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2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年10月21日 星期一

臺灣桌遊設計的問題

之前我讀了Martin Wallace的訪談文章,裡面提到馬丁在開發設計Automobile『汽車傳奇』時,他是如何去研究(research)一個遊戲主題,以及這些研究過程如何幫他定位架構出遊戲方向。看到專業遊戲設計師準備遊戲題材的做法,第一個讓我想到的是,目前大多數台灣設計出的遊戲還是以架空奇幻背景,或以日常生活為題材,乍看之下似乎沒啥問題。但我看來,這樣的狀況,其背後代表的意義很明顯,就是大部份臺灣遊戲設計似乎沒想過有做題材研究的必要。

會形成這樣的情況,當然有幾個可能原因:

首先, 在臺灣桌遊界裡,幾乎可以說沒有"專業"設計師,多半是桌遊粉絲自己玩而優則設計。這不難理解。但非專職這件事其實也不能拿來當作藉口,因為即使如歐美桌遊市場之大,要像Martin Wallace或Uwe Rosenberg(農家樂作者)那樣的專職設計師還是相當稀少,絕大多數都是另有正職工作,桌遊設計往往只是兼差跟興趣。( 附註: 不過 Martin Wallace 和 Uwe Rosenberg 雖說是專職設計師,其實也是因為兩者都開了自己的桌遊公司, 分別是Treefrog games和Lookout games,因此多少自己也得分身在公司的出版發行業務上。) 可是對於遊戲題材的選擇跟表達深度上,卻有眾多遊戲能做到說服廣大玩家掏出錢,甚至讓粉絲一玩再玩樂此不疲。所以有沒有時間上專業做這行並不是問題,問題是做事的態度是否專業。

所以講到專業態度, 因為玩家身兼新手設計,自然多半表現出缺乏對於準備工作的專業認知,我想自己很能夠體會這點。因為即使如我這等半生不熟的玩家,也都曾想過幾個破爛遊戲點子,甚至還做出了幾個prototype自己在家試玩,雖然最後都因為玩起來破洞很大/無趣,通通丟進腦袋倉庫區,不過現在我似乎有點能夠領會到關鍵上的缺失了。就是: 那些東西之所以感覺很死,因為我只是拿了機制硬架在配合機制鋪陳出來的題材上,所以整體感覺非常的虛,連自己都說服不了。我想這樣做法完全倒反了該有的程序, 遊戲設計應該是長這樣的: 先思考題材,題材可說是遊戲的靈魂,有了靈魂之後才是補上骨架(機制),最後再貼上皮肉(美術),這樣才有可能造出活靈活現的..小精靈? 而不是只有骨肉皮拼湊出來的科學怪人。

我最近在思考,到底怎樣的遊戲才吸引我想要去玩,甚至去買。首先,我清楚自己相當重視遊戲題材,只玩遊戲機制本身對我是毫無吸引力的,這也是為何我不玩抽象遊戲。因為我玩遊戲的出發點是想以某種形式,去體驗一段時空下的某個故事,簡單說就是體驗那情境。但我對於別人腦海裡簡單架空出來的小格局故事往往沒興趣,因為在短促時間內架構出來的世界,通常只有表面,沒有深度可以說服我,吸引我。而有些更是為了配合機制的自圓其說,這樣感覺整個結構就更可疑了。但也不是說幻想故事就不行,只要能夠先架出一個還算完整合理的世界觀,例如像Planescape: Torments那樣當然好, 或者如Cthulhu世界觀也行,至少也來個哈利波特的故事設定吧。正因為其實架空世界反而困難,所以直接就已有的歷史去探索,說不定才是最簡單省事。

而在臺灣,教育一向以來缺乏灌輸小孩做研究準備的重要性,在我自己身上的例子正是如此,對於研究的重視也是來了美國才學到的。(臺灣業界也是一樣糟,像開發這種燒錢燒時間的緩功都不做的) 。尤其是設計這行,不管哪種形式的設計,最重要的永遠都是『概念』。設計的重點決不是你的創意 (創意真的不重要! 我知道這聽起來很驚人。但事實是,自己沾沾自喜的創意,多半是別人眼中的垃圾... ),不是漂亮外表,而是你的概念是什麼。除非你是超級偶像或偉人,否則大家對於你腦中的故事跟個人經驗不會感到興趣。而概念背後要有現實合理的東西做支撐,才足以說服人,也才能夠有機地把故事呈現出來。

以我自己親身經歷幾個合作失敗的例子,最讓我有感觸的是,臺灣遊戲設計人常常心裡只有自己,和自己的遊戲機制,卻往往缺乏深度和現實感。首先,三天兩頭就能換個題材換機制的遊戲,到底是怎麼一回事? 缺乏深度怎麼來的? 因為沒做題材研究,所以自然也能輕易捨棄沒價值的構想。如果只要拿幾個機制來操作出美好的排列組合,我們給數量夠多的猴子足夠的時間,這些猴子也是可以弄出一個玩起來機制搭配恰到好處的遊戲!其次,我看到因為遊戲設計者自己對於做研究工作的認知相當缺乏,往往誤以為插畫美術設計的部份也一樣不需做研究工作,所以對於這種時間上毫無現實感的客戶,我就只好婉拒了。

最後的問題是遊戲格局太小,顧客定位不清,這其實也是因為研究工作不足衍生出的問題。想說給個具有親和力的題材,配上可愛或俏皮的美術,這樣差不多就可以爭取到基本票了。但不幸的是,這招居然行得通! 所以說消費者族群的成熟度也是一個問題。臺灣桌遊設計界由於目前還在起步,內部競爭尚少,玩家年齡層低; 另外也因為國外遊戲的語言門檻,致使部份桌遊玩家對於本土創作基於呵護心態或者桌友情誼,便無條件去支持。因此現階段那些我看來有待加強的作品,或許還勉強吃得開,也或許作者只想滿足出版遊戲的小小慾望,操短線就夠了。但現實話說來殘酷,如果只是花一兩個晚上急就章想出來的概念跟深度,就不要期望遊戲可以拿出來賣個兩三刷,或者出現在桌上兩三次。因為有太多傑出又成熟的遊戲還在後面排隊等著!

所以,我真的希望可以看到視野更寬廣, 調性更成熟的臺灣遊戲出現。如果英國人能做波蘭分割歷史的遊戲,法國人做出中國道士貼符的遊戲,美國人做出日本戰國群雄的遊戲,德國人根本是把全世界各種主題都包辦了,那我相信台灣人也一樣可以做出什麼超越日常生活/平面格局的東西吧? 

在此期待臺灣本土桌遊的百花爭鳴。

2013年10月19日 星期六

設計師: Martin Wallace訪談節錄

如果要問我玩桌遊到現在有沒有喜歡的設計師,我可以立刻舉出好幾位,例如設計出Through the Ages/Dungeon Lords的 Vlaada Chivati, 或 Taluva/Attika 的作者 Marcel-Andre Casasola Merkol, 又或是Notre Dame/Bora Bora 的 Stefan Feld 我也覺得很不錯。但如果要問有沒有特別衷情哪個設計師,我想唯一稱得上讓我有點著迷的可能就只有Martin Wallace了。
2008 Essen展上簽名的Martin Wallace, 玩家口中暱稱的馬丁。

馬丁在自己遊戲上的簽名
以前還沒接觸過他的遊戲,就經常看到有些玩家行徑儼然馬丁的粉絲,不但所有遊戲都盡量收集,還都是買有作者親筆簽名的昂貴限量珍藏版。我那時當然是無法瞭解這些玩家甘心砸錢收藏的心情,只是對於桌遊設計師可以有如偶像般的地位感到驚訝。不過玩了幾個馬丁的遊戲後,漸漸自己好像也可以理解為什麼了。因為跟大部份遊戲設計師一樣的是,Martin Wallace是一個在各方面機制主題也多有涉獵的泛用型設計師; 但跟大部份設計不同的是,馬丁的遊戲儘管題材不同,每個卻都很有他強烈的個人風格。

因為剛好最近我在玩的幾個鐵路遊戲都是出自馬丁之手,還有接下來幾個想玩的遊戲也是他的作品,所以便想多瞭解這人對遊戲的設計想法,想知道遊戲背後是否有什麼有趣故事。剛好上個月找了一下文章,讀到一篇BGG上還算新的2012~2013馬丁訪談文。因為懶得一個字一個字翻譯,在此我就只節錄重點了。讀完之後覺得馬丁這人其實還蠻生活化的,就像個普通的中年大叔,跟他遊戲裡特有的英式老派謹嚴感很不一樣。

附上訪談的原文連結

談設計遊戲以及是否想過要放棄這行:
覺得設計遊戲很好玩,即使做出來的遊戲不能玩。因為做這行等於你在任何地方都可以工作,只要腦子在動就可以想很多設計遊戲的東西,就像把工作室隨身帶著走一樣。即使有被勸告過,也從來都沒想過要放棄設計遊戲。認為專心一致去做才是王道,今天會有這樣的成果都是以前工作的累積得來的。

談最近的工作情況:
手邊有好幾個遊戲在排隊,正在設計的有三四個,另外幾個則還在收集資料研究的階段。以馬丁目前功力,已經到達"一旦開始著手一個遊戲, 最後就會把它完成"的層級了。現在甚至他在開始做研究之前, 就可經能判斷這遊戲最後可不可行。因為及早知道遊戲可不可行也是設計的技巧之一,而這些都是從過去的錯誤中學到的經驗。

談自己身為全職遊戲設計師的每天日常生活作息:
很愛賴床, 只要老婆許可就會盡可能的賴床,所以通常也都沒辦法賴太久。(天知道? 愛賴床的人大概都認為要一整天待在床上才算太久吧?)  通常最棒的遊戲idea都是在早上賴床的時候想到的。起床後先收email, 有時候也得做些"真正的工作",不過對這些都是能拖就拖... (跟你的遊戲風格差很多耶!) 然後接下來會去購物, 以及幫大家倒茶。(好棒的工作, 茶水小弟!) 承認自己工作起來超沒系統,東西常隨便亂放,也常把東西搞不見,報稅單從來沒準時填好過,超級討厭管理自己的賬戶。平均每周會測試一場遊戲,每次大概只測個幾小時。馬丁在自己的遊戲出版後,通常就不會再有機會可以玩到這些已出版的遊戲。

上次玩到別人設計的桌遊是?
馬丁通常只玩自己設計的遊戲,因為沒啥機會玩別人的。上一次玩到別人設計的遊戲是Olympos, 對這遊戲的感想是"還好"。(我也覺得Olympos還好)

說馬丁以他的遊戲主題而聞名,通常他的遊戲都是主題先於機制。被問到在設計遊戲前會先考量到什麼?
MW: 當開始在找一個新主題時,我會去找最重要同時也應該被模擬出幾分程度的東西是什麼。例如Automobile『汽車傳奇』就是關於"賺錢", 這也是為何人們要製造汽車的理由,就是要賺錢。Discworld『碟型世界』就是關於"不知人家心裡在打什麼鬼主意", 然後要去解決一堆有的沒的麻煩。回到一些我比較老的遊戲,Struggle of Empire『帝國掙扎』則是一個關於你要跟誰結盟的遊戲。我通常會有一個簡單的核心想法,然後再把遊戲繞著這核心去設計。我最常問自己的問題就是當在玩遊戲的時候,人們是否有享受玩的樂趣。要設計出可以動的遊戲並不難,最難的是做出一個遊戲讓人們會想一玩再玩。

有沒有想做哪種主題但卻很難可以做出桌遊的版本,或者是做了之後不滿意結果的:
有個正在開發中關於蒸汽船的遊戲的確遇到這樣的難題,因為基本上蒸汽船就跟火車遊戲都長得大同小異,主要動作都是把旅客從A點運送到B點,所以做蒸汽船等於只是再做另一個火車遊戲而已。至於講到難以轉換成桌遊的主題: 馬丁認為"唐吉訶德的故事"很難改編成遊戲。

是否有特別喜歡的遊戲機制:
只要是自己喜歡的機制,大部份都有拿來參考偷用過,其餘的話就不會想拿來使用。唯一會避免使用的,是像Mac Gerdts(霸業/大航海家Navegador)的輪盤機制(rondel)。

關於一些生活的部份:
馬丁有兩個小孩, 分別19和21歲, 其中老么喜歡遊戲。但因為孩子都已離家,所以不常有機會跟老爸玩遊戲。他在 2012年中舉家遷居到紐西蘭,因為對英國永遠那麼陰冷的氣候覺得真是受夠了。馬丁對紐西蘭的印象很好,覺得生活悠閒,風景漂亮,因此目前並不打算搬回歐洲。

以下馬丁談論自己的幾個遊戲:

Tinners' Trail 在設計Tinners' Trail時, 有個想法就是遊戲裡的全部配件都要用木頭的。(這個好! 因為我超討厭馬丁遊戲裡附的塑膠幣或早期的紙鈔) 他認為這種把自己設框侷限的做法其實對設計遊戲過程有所幫助,會幫他想到一些平常不會去想到的遊戲主題。Tinners' Trail同時也啓發了最近出版的一款波蘭遊戲"Magnum Sal", 是一款關於挖鹽礦的好遊戲。(Tinners' Trail是關於19世紀英國康瓦爾地區挖錫礦的故事。)

Empire of Ancient world, Way out West, Mordred 等幾個老遊戲,沒有重印的計畫,其中Empire of ancient World重印的可能性稍微高一點。

Moongha Invaders 是一款由知名遊戲評論Andrea 'Liga' Ligabue 所建議的怪獸主題遊戲。當初只是要作為Modena Show的小遊戲, 後來出乎意料的大受歡迎。

London 是一款在設計過程裡改變很大的遊戲。花了三四個月的時間才完整發展好London這遊戲,但他對於在一個遊戲的開發期間,另外別人也有同時期同主題的類似遊戲出現感到毫不介意。(對自己超有信心!) 類似的情況也發生在做"Princes of Renaissance"的時候,那時Phalanx出版了The Prince: The Struggle of House Borgia,則跟Princes of Renaissance有相似的題材。

A Few Acres of Snow (AFAOS) 關於deck building的機制使用, 馬丁玩過幾次Dominion, 承認自己會去玩受歡迎的新遊戲機制,想看看是否能從中偷到什麼好的創意點子。他在剛開始設計A Few Acres of Snow時, 並沒想過要使用deck building機制,只是在設計過程當中deck building自行浮現,看來正是解決遊戲核心問題的最佳解,所以就拿來用了。馬丁是在進行A few acres of snow遊戲測試後, 才發現到Dominion的機制有超多的潛力!(言下之意,以後還有機會玩到馬丁的deck building game。自己買了這遊戲也一陣子了,到現在還沒機會拆封讀規則... ) 提到AFAOS規則設計上的暇疵 (兩方的某一方有必勝解法), AFAOS 在第二版裡已經修正了規則,但玩家裡還是有些不滿意的聲音,對這狀況馬丁的回答是,他沒打算再回去更改這遊戲了。不過他手邊正在著手的遊戲有使用到AFAOS的相同概念,只不過這次絕對不會有必勝策略出現。

Test of Fire: Bull Run 1861 概念上是設計成一個簡單可以吸引新手入坑的wargame,就像是可以讓老爸帶小孩入門玩的戰爭遊戲,不要有太多複雜規則。但這遊戲運氣成份多,基本上就是擲骰決定動作。所以戰爭的隨機性大,但這在遊戲的新手取向定位上很恰當。老手或許會覺得太簡單不合胃口,不過反正他們本來就有*太多複雜的遊戲*可以選擇。

Automobile 馬丁在設計Automobile『汽車傳奇』的構思期間買了很多關於汽車的書,不過大部份都是買來參考插畫用的。他認為重點不是在買了幾本書做研究,而是有沒有買到能為你帶來真正認知的書。馬丁在做Automobile時,一開始讀的幾本關於汽車的書都沒有為他帶出重點,然後改讀描寫汽車界歷史人物的傳記, 才開始對這一行有了深刻認識。讀過書之後,馬丁的第一個想法是要做一個有著汽車圖片的遊戲,另外就是這遊戲裡不會出現卡片,只會有圖板跟配件。馬丁提到他也是在讀了書做過研究之後,才決定最好Automobile還是以美國汽車工業為主題。另外講到汽車傳奇在設計過程上的改變,例如最後拿掉了股票市場的設計,因為股票機制讓遊戲變得太煩瑣,且還會製造出新問題。所以像這樣拿掉部份設計,馬丁認為做遊戲這件事,基本上就是一直在拿掉機制的過程,然後再對整個遊戲瘦身塑形,讓它變得流暢。(這裡很有趣, 可以一窺專業遊戲設計師如何研究準備一個題材。)

Discworld: Anhk Morpork『碟型世界』本來馬丁是想做的是由作家Iain M Bank的創作故事, 不過沒得到授權,所以就有朋友建議改做Discworld,尤其因為剛好有認識的人熟識Discworld的作者 Terry Pratchett,所以整個企劃進行就變得容易多了。在Terry Pratchett的書裡面, 其中尤其以"The Guards trilogy"這三本書,對於Discworld遊戲影響最大。

提到Discworld不同於馬丁的以往所有遊戲,因它是一個沒有真正史實背景的遊戲,是否讓他在設計遊戲時變得更加困難/簡單。馬丁認為其實都差不多,基本上做遊戲還是一樣先研究主題,然後再構想遊戲機制來反映主題。不過他認為設計這樣的歷史架空的遊戲比較有趣,因為裡面有很多幽默的地方,而真實歷史裡通常都不太會有幽默。(不知為何,玩遊戲我也不會選擇幽默的題材,我喜歡史實的嚴肅背景。) Discworld 系列書籍的作者 Terry Practchett,後來雖然沒玩馬丁 Discworld: Anhk Morpork,不過作者本人有親自看過遊戲, 並且也相當喜歡遊戲裡的插畫美術。第一次帶著遊戲去跟Pratchett的經紀人接洽時,對方說先讓書迷玩玩看反應如何,幸好後來書迷們玩過喜歡,所以遊戲就這樣得到Pratchett的核可。 (附帶一提,Discworld 的美術真的一等一的讚! 相當符合Pratchett的故事風格。當初我也是看插畫非常喜歡才買的。後來我也讀了規則,不過一直沒什麼動力想玩這遊戲就是。)

The Witches (也是Discworld的同系列主題) 基本上是定位在家庭遊戲,而非玩家級遊戲,有點像清淡的RPG角色扮演遊戲。遊戲裡每個人扮演的是年輕的女巫學徒,在裡面解決難易不一的各種難題。解決問題的方式是靠擲骰,看是否能骰出需要的點數總合。不過這裡擲骰比較有趣的地方是,你可以先骰一半的骰子,看點數如何再決定要怎麼繼續,也可以使用卡片來改變點數。所以基本上The Witches玩的是風險管理。


2013年10月9日 星期三

鐵路遊戲(二): Age of Steam 蒸汽時代

繼續燃燒我的鐵路 遊戲魂, 這次玩的同樣也是玩家口中暱稱"馬丁大師"的Martin Wallace的遊戲Age of Steam 蒸汽時代。AOS是2002年出版, 算是他比較早期的鐵路遊戲, 可能也是玩家之間評價最高的hardcore鐵路遊戲之一。講到Age of Steam, 很多人會把它跟 Steam 和 Railways of the world 放在一起比較。這三款都是出自馬丁之手(ROTW是跟Glenn Drover合作),也是他的鐵路遊戲裡評價最高的三大"系列", 稱它們為"系列"是因為這三款遊戲都已經出過N個擴充, 包括官方,非官方,以及粉絲自製地圖,尤其是前兩個Steam系的擴充還經常可以混搭使用,擴充之多加起來至少幾十個,絕對會讓剛入門的馬丁鐵路新手眼花 繚亂,不知從何下手。不過沒關係,因為我也多少摸索一陣子了,雖然自己玩得還很少,不過就是因為平常玩不到, 為了療飢反而常上網看有的沒的玩家評論來腦補, 結果就這樣自己好像也開始有點略懂略懂了。

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那說到這三款, AOS, Steam, ROTW, 基本上可說是血緣相當接近,遊戲機制差不多就只是由抽象到具象通俗化演變的差異,並且這三者玩起來也很有類似的感覺(但歡樂度差很多), 就是 借錢/升級火車頭/都市化/蓋鐵路/運貨賺錢/還錢 差 不多這樣吧。簡單說從AOS演化到ROTW, 就是針對遊戲對象從hardcore玩家過渡到一般玩家的過程,所以也可說是AOS(悲苦玩家級)–Steam(中間過渡型)–ROTW(和藹可親的家庭 遊戲)這樣的改變, 所以學會了其中一款, 其實另外兩款至少就規則上就能夠很快進入狀況。

那我對於Age of Steam的期待,可從自己剛開始接觸桌遊的前半年就入手遊戲看出。但那時還有太多經典遊戲我沒玩過,也因為我主打宅在家玩2P遊戲,所以就一直沒有機會 玩到它。中間甚至一度把AOS放在交易清單一陣子, 結果居然也沒人想跟我交易這款?! 直到後來我玩了馬丁的Brass,就覺得自己好像有點喜歡上他的遊戲味道耶, 於是就又把AOS拿下交易清單繼續放著。總之後來,長話短說,正好因為前陣子剛好在玩Railways of the World, 所以就趁勢把AOS給開箱拿出規則讀一讀,發現好像也沒差太多嘛。那這次我們初次嘗試AOS, 因為遊戲附的基本美國中西部地圖太大只適合4~6人玩,另外在2008的第三版Age of Steam裡內附的兩個半官方1~2人地圖Barbados/St. Lucia(由Suburbia的設計師Ted Aslpach所操刀)則是看起來規則變體稍多,而我想先體驗在盡量不改變原始規則的情況下玩起來的感覺,所以這次就選了由玩家自行設計, 評價還可以的蘇格蘭地圖開刀,蘇格蘭是規則比較不偏離基本規則的兩人專用地圖。

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因為是玩家自行設計的免費地圖,所以我是到BGG下載檔案跟規則, 趁著昨天週末,就把它印出來稍微加工,貼在chit board厚紙版上,做成兩摺式的地圖, 看起來也挺像一回事的。且老實說這地圖經過玩家自行設計,外觀也真的有比AOS原本相當樸素的地圖還漂亮。但其實據說St. Lucia(新版AOS有附)是一個評價更佳的兩人AOS地圖,但因為蘇格蘭地圖有起始城市(編號1~6的紅黃藍城市),規則與玩法的改變較小,所以我想 以剛開始學習AOS的程度來講,可能會比較適合入門。

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跟原本的遊戲圖板放在一起比較,原始圖板(右)的畫風真的挺樸素...

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我們的遊戲起始設置, 雖是玩家自製地圖,看起來挺像樣的,規則書就放在一旁隨時待命。不過後來玩起來的感覺是,讀過一次規則,其實再加上Railways of the world的規則經驗差不多就夠用了。主要差異就只是AOS的流程比較嚴謹,比較不能隨興動作,例如借錢要每回合一開始就借好,不能說像ROTW那樣等需 要的時候隨時可借,所以需要多一點事先計畫。

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這張由上而下是用來記錄Income level每回合結束的收入,幾乎可視為玩家的主要得分VP, Turn track目前回合, Issued share發行股票借錢等級, Engine火車頭等級用來決定運貨距離,以及玩家行動順序Player order。 AOS比較有趣同時也讓玩家感到壓力的就是金錢的壓力。跟RotW不一樣, RotW很容易就可以運貨得分後開始賺錢了,到中後期錢常常多到花不完。但AOS則是每回合賺到收入後還要"倒退"收入等級來做調整(這樣很妖獸),且收 入越高,倒退就越多。此外如果你股息錢付不出來,也得倒扣收入來懲罰,萬一玩得太爛把收入等級退到負數,那就等於宣告破產,破產玩家就出局了。


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下圖是補充貨物表,同樣也是同色貨物只能送到同色城市。這裡用擲骰來決定補充哪個城市的貨物。數字1~6是起始城市,也就是印在圖板上的預設城市, 英文字母A~H則是要等玩家做過Urbanization都市化動作後才會出現的新城市。跟Rotw直接從布袋裡抽出貨物方塊補貨,AOS這樣列出待補貨 物的作用,同樣的也是要讓你比較能預先規劃鐵路運輸路線,可說是把隨機性降到相當小啊,玩家級的遊戲取向很明顯。表下方的選擇動作列每回合每格只能一個人 選,每人也只能選一格,這裡讓人聯想到Caylus的選取特殊建物設計。(不過AOS出現比較早, 算是早期的worker placement雛型? 或者說類似Puerto Rico選特權角色)

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我們的第一場AOS, 兩人遊戲結束時的地圖畫面,遊戲總共進行八回合。最後我們的Income level一樣,借錢等級也相同,所以是靠地圖上蓋鐵軌的格數來決勝負,結果由我小贏一分。但其實原本應該是Q會贏的,只不過他忘記遊戲即將結束,為了省 錢就不蓋鐵路,結果才以一分飲恨。

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說說這一場的遊戲過程,由於我在不久前第一次玩Railways of the world借錢借到還不出來的慘痛經驗,讓我深信AOS裡的發行股票借錢,絕對也是一個看似方便甜美實則包藏禍心的 邪惡設計,所以這次我也打定主意能不借錢就不借。另一個主要原因是在最後算分時,借錢等級每級要扣三分,算是扣很大的。Q則是不管玩哪個遊戲,都有不想付 利息所以不喜借錢的小氣老闆習性(包括現實生活裡也是,這點倒是值得效法!),所以當然他也不舉債。這次我們競標遊戲一開始的起始玩家,由Q得標,結果他 開場就搶佔了左下方紅藍色城市(2號6號)之間的好地點,而且一開始就升級火車頭,我則是先都市化右下方的黃色城市E, 從右下方發展。但後來補貨階段不知道是他神手還怎樣, 骰出來都剛好把貨物都補到他有連接的城市,所以我一開始就落後很大了。而且他把火車頭很早就升到4級, 而這小地圖裡4級差不多就整場很夠用,所以在中期以前我真的輸很慘。

因為剩下的路線地形較差,要蓋鐵路超貴,而我賺的錢又少很多,所以就只能努力都市化,藉由蓋新城市來開源,順便適時的蓋鐵路連去Q路線上的城市,偷 偷把他想運的貨先運走, 所以後來他路線上的貨物就開始貧乏了。因此即使他打著長途運貨來衝分的主意,也因為沒貨可運只好去選補充貨物(production)的動作, 我就趁這機會運貨跟升級火車頭慢慢追上,終於在倒數第二回合才把分數拉到接近。

我們的第一場的AOS,不曉得是否因為是玩家設計地圖而非正式擴充,我覺得蘇格蘭地圖有點不夠緊湊,而且可能稍微失衡。例如左下角3號2號6號附近 幾乎是起始的必爭之地。雖然我後來追到平手,但純粹只因為我們的經驗都還不夠,加上Q玩得很分心,沒很注意最後算分時每片鐵軌有一分,且也忘記第八回合完 就結束,所以其實他一開始佔到好地點後遙遙領先,我應該是很難追得上。整體而言我覺得這地圖還有可以改進的空間。其實這個蘇格蘭地圖玩起來兩家的情勢拉扯 不會太緊張,資源不會不夠,錢賺起來也不是太難,但我是覺得玩起來沒有have fun。不過我想暫時先保留意見,或許要等多試過幾個其他地圖,才會有對AOS更客觀完整的評價。

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玩了這場之後,首先最大的感想是很像在跑一個抽象的路線規劃模型,這遊戲設計得相當精簡,但同時也相當失去主題跟時空感,所以其實我會覺得有點索然 無味,因為缺少故事代入感,所以雖然地圖有地域性也有地名,不過其實若只是隨便取個A城B城我想也沒差別。我認為AOS玩起來很純粹,也很絕情,冷冷硬硬 的有點艱澀,沒什麼樂趣。遊戲設計得很有典型2000s早期以前的桌遊風格,許多那時的遊戲都是力求核心精簡而不求主題。AOS需要玩家好好思考的下去 玩,明顯有種酷酷的硬派風格,缺少了些人性不是容易親近。而它也真的相當沒人性,倒不是說玩起來很困難,或者很壓榨人這種沒人性法,如果拿 Railways of the world來比較會比較好說明。

Rotw歡樂許多的地方,除了規則比較柔軟,另一個主原因則主要來自於它營運卡(operation card)的設計, Age of Steam裡面則全無卡片。Rotw的營運卡讓經營鐵路變得輕鬆有趣也多元,當你玩墨西哥地圖,會讓你覺得就像身處在19世紀的墨西哥,讓你看到墨西哥的 城市興衰,你彷彿看到當地的資本大亨如何插手企業與地方政策, 看到各地的榮景與蕭條,看到城鎮如何在這些鐵路資本公司的利益剝削下消長,RotW讓玩家像在參與故事,而AOS就就像大公司老闆在腦內做決策,因為無情 的戰場也容不下個人情懷,所以也就僅止於此了。所以我認為AOS冷峻的地方並不是來自於規則上要求嚴苛, 而是它樹幹的強度與純粹就是它的一切,至於漂亮的枝葉就都是無關緊要的,通通除掉。Age of Steam是個本質堅硬而masculine的遊戲,而且超越時空,這點說起來挺厲害的,難怪可以把擴充出到地老天荒,可惜我還沒有很喜歡。

2013年9月22日 星期日

鐵路遊戲(一): Railways of the World

談談我最近的鐵路 遊戲狂熱,應該是要從不久前玩的"火車斗咪"Trains開始講起。 Trains是一款非常有意思的牌堆構築(deck building)+鐵路建設遊戲,玩過之後我相當喜歡,所以也因此開始好奇本格派的硬式鐵路遊戲玩起來是怎樣味道。說來殘愧,在我兩年的短短桌遊資歷 裡,雖然嘗試過的遊戲有一百款以上,但玩過的鐵路遊戲卻非常少,想來想去好像也只有Ticket to Ride(TTR)美國地圖而已,絕對是鐵路遊戲界裡很新的新手一隻。當然啦,鐵路遊戲由來已久,許多名作甚至要早於歐式現代桌遊,絕對可以算是經典桌遊 之一,在年資夠老的玩家裡也一直持續受到喜愛。

所以啦,就是這樣我一直都很好奇鐵路遊戲,但因這類型遊戲多半需要三四名玩家以上,所以家裡只兩人的我就苦無機會了。我常為此感到遺憾,就好像此生 沒吃過松露也很遺憾那樣的遺憾。也常想著若有機會一定要試試傳說中的18XX遊戲 (超硬營運鐵路公司運輸賣股票遊戲, 以動輒5,6小時以上遊戲時間著名。這系列皆以19世紀(1800~1899)工業時代競逐建設鐵路為背景,因為遊戲多以年份18xx年來命名, 故稱"18XX系列")。因為我一向喜歡閱讀地圖,所以就自我感覺良好地以為在地圖上蓋軌道這事,應該自己也會覺得不錯吧。不過很遺憾,事實證明我並不喜 歡Ticket to Ride。也說不上為什麼,對於收集車票在"點與點之間連連看"這件事卻讓我覺得很沒勁,但還好TTR並不很符合自己定義中的鐵路遊戲就是了。XD

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所以契機應該是從Trains這款斗咪與火車的混血遊戲開始,Trains玩過之後帶給我相當好的印象,連開了十幾場很過癮,可惜後來唯一的對手 --我家的Q每次玩都慘敗, 就...只好暫時作罷。另一個更具體的助力則是兩個禮拜前我們去了離家最近的桌遊店,原本我是打算去買Wild Wild West這款熱鬧遊戲,因為上次去的時候看到它被擺在特價區才$10鎂,當時覺好划算但沒下手。結果過了幾天看到自己以前寫過玩那遊戲的心得,突然相當懷 念那種蓋廁所投票跟把人家建築碾平的白癡爽感,想說才$10鎂不買好可惜,所以擺在心裡發酵過的渴望就這樣促使我再回去。可是,這次去卻沒看到它特價 了,Wild Wild West回到MSRP原價三十幾美元實在買不下手啊! 不過呢,塞翁失馬, 焉之非福,也不是一無所獲。雖然10鎂的Wild Wild West沒了,但特價區卻擺著兩大盒的Railways of the World (RotW),而那盒面標價的紅色貼紙上,居然只寫著$32這樣一個簡單數字。$32鎂耶!! 讓人不免擔心是不是貼錯標籤了? 這可是一盒有加送墨西哥地圖和卡牌的新版Railways of the World! 有這樣誇張便宜的嗎?! 我可從來沒看過。小心起見,又檢查另一盒的標價,沒錯也一樣是$32。難道...這就是所謂的天意嗎? 或許是桌遊之神要我好好把握住這機會,雖然本來的預算只有$10, 現立刻暴增三倍這點很難受, 心裡很是糾結啊~ 趕緊跟Q商量一番,也不知他這樣算是體貼還是貪小便宜的個性,居然說反正這麼便宜玩了不喜歡再賣掉也沒虧。總之,後來我就滿心歡喜把外盒有一角稍微撞到的 RotW抱回家了...

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Railways of the World的前身是Rialroad Tycoon鐵路大亨, 是從著名電腦模擬遊戲改編而來。原本的Railroad Tycoon桌遊版出版於2005年,到了2009則改版易名成Railways of the world。我買的則是2010年出的二版,相當大盒有分量,裡面包括一片六折式超大尺寸美東地圖(適合4~6人進行),和另一片較小的墨西哥地圖 (2~3人)。因為墨西哥地圖頗適合兩人遊玩,這也是我之所以選擇入手RotW的主要考量。作者之一的Martin Wallace一向以其設計遊戲深度著稱, RotW雖然看起來龐然巨獸有點嚇人,遊戲似乎也稍顯抽象,但其實是款定位在家庭遊戲的中度遊戲,因此規則簡短易懂,玩家動作也單純,所以遊戲還蠻和藹可 親的。
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鮮艷繪製的圖板,火車用來標示這條鐵路是自己蓋的,木塊則代表在這城市裡等待被運送的貨物。貨物依照顏色只能送到其對應顏色的城市,例如藍色木塊就只能運到藍色的城市。

遊戲的進行簡單說就是蓋鐵路, 運貨賺錢, 升級火車頭, 必要時對小鄉鎮進行都市化來賺更多的錢。拼版塊蓋鐵路這部份當然是玩起來很有成就感,大人小孩都喜歡。而RotW另一個很有趣的地方就是在於它可以拿用來 幫助建設賺錢的"營運卡",看是要幫你蓋鐵路省錢,或到對手鐵路上分一杯羹,或者擁有旅館坐收城市收入等等,相當有變化。另外還有像TTR那樣在遊戲一開 始抽出祕密任務卡(Rail Baron) ,然後遊戲結束時有達成任務就會加分。
遊戲一開始,大家身上可是光光的一毛錢都沒有,0元! 所以玩家不得不發行債券來借錢,當然這借錢絕對比高利貸還恐怖。例如我自己的親身經歷吧,就是誤以為這遊戲的精華是"借錢來發展",心想反正等下就會開始 賺錢了就不客氣地借。結果,搞到後來每次付利息都得靠借更多錢才足以支付,就這樣以債養債,下場絕對是步入滅亡... 所以我的第一場遊戲,就在爆炸性的負債之下宣告投降, 完全是被債務壓到悲慘得玩不下去,火車越跑欠錢越多, 那我開這公司還有什麼意義?! 感覺活像被債逼到去跳樓一樣... (同時,也算是好好上了人生很重要的一課: 千萬千萬不要亂借錢啊!! )

就這樣, 玩家一邊在地圖上拓展鐵路軌道,一邊送貨賺錢,每次貨物送達可以賺錢賺分,錢可以拿來蓋更多鐵道,或買更快的火車頭,或者都更小城鎮。城鎮裡一開始的貨物 則是固定,運完就沒了,除非玩家花錢做都市化的動作,否則可運送的貨物會越來越少。可以說是鐵路公司把城市給搾乾, 利用完就丟了。就這樣遊戲進行下去,直到最後地圖上佈滿空城,遊戲也宣告結束。最後玩家比較分數來決定勝負。

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債券! 每發行一張可跟銀行借$5000,但是每回合每張債券都要還$1000的利息! 也就是說, 你在第一回合借的五千元,玩到第10回合時你已經為它付出一萬元的利息了。更可怕的是,你得永遠支付這利息下去,直到遊戲結束。

我認為Martin Wallace的遊戲很有他一慣符合工業時代現實的冷酷風格。例如,遊戲一開始在新興區域大舉建設交通鐵路,運送物資互通有無,地區與鐵路公司一副繁榮景 象。但到後來物資被運送完,大夥人去樓空了,原本的城鎮變成鬼城,鐵路營運也自高峰衰退,營利漸漸萎縮。這樣的遊戲過程,將19世紀伴隨鐵道發展而興起的 交通城鎮由盛而衰的歷史詮釋得入木三分。這也是我認為他遊戲設計最有魅力的地方! 以前我玩Brass(工業革命), 除了感到遊戲很好玩,更喜愛那遊戲裡特有的冷硬風味,我以為是因為濕冷的英格蘭氣候造成他遊戲裡獨特的冷調子,但背景換到美洲大陸,Railways of the World同樣也把工業化時代下身為鐵路大亨那種不近人情一切只往錢看的冷酷表現得一清二楚。我覺得Martin Wallace的遊戲一向缺乏人味與幽默感,玩起來不能隨便胡鬧。但是很有歷史,很寫實,調子很荒涼,不知為何我卻相當欣賞他這樣的風格。

要問我喜不喜歡Railways of the world, 答案絕對是肯定的。但我也承認Brass是一款更棒的Martin Wallace遊戲,不過這樣的比較很有問題,因為在我心目中其實並沒有太多遊戲能夠超越Brass。我喜歡Brass, 是因為它的多元發展各自有其策略上的比重要斟酌,蜘蛛網般的多重牽扯則非常有機,又能夠相當代入歷史感。相較之下,RotW則是一款核心相當清楚簡單的純 鐵路遊戲。尤其在後來玩過蠟筆鐵路的Empire Builder系列後,就更能感受RotW是一款高度流暢化的精簡鐵路遊戲。簡單的規則卻已包含住大部份鐵路運輸該有的精華,加上輕鬆的路線規劃,的確值 得把RotW推薦給想嘗試本格派鐵路遊戲的*新手*。而且, 若玩過之後發覺意猶未盡,也可直接升級玩師出同門的Age of Steam也相當方便唷!

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兩人遊戲結束(墨西哥) ,地圖上褐色的建築物是物資運完的空城,兩人遊戲會在累積八個空城後結束。地圖下方的營運卡可讓玩家進行不同功能(幫你偷吃步),為遊戲增添不少輕鬆與趣味。