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2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年9月7日 星期六

Forbidden Desert 禁忌的沙漠

禁忌的沙漠 Forbidden Desert是一款1~5人的合作遊戲,與瘟疫危機(Pandemic)和禁忌之島(Forbidden Island)都是同一位遊戲設計師所作, 三者的核心機制也幾乎可說是一樣的。但"禁忌的沙漠"更可以視為"禁忌之島"的姊妹作,因為兩個遊戲不但是同一家出版社,在主題,美術風格,活動板塊, 以及冒險者的設定上也都相當接近。不過這次新遊戲的設定,在沙漠裡吹起方向飄忽不定的沙風暴,則為這款遊戲增加了許多變化與樂趣。

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遊戲起始設置, 照片上是一場兩人遊戲, 挑水員(Water Carrier)與攀登員(Climber) 。

承襲作者Matt Leacock的一貫遊戲風格,Forbidden Desert的規則並不複雜,簡單易懂的規則是一款定位在家庭同樂的遊戲。簡單說這遊戲的故事, 就是一群冒險者在尋找沙漠古城市的目的地附近墜機了, 玩家在這片荒漠中要挖開古文明遺跡, 並找到傳說的飛船其四個散落的零件, 如此冒險者便可架著飛船離開無情的荒漠。玩家在沙漠裡冒險,必須在渴死前盡快找到飛船零件, 但可怕的沙風暴則會不斷阻撓你的挖掘動作。說到這款遊戲,除了玩家一開始身上攜帶的水量有限制,它另一個最大的特色就是每位冒險者做完動作後要抽風暴卡 (Storm Card),而這抽出來的沙風暴則會讓板塊飄移不定持續改變位置,並增加沙子的堆積, 所以為遊戲帶來更多的變數。我非常喜歡Forbidden Desert的這個新設定,雖然它讓遊戲變得更有挑戰性, 也更加不確定,因此玩一玩是有可能被運氣給害死的,不過這的變數我認為它是一個良性的,可為遊戲帶來樂趣的變數。

講到遊戲的變數,不得不把Pandemic拿出來比較一下。誠然,在上述三個Matt Leacock的合作遊戲裡,Pandemic擁有最低的變動/運氣值,同時也是三款遊戲裡評價最高的。我是認為Pandemic固然設計得簡潔精要,可 計算的成份較多,遊戲也好玩,然而它也一直讓我覺得遊戲裡的行動與思維重複而受限,就是遊戲動作相對下比較死板單調,即使是操縱不同的角色, 每一場玩的 感受還是很接近,所以Pandemic我在玩過幾場之後就不太想再碰了。而在Forbidden Desert裡, 每當一名玩家動作結束後, 必須抽出幾張可能帶來意料外結果的暴風卡並執行作用(張數隨遊戲的風暴度而逐漸上升)。暴風卡基本上只會帶來三種壞處: 1. 板塊飄移(風沙堆積)  2.烈日荼毒(需要喝水) 3. 風暴上升(抽出的風暴卡數量會逐漸上升)。而這三者同時也是讓Forbidden Desert有別於其他合作遊戲最大的特色。

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由左至右: 板塊移動, 烈日荼毒, 暴風上升。

Forbidden Desert裡的飄忽板塊,讓遊戲的挑戰性有振幅相當大的擺動。暴風造成的板塊移動雖然無法完全臆測方向,但也不至於造成過大的變動。所以你並不知道開出 來暴風卡會讓板塊怎樣移動,但還好那變動基本上只侷限在小範圍, 而你也可以約略預測它們的機率。所以它會對你造成挑戰, 但也不至於把你打入絕望深淵。

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風暴卡產生的板塊移動會有上下左右四個方向, 範圍最多只到三片的距離。

每當烈日荼毒的時候冒險者要喝一滴水。冒險者之間可互相給水,可以躲到隧道避太陽, 可以翻開綠洲補充水源, 也可以使用道具卡的蔽日所跟水壺來化解缺水的危機。所以雖然暴風牌帶來隨機的難題, 但你可估算出這次翻出的牌, 可能還不需要躲太陽。或者講到板塊上的沙丘堆積好了, 它也不是無節制的迅速堆積, 同時你也可以挖沙, 利用吹沙機, 或是繞道來避開。因為玩家能夠採取不同的辦法來解決難題, 例如透過移動, 運用冒險者特殊能力,跟使用翻出的特殊道具來克服各種挑戰。這些讓玩家能夠做眾多選擇, 同時也相當符合故事情境的動做, 就是禁忌的沙漠富於變化又好玩的主要原因。

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強力的特殊道具, 隨著遊戲進行隨板塊翻出。插畫是濃烈的蒸汽龐克風格。 

Forbidden Desert另外的一個最出色的點就是它的難度彈性大。首先, 除了遊戲本身提供的四種難度Novice, Normal, Elite, Legendary因初始的暴風值而異, 冒險者數不同也會有很不同的策略玩法。例如兩人可以各自開井喝水, 多人則更需要一起站在井邊汲水, 基本上人數越多遊戲越難。但不同的職業組合也會有頗大的難度差異, 某些職業組合你可以輕鬆玩, 但某些組合也有機會把遊戲變成不可能的任務。有趣的是, 它解難題的辦法也隨者冒險者的職業不同而變得相當不一樣,因此每場遊戲玩起來的感受也非常不同。當我在思考Pandemic跟Forbidden Deset在這裡的差異, 因為兩者同樣都是使用不同的職業, 也具備其不同的角色能力,但為何Pandemic玩起來感覺卻都差不多? 我想主要是因為圖板的變化造成的影響。在Pandemic裡, 遊戲的圖板固定, 每個城市點固定, 每條連結路線也固定, 為了提供變化只好使用大地圖。Forbidden Island則是在一個範圍較小的面積裡做板塊的移動變化, 而它的變化也不只限於平面的四個方向移動, 還包括了立體的高度: 當板塊上的沙丘堆積過高, 冒險者就無法走進/走過這片過高的板塊, 等於是把遊戲的維度變化從2D提高到3D, 這點是Pandemic所無法比擬的。

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上面有叉叉X記號的橘色板塊就是沙丘堆積過高不可通行的板塊, 黃色則是尚可通行的一片淺沙丘。

若是講到遊戲張力, 我不得不說Pandemic的確是一個在張力上表現得相當優秀的好遊戲, 相信這也是Pandemic最能抓住人心的地方。而Forbidden Desert承襲同一設計師的專長,自然也有相當的遊戲張力, 跟Pandemic相較可能也不遑多讓喔。在Forbidden Desert裡, 它的張力來自三個地方: 水的匱乏, 沙丘板塊告罄,風暴值上升到頂。隨著遊戲進行,這三個不利玩家的要素會加速出現,尤其是前兩者, 為遊戲帶來相當大的戲劇張力: 水越喝越少, 風沙卻越積越多。而這兩者有時又互相抵觸。例如喝水吧, 如果要開井, 或者要躲到隧道, 或者要跟玩家拿水,都需要花掉動作, 但那也表示你同時得捨棄挖沙的動作來換取免於渴死。所以代價是沙丘堆積越來越高, 壓力也越來越大。所以, 遊戲中要顧慮的又多了幾個面向了,跟夥伴間的合作與行動協調也變得更重要, 因為很容易一個疏忽忘記夥伴缺水, 然後遊戲就含恨而終... 因此常常玩到後來, 不是有人先渴死, 就是沙丘板塊用完大家被掩沒在滾滾黃沙裡。

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這場我們動作太慢, 拖得太久, 玩到風暴值破表大家就一起掛了!

這幾天玩了十幾場, 難度從普通到最難, 人數從2~4人, 所有職業都玩過, 總結感想是我非常喜歡Forbidden Desert, 甚至認為它的趣味度還要勝過Pandemic。Forbidden Desert因為可以玩得很容易, 就像Forbidden Island般的閤家歡樂, 但選擇過的職業組合跟Legendary等級的挑戰度, 也不見得輸Pandemic最困難模式太多。因此我認為它是一個相當全方位的好遊戲。你看它1~5人的玩家人數彈性大, 難度變化既迎合各類玩家的需求, 趣味度也高,價格更是實惠!說真的, 這樣豐富的遊戲內容物, 有鐵盒, 有卡牌, 有板塊, 有木製棋, 有塑膠模型, 甚至還有金屬配件, 在別家出版社的話價錢大概都要兩倍吧, 但Gamewright的Forbidden系列顯然是走薄利多銷的大眾路線。甚至連小朋友組裝飛船的玩具樂趣都兼顧了。便宜的價格, 滿滿的樂趣, 簡直就是應該家家具備人手一盒的好遊戲嘛! X>

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最後玩家要合作找到散落各處的四個飛船零件。全部組裝到飛船上, 大家就可以一起逃離這個禁忌的沙漠。