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2014年7月10日 星期四

戰報: Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記 (劇本1: Castaways)

我讀了批踢踢 JimEPlab寫的"魯賓遜"戰報, 覺得他把遊戲過程寫得很生動有趣。"魯賓遜漂流記"是一個很適合寫戰報的遊戲, 每一場玩下來, 故事都長得不一樣。昨天我玩了劇本一: Castaways 的單人模式, 便把過程紀錄下來,所以來寫寫自己的戰報。

劇本一: Castaways 應是改編自同名電影"浩劫重生", 我很喜歡Tom Hanks成功生起火的那段!


海上的暴風雨把船給沈了, 一位探險家, 連同僕人Friday和一隻狗漂流到荒島上。探險家撿起沖到沙灘上的一管煙斗, 和一瓶快喝光的蘭姆酒。看看煙斗裡還剩下兩口煙草, 想抽一口, 可是沒有火, 只好用嚼的, 果然嚼了煙草後覺得很放鬆, 信心立刻增加兩點(+2 Determination token)。

左: 冒險夥伴Friday與狗。右: 起始物品, 每種可使用兩次
第一天  Food Crates
海灘上有幾個裝食物的木箱被沖上岸, 但已經相當破爛。我們看這海灘上又有椰子又有魚可抓, 食物不成問題, 猜想箱子裡食物應該都被海水泡爛了, 也就不去理會那破爛箱子。

大家覺得能夠死裡逃生是很受上天眷顧的, 心想要回到文明世界並不難, 只要收集到足夠木材, 堆起了一座巨大的柴火堆, 最後升火冒煙發出求救信號, 就會被經過的船救起。但最重要的, 就是要保有求生的意志! 講到這裡, 立刻決心增加一點。

我想應該要先探索島上其它地形, 便花了2點決心, 使用探險家的探路專長(Reconnaissance) 找到一處有小溪經過的地方。我帶著狗去探索, 果然發現了溪水, 而且新地方資源充裕, 食物跟木頭都不虞匱乏, 看起來很棒! 回去之後, 跟Friday一起整理營地, 覺得這荒島並不太糟, 兩人都信心大增, 士氣也上昇兩點!

今天天氣還好, 沒有颳風下雨。到了晚上, 吃了掉在地上的椰子, 幸好不會挨餓。我們決定要把營地移到小溪邊, 這樣要探勘新環境才會方便。但夜裡我們露天睡在天空下, 海風吹著感到全身很冷, 體力下降一點。
第一天結束, 已探勘的地形。搬家到右邊小溪

第二天  Searching for a New Path
做出地圖了, 可用來幫助Explore
走在暴風雨過後的樹林是很危險的, 斷裂的樹枝會增加探險的障礙。但兩人還是士氣滿滿, 對未來抱著希望, 因此又增加兩點信心。

我再次使用探路技能察看新環境, 看到附近有個草原, 於是派了Friday帶狗去看看。我留在營地研究製作地圖, 因為地圖可以幫助我們加快探索的速度。雖然不知道地圖要怎麼做, 但依照探險專家的經驗跟本能, 最後還是成功畫出地圖了! 只是製圖的過程裡, 我不小心畫傷自己, 噴了點血。(是怎麼畫的?)

做出地圖, 看天色還亮, 自己也出去探索地形, 結果找到了一處高山有野獸的足跡, 而且山上還有一個山洞可用來當庇護所, 如果搬到裡面就不怕夜晚寒冷了。但回程時走在散落的樹枝上, 居然不小心被樹枝絆倒跌了一跤, 又受傷了。

今天沒颳風沒下雨, 一切安好。晚上我們吃了足夠的食物, 並決定搬遷營地住到山洞裡。有了天然的庇護所, 夜裡睡得很安穩。
第二天, 住到山洞裡了

第三天  Devastating Blows
昨晚整夜吹著猛烈的強風, 把附近吹得亂七八糟。我們隔壁樹林裡的樹全被吹斷, 以後要採集木頭跟食物就採不到了。這樣很糟糕, 看來又得找尋新的營地了。

我要Friday去製作鏟子, 有了這個基本工具以後做什麼都方便。其實我對他並不抱太大信心, 不過因為我也沒辦法叫狗去做鏟子.. 結果沒想到他居然一下就成功做好了! 只是鏟子做到一半, 不小心被鏟子敲到頭, 所以Friday受傷了。

因為之前研發出的地圖很有用! 所以今天我可以帶著狗走到更遠的地方去探索。我們成功找到一處有瀑布的小溪地形, 還在瀑布旁邊找到三個很不錯的新發現 Discovery Tokens, 這附近似乎有野獸的蹤跡, 看來以後可以打獵了。

天氣還算平靜, 只是隱約看到遠方有下雨的雲堆積起來。到了晚上, 我們吃掉唯一的食物。這塊山地沒有食物可採集, 這樣下去不行, 只好搬離山洞, 又回到小溪邊,至少那裡的樹林還完好, 可以收集樹枝也能抓到魚。但今晚又得在野外睡。天氣冷睡得很糟, 體力下降一點。
第三天, 又搬回溪旁.. 此後左上角板塊的資源不能採集了

第四天  Smoke on the Horizon
早上起來, 發現島上另一邊的平原起火了! 結果所有的平原地形都被焚毀...

幸好火勢不影響島的這端。收集來木頭, 我們開始把用剩的堆成一個柴火堆, 為以後要升起求救信號煙的營火作準備。

昨晚冷得要死, 陰暗的天空看起來也快下大雨了, 我想我們還是必須蓋個帳篷才行。使用昨天發現的材料跟一塊獸皮, 就在這塊地上蓋好一座帳篷。

我要Friday去製造一把手斧, 這樣每天才能多收集木頭。看他昨天能做出鏟子, 做斧頭應該也不是問題吧。結果, 他果然又砍到手了! (搞笑藝人嗎?) 但最後還是有把斧頭做出來,  真是謝天謝地!

我帶狗出去探險, 找到一處視野開闊的草原, 上面有野獸的腳印。走著走著發現草叢裡藏了三個好東西: 一份木頭, 一個敲鍋子可以增加士氣的鍋蓋, 和一份用鍋子炒過就可以補兩滴血的..四物補血丸...(?!)

Friday這兩天受傷不斷失血, 臉色蒼白又虛弱好像快死了, 看了很擔憂。我怕如果他死了, 一旦失去幫手, 要逃離荒島就機會渺茫了。回去後趕緊跟他分了補血丸, 兩人各吃一顆。幸好之前探索島上有找到一個寶箱, 裡面就躺著一個鍋子, 立刻拿出來用! (還真的很剛好...)

後來果然下起大雨, 但帳篷還沒蓋好屋頂, 被雨淋得很慘, 結果我感冒了, 體力變差。不過至少晚上睡覺還有帳篷, 現在還不是最糟, 以後只有更糟。
第四天, 終於搭蓋好帳篷, 且造出來的斧頭 +1木頭產量

第五天  Fire
半夜, 突然附近的樹林起了大火, 應該是昨天延燒過來的餘燼造成。今天沒木頭可撿了。我有點擔憂木材的收集不夠, 但儘管災難重重, 我們的士氣依舊高亢。

今天的雲還是很厚, 看來又會下雨, 而且天氣一天比一天寒冷。我想蓋屋頂是刻不容緩的! 跟Friday兩人一鼓做氣的跑去蓋屋頂, 蓋得又快又好! 然後我開始研究如何找捷徑, 雖然有點不順利, 但結果還是找到了, 捷徑可以通到附近收集樹枝的地點, 頓時我信心加兩點。只是在找捷徑的過程裡我弄壞了工具, 覺得很灰心, 士氣下降。

下午下起超大雨, 我們雖然才蓋好一層屋頂, 但雨勢實在太大, 薄薄的屋頂開始漏水了。結果還是被雨淋得又濕又冷, 體力又下降了。這時突然想起第一天撿來的蘭姆酒, 趕緊拿來灌了一口, 感到身體變溫暖了, 體力也回復一些。


第六天  Landslide
這幾天雨下得太多, 居然造成土石流! 我們必須趕快離開這危險地方, 只好被迫匆忙搬家。

我看必須加蓋屋頂才能抵擋即將到來的風雨, 但收集來的木頭要優先拿來堆營火, 不能蓋屋頂, 必須找個取代的材料。只有取得獸皮才行了。我使用探險家的Scouting技能,  找到一個+1武器, 做點武器來打獵應該很有用。

因為擔心之前沒燒完的野火餘燼可能會延燒過來, 我派了Friday去滅掉剩下的殘火, Friday回來之後發表對於打火的心得, 於是他的信心增加!我使勁全力加蓋屋頂, 很快就蓋好第二層了! 狗今天休息睡一整天。

後來又下起超大雨, 但這回我們的兩層屋頂很堅固, 滴水不漏超棒的! 晚上吃了食物, 現在有鍋子, 剩下一個食物又放不了隔夜, 就用鍋子把它煎成補品, 吃了體力上升。


第七天  Bad Fate
靠妖這不是真的吧!? 土石流沖到我們的營地旁! 今天所有木頭跟食物都找不到了!!

被厄運這樣無情捉弄, 兩人都覺得有夠悲慘... 可是算了, 這還不是世界末日, 所以打起精神,  幸好士氣沒被影響。

我使用Scouting技能, 找到一把還算鋒利的武器 (weapon +2)。天無絕人之路, 雖然今天採不到香蕉, 不過有了這把武器, 總可以獵點什麼來吃吧? 所以我帶著狗去打獵, 結果獵到一隻山羊! 但我被山羊一記頭鎚撞到, 受點小傷。

很高興帶著羊肉回到營地, 這時我忽然想起一件非常重要的事。就是, 我們居然還不會生火!! 這樣就不能BBQ了。所以趕緊叫Friday去找到生火的辦法。Friday就像電影演的那樣, 弄了半天還是生不了火, 甚至手掌還被粗糙的樹皮給擦出血來。但是他很有決心, 重新振作再次用力鑽木取火, 這次終於成功升起了!! 我將最後一口蘭姆酒給了Friday, 好讓他把手上的傷口消毒, 以免感染破傷風。

然後我帶地圖出去探索, 找到一塊丘陵地, 結果發現這裡已被先前野火燒光了, 看來這塊地上也沒辦法採到食物。

傍晚氣溫突然下降許多, 下起雨來, 還吹一陣狂風。天氣很冷, 我們得多燒一份木柴取暖, 幸好屋頂擋得住雨勢。晚上吃了烤羊肉, 還有剩肉可惜無法放過夜。便用鍋子煮一鍋補湯, Friday喝完湯覺得生命回復一些。
第七天結束, 營地還是留在中間地帶

第八天  After some time... + Chronic Tiredness
早上起來, 發現之前弄壞的工具似乎還可使用, 感到鼓舞, 信心上升了。但今天不知為何覺得肚子特別餓 (不是昨晚才吃過烤肉?!) 沒力氣幹活, 可能是長久下來慢性疲勞累積造成的。

天氣變得很糟, 我跟Friday又去加蓋一層屋頂, 幸好昨天獵到的山羊毛皮可以拿來蓋。接著我帶地圖和狗出去探勘, 但路上被多刺的灌木叢刺到手臂, 劃到的皮膚附近有灼痛感, 好像有點不妙... 但還好發現兩個東西, 找到一塊好木頭跟一個寶箱。我很高興把寶箱打開, 發現裡面是一個古老部落用的碗, 似乎是拿來舉行某種神祕儀式用的... (感覺毛毛的) 結果回去之後, 發現這個碗果然不吉利, 會導致我們的工作容易失敗!

今天超級冷的, 雨也超大。我們必須燒掉兩份木柴才能維持住帳篷裡的溫暖, 但屋頂撐不住大雨加上低溫, 恐怕又會漏雨。還好之前野外探索有找到一塊防雨布, 暫時解決了漏雨問題。但沒有柵欄保護, 野獸衝撞帳篷, 害我們受傷了。

一整天爆餓的, 今晚必須多吃一份食物, 幸好早上有多採收一串香蕉。
第八天結束時

第九天  Heavy Cloud
起床看到滿天烏雲, 看來今天又要整天下雨了。

到目前為止, 我們都還士氣滿滿, 要盡量保護自己不受傷, 盡可能的補充體力。所謂天將降大任於斯人也, 必須身體健康... 如此士氣才不會下降。但人難免會對未可知的將來感到憂慮, 我抽了最後一口煙草試圖麻痹自己, 信心果然上升了! 現在我們每天木頭收集得挺充足, 所以又堆了一些到柴火堆上。

我想昨天的慢性疲勞拖久會傷身, 便和Friday互相洗腦鼓勵對方, 因此大家的決心又增加了。然後帶狗去打獵, 這次我們獵到一隻羚羊Chamois。羚羊的身手矯健, 捕捉的過程裡我被牠踢到烏青, 但是最後還是把牠抓到了, 得到不少食物跟獸皮。

夜裡下起很誇張的豪雨, 食物還被淋壞一個, 但我們的屋頂不夠力, 又漏雨了。被雨淋得體力喪失.. 我想起連日來的疲累加受傷, 現在睡個覺還要被雨淋, 感到很悲慘, 哀怨了一陣, 結果害大家士氣變得低落..


第十天  Swollen Arm + Exhausting Night
早上醒來, 發現前天我被刺傷的手臂開始腫起來, 但沒有藥缽無法敷藥, 手無法靈活運動, 今天只好浪費一半的時間休息。昨晚睡得很不好, 還做惡夢, 感到很疲倦... 但還是勉強打起精神。上午收集了木頭, 又堆一些到柴堆上, 現在這柴火堆已經越來越高了, 看了感覺稍微有希望。

Friday用一塊獸皮修補昨天被雨打壞受損的屋頂, 於是我也帶了工具獸皮, 再加蓋一層新屋頂。

到了晚上, 氣溫略低, 幸好雨勢不大,  今晚總算平安渡過一夜。


第十一天  Jaguar
有一隻野豹突然衝進營地裡! 把帳篷搞得亂七八糟, 驅趕豹子的過程一片混亂, 大家都受傷了。

我們把今天收集到的木頭全部堆到柴堆上, 現在它已經是一座很高的柴火堆了。心想燃燒起來應該會造成很大的煙霧, 信號效果一定很棒! 不久, 幸運之神彷彿聽到我們的心願, 遠方立刻有一艘船經過!! 於是我們趕緊起火引燃這個巨大柴火堆, 揚起的煙霧果然發揮效果! 船也開始往荒島的方向駛來, 最後..不放棄求生的我們果然成功獲救了!!

15顆木頭堆起的營火! 好辛苦~
獲救時, 探險家的血還剩一半
最後營地的狀態(帳篷-屋頂-柵欄-武器), 但打獵規則有玩錯, 武器值應該沒那麼高
這場我造出來的工具很少, 除了照片右上四個淺色的, 還有Shortcut和Hatchet

策略感想: (以下有策略提示, 想自己破關的請斟酌)
在這場之前, 我玩了同一場景也是單人Solo, 但失敗了, 而且敗得狠慘。

失敗的那場我選了木匠, 本以為木匠蓋東西可以節省木料, 應該會適合這個需要大量木頭的劇本,但我高估了棕色骰子(建造骰)的成功率, 而且木頭在開源上就有問題了, 只想著末端的節流好像搞錯順序。木匠的專屬發明是Snare, 對於生產食物很有幫助, 但產木頭就沒用。相對的, 探險家的專屬發明Shortcut就非常好用! 可以彈性選擇拿食物或拿木頭。這場我靠了Hatchet跟Shortcut拿到非常多木頭, 即使中途有兩回合都沒產木頭, 甚至忘了要做繩子, 沒去造出Mast都無所謂。(繩子被貓掃到桌子底下沒發現.. 後來想想, 單人遊戲裡製造Mast的確划不來。)

不過我認為探險家最強的地方還不是做Shortcut, 而是她可以快速Explore地形, 拿到一堆Discovery Token; 同時她的特技Scouting, 也是用來拿Discovery Token。探險家還有另一個很大的優點, 就是她不會損兩三滴血就掉士氣(木匠跟廚師就很草莓了..),  保持身邊有不少Determination Tokens用來發特技, 非常有用!


其他 :
至於其他的想法, 就是我認為 Robinson Crusoe 每一場有比較多的變化, 大家可以討論的空間也比較大。玩這遊戲要有討論, 會感覺更加輕鬆好玩, 雖然不一定比較容易過關。這禮拜我家的Q不在, 就只能跑跑單人場。我覺得單人玩起來動腦度是差不多的, 挑戰的地方不一樣, 不過樂趣真的有比較少。當然Solo有它的方便, 可以主控全場很純粹, 輸贏自己獨吞。

我自己一人玩合作遊戲, 輸的話會覺得很痛苦, 因為全是自己責任推托不掉; 如果是跟別人一起玩, 輸的話我就覺得淡淡的還好嘛...反正不完全是我的過失。不過贏的時候, 兩種場合的高興度都差不多。 

最後, 我覺得魯賓遜漂流記這遊戲玩輸了故事好像會比較精彩, 可是我前一場輸到太悲慘了, 難過得無法紀錄過程。

2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮

2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年8月31日 星期六

單人遊戲小評: Friday, Urbion

聊聊近期玩的兩個單人小遊戲

Friday 星期五   

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這個有著怪名字的遊戲其實是單人版的魯賓遜漂流記, 在故事原作裡原本隻身漂流荒島的魯賓遜, 拯救了被島上食人族給俘虜的"星期五",於是星期五便成為魯賓遜的僕人兼朋友。這遊戲便是以星期五的觀點出發,來幫助*智障*魯賓遜克服島上種種危機,最 後打敗海盜逃出荒島的故事。Friday這遊戲主題聽起來有點傻氣,看插畫風格也是如此,所以原本我預期這個單人遊戲只會是一個耍白癡的小遊戲。但實際玩 過之後,發現它出乎意料地好玩兼有趣!雖然遊戲相當簡短, 進行快速,但其實是一個有肉的遊戲(meaty/beefy game)。換句話說,遊戲裡玩家每一步都必須要不時地思考做好決策來為往後鋪路,可說是目前為止我玩過的單人遊戲裡設計最傑出的!!

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魯賓遜, 這位"星期五"所要幫助的主子, 看起來真的很擅長耍蠢。

基本上Friday也是一個Deck Building Game, 它特別的地方是在於讓玩家用自己的牌(Robinson card)來對抗遊戲預設給的危機牌(Hazard card)。但有別於只提供固定牌庫供玩家挑戰,在Friday裡, 每次的挑戰都不太一樣。而一旦玩家克服了某個危機,這張危機牌便會成為玩家獲得的經驗,於是這張危機牌便收到玩家牌庫裡成為更有力的牌,用來對抗往後更困 難的危機。這遊戲最有趣的設計就是每當玩家牌庫用完必須重新洗牌,此時便得洗進一張對魯賓遜相當不利的老化牌(Aging card 我都叫它"智障牌", 因為牌面插圖讓魯賓遜看起來真的劣化很嚴重) 來弱化玩家。因此這裡就形成一個矛盾的點要考量: 該要建立多大或多小的牌庫才是最有利的?如果牌庫張數壓縮到很小,意味著很快就要再加入一張老化牌,但如果牌庫張數多但裡面多是軟弱無力牌,危機打不掉也 會消耗生命。

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每場遊戲最後必須打敗兩張海盜才算成功。
  
這問題在遊戲一開始尤其影響重大。因為初始玩家的預設牌庫裡, 沒用的廢牌佔了大多數,這時該要消耗多少生命來洗掉廢牌(然後又間接引入老化牌)呢? 在一開始的幾場遊戲裡, 真的很難掌握那數量。當然我們想要自己的每一張玩家牌都強有力,如果牌庫又大就更棒了,如此一切順利爽爽打野獸打食人族打海盜,但世界哪有這麼美好? 尤其一開始毫無經驗的魯賓遜簡直弱到爆表。想克服危機只能耗掉生命(扣血)來換更多的牌,但你掉一滴血卻很可能只換來一張愚蠢的-1廢牌,然後就得花掉更 多血來補救這個愚蠢(等於是原本只要扣1滴血, 變成要扣3滴血), 如此生命與決策環環相扣。但遊戲裡可一邊失血一邊補血,只要還有生命就有希望。可如果一開始的決策沒做好,致使牌庫體質不佳, 往往運氣稍差一點就把血扣光了,這樣即使後來未翻的牌庫戰力堅強還是徒然。所以說每次打危機牌都要掌握好每次消耗生命的最佳時機,不過說真的, 那時機真的很幽微不明啊。

目前我只有把Level 1, Level 2破關, 但Lv3總是卡在血用太兇,在第一階段拼命耗掉0和-1的廢牌, 覺得接下來的牌庫力量強大很有希望,但結果總是在第二階段就死光了... 我開始在懷疑難道這遊戲運氣值比想像中來的高嗎? 因為自己玩遊戲從來都不會算太精,多半是大致抓一下感覺就做了, 但這樣隨興的態度對於挑戰Lv3似乎太困難了?而Friday小歸小, 出人意料卻是一款難度調整很有彈性也具挑戰性的遊戲, 可以還算輕鬆的破關Lv1, 也可以很含恨的卡死在Lv4。總之我要說的是, Friday真的是一款相當相當棒的單人遊戲,你不需要找咖,不佔用太大的桌面,任何時候都可迅速來場生死交關的自我挑戰(毀滅)! 對它我還真有種相見恨晚的感覺啊~~用力推薦! (我的給分: 8.5)


Urbion 夢境平衡
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Urbion是款以好夢惡夢的平衡為主題的單人遊戲(也可雙人合作)。它的姊妹作Onirim, 同樣也是以夢境為主題,是一款頗有名氣的單人遊戲小品。Urbion原來一直是以Equilibrion定名,但在遊戲出版之後才很烏龍地發現 Equillbrion已經被其他遊戲給註冊走,於是立刻停止發售,收回改成Urbion再出發,但市面上已經有少量的叫做Equillbrion的 urbion在流通了。因為它的前身姊妹作Onirim的光芒, Urbion似乎一直是款背負眾多期待的遊戲,在拿到遊戲前我也對它高度期待著。但實際玩過遊戲幾場之後,該怎麼說呢,總覺得相當平淡無味。簡單說我認為Ubrion這是一個解連續代數方程式的遊戲,玩家就是在加加減減裡得到等號兩邊的對稱的過程。

至於好不好玩呢? 首先這遊戲還蠻有挑戰性的,要在牌堆耗盡之前破關並不容易,所以它的挑戰性會讓我想一再嘗試。可是, Urbion是因為運氣值倚賴重所以才難以破關,這點我認為是它內建的"無益的隨機性",而這無益的隨機卻毀了這遊戲的策略度和我對它的興趣。基本上, 我覺得能否破關差不多就取決在牌堆最底下1/4的組成。如果chaos牌太多集中在這1/4裡,那這遊戲就別想破關了。所以,看透這件事之後我就再也不想 玩了。雖然我喜歡夢境這種虛幻的主題,遊戲也有很貼切的詮釋出夢之國的感覺,隨興的插圖風格也不討厭,但老實說它的圖像部份功能上做得很糟, 好夢/惡夢/混亂夢以及牌面符號的區別應該都要再用力用力加強! Urbion整個遊戲從規則遊戲性到圖像設計,我都覺得它只是一個半調子的半成品, 它的確做到了把玩家懸在解題的半空中,但卻沒相對帶來解出正確答案的欣喜 ,簡單說就是不怎麼好玩, 個人並不推薦這遊戲。(但詭異的是, Q居然挺喜歡這遊戲,不知是不是小時候數學習題算太多的緣故?) (我的給分: 6.0)