2014年6月30日 星期一

Bruxelles 1893 小評


Bruxelles 1893 這遊戲, 從它出版前受到期待矚目, 到出版後的良好評價, 是一款在遊戲還擁有熱門光環階段裡, 我幾乎忽略掉不在意的遊戲。當然也不是完全沒興趣, 至少一開始要說最吸引我目光的, 無疑是它的美術了。

挾著比利時遊戲新銳Pearl Games的一貫美學作風, 它在2010年推出的Troyes特魯瓦, 是我對桌遊評價最高的前三名。Troyes豐富宏觀的歷史題材本是我喜歡的, 它的遊戲機制不只創新, 而且變化度與深度兼具, 配上貼切又對味的中世紀風格化美術設計, 從此讓我不得不對Pearl Games所出的每款遊戲引頸期待。其中, Troyes的美術設計更是我最欣賞的。但偶爾也聽到有人認為Troyes的美術爆醜, 基本上會有這種評論, 我認為那只顯露出一個事實: 就是講這話的人除了缺乏歷史觀, 還根本沒培養過美感的品味。所以這樣, 可以看出我對於它美術設計的評價之高。


也因此Troyes的卡片版小兄弟 Tournay, 以及稍後的擴充The Ladies of Troyes, 這三款遊戲秉持一貫的優秀美術風格和遊戲血脈, 自然讓身為Troyes粉的我全部網羅了。但其後Pearl Games出版的Gingkopolis銀杏城, 由Troyes作者之一的Xavier Georges獨立出馬, 可惜玩過之後嫌主題乏味, 遊戲平面而深感失望。銀杏城的美術相當適宜地搭配主題, 呈現出近未來的空靈優雅氣息, 也是遊戲裡最大的強項, 只是特色上與特魯瓦系列相較則顯弱了。
Alexandre Roche擔綱美術設計的三款Pearl Games

這次的Bruxelles 1893, 一樣找來Troyes系列的美術設計 Alexandre Roche 操刀。秉持跟Troyes家族同樣的復古色調美學, 搭配主題的Art Nouveau 藝術風格, 無疑讓我探頭好奇了一下。但不知為何, 卻一直無法打從心坎底想認識它。

總之, 經過幾次不同網友的強力鼓吹與推薦, 加上去了奧賽美術館和蒙馬特, 這些林林總總醞釀發酵之後, 我也開始好奇這遊戲真有這麼好? 心理狀態正處於老式歐洲, 以及久沒玩桌遊的飢荒感。回家後隔天立刻下單Bruxelles 1893, 一併買了Vikings和 Madeira (前者已等待很久, 後者則出自對Vinhos的愛屋及烏)。


閱讀規則
遊戲寄到, 滿心期待就立刻拆盒讀規則了。讀不久, 我便開始感到難以喜歡上這遊戲。

首先要說清楚, 並不是它的規則沒寫好。Bruxelles 1893的規則確實有點煩瑣, 但不冗長, 寫作條理跟解釋疑惑也都清楚, 所以其實很快就能順利讀完了。但它遊戲裡有牽強的設計, 這些則讓我很難去記憶。因為對我來說, 牽強的機制無法跟遊戲的其餘部份嵌合, 欠缺有機整體性, 感覺像是硬湊上去的添加物。很任性的說, 其實讀完規則的當下我已經後悔買了這遊戲, 想玩的動機幾乎都消失了。但如果這樣就放棄, 未免也太幼稚且不近人情, 更何況好不容易花時間去讀完規則, 若不至少玩個一場也太浪費。

遊戲主圖板分兩部份: 左邊Bruxelles板, 右邊Art Nouveau板
個人圖板, 玩家會擁有畫, 助手, 錢, 也可以請來貴人給好處

實際玩過的遊戲性
目前我們玩過四場2p遊戲。至少這可以看出它讓我玩過一場之後, 還願意嘗試第二場, 甚至再度花時間去玩第三, 第四場, 也就是說, 布魯塞爾1893絕對沒有廢到玩過一場就想把它丟到資源回收區。

第一場遊戲, 自然是玩起來最滯礙的。一開始講解規則, 便感到有些部份很難去解釋為什麼它要這樣這樣做, 我家的Q聽得不太感興趣的樣子。遊戲進行時, 某些難以記憶的小規則, 缺乏符號提示只能靠大腦默記, 致使遊戲中常得頻頻翻閱規則, 打斷節奏。當然, 這缺點以現在複雜遊戲來看, 也不是太意外的情況。不過即使覺得稍煩瑣, 我認為它設計讓2~5名玩家競標的張力做得很好, 這是一個相當大的優點。尤其它在Art Nouveau 板的設計讓玩家在踩格子時必需多元考量, 這無疑讓玩家的腦部需要相當活化才能勝出。那麼到底玩起來有不有趣呢? 我會說, 其實還挺有趣的。實際玩起來, 比讀規則所感覺到的要好玩, 也比單就讀規則要來得流暢。也就是說, 實際玩的時候, 感覺煩瑣度比較低。所以我玩過布魯塞爾1893後, 對它的觀感不壞。

第二場遊戲, 絕對是比第一場稍微好點, 雖然感覺上幾乎沒太大變化, 一樣還是要查閱規則。但到了第三場, 我覺得好像有那麼些策略上隱約的出乎意料, 會讓我想再試點不同的路線, 只是那感覺還很淡。第四場, 察覺到首家在2p遊戲時可能遭遇的劣勢...?

在此我想多提一下這第四場。在一開始決定誰當首家, Q就認為首家比較吃虧, 所以由我來當。本來我認為這遊戲平衡度調整得應不錯, 因為它的多元得分路線, 不怕哪個地方較弱。但2p遊戲時因為兩人得先各放一隻中立工人, 所以在Art Nouveau 板上的佔位變得非常受限, 同時也使得競標Bonus card跟Bruxelles板上放人的部份, 後家很容易可以壓制住先手。

結果我們的第一回合結束, 除了帳面得分我稍多一點, 幾乎其它我都差Q一截: 工人少一隻, 錢少一堆, 賣畫被卡住, Bonus Card一張都搶不到, 甚至下一輪首家還得讓人。當時就知道如此懸殊是不可能追上的了。接下來的四個回合, 即使我再小心謹慎, 果然怎樣都扭轉不了劣勢, 最後總分差到20分。(之前多只相差個位數)


難以說服我的地方
踩同一column的玩家, 可競標底下Bonus card
除了後來發現到的可能不平衡, 這遊戲的機制設計, 有幾處一直在困擾著我:

1) 每回合開始翻開股票交易卡, 上面指定這回合Art Nouveau板的使用範圍, 這跟股市的關聯性是?

2) 在Art Nouveau板上以Column為一組下去標Bonus Card, 每Column上的五個場所具有怎樣的關聯性?

3) 獲得Bonus Card可以選擇得到Bonus, 或者塞到個人圖板下當作結束時記分加成... 意義是?

4) 當玩家選擇蓋建築時, 我所理解的是, 這難道不是去建設自己圖板上的大建築物? 為何還要另外把板塊蓋在Art Nouveau板上?

5) 決定賣畫價格, 是在Grid上的移動法, 但這Grid代表的意義是?

的確我清楚這裡所有的設計, 都是為了要讓遊戲變得豐富, 要了讓玩家更傷腦筋去做多種抉擇。但是它也讓我大腦裡充滿了問號: 但為什麼我們要這麼做? 如果只是為了要讓遊戲好玩, 好玩的遊戲機制可以百百種, 那麼又為何獨選這幾個?

我在想, 或許對某有些人而言, 玩遊戲不過就是玩它的機制好不好玩。有些人甚至沒興趣知道故事背景, 只想知道規則怎麼玩, 遊戲怎麼贏就夠了。既然如此, 或許我們把寫著各種遊戲機制的紙片丟進一個袋子裡, 均勻攪拌。然後抽出幾個機制來排列組合, 再貼上一個泛用的外皮, 強加點看似精彩的故事進去, 最後找個畫師畫出漂亮的圖片, 是不是這樣就成就了一款遊戲?

我是屬於主題先於機制的那一派, 贊同Martin Wallace的優先發展主題, 再環繞著主題去設計搭配適當的機制。因為那讓我的腦子能夠有系統地去理解故事的架構, 脈絡和流程。

2P遊戲結束畫面
目前結論
客觀來說, Bruxelles 1893裡面的確包著幾個有趣機制, 也設計讓它們彼此互相配合得好玩。它的確有部份機制是相當合乎主題的, 但有些卻突兀不明。而這些突兀不明, 干擾著我, 讓我覺得像在玩一個遊戲的表面, 玩主題的表面。

如果你問我好不好玩? 我會說它在策略遊戲裡算好玩的, 只是它沒辦法讓我產生 "這個遊戲設計得真是絕妙貼切太棒了!" 這樣的感覺。我記得自己在玩Troyes的前十場,  一開始不知道在玩什麼, 當時也不覺得遊戲好玩, 但它有某種抓住我的東西, 它說服我, 讓我想要更加熟悉遊戲, 更去瞭解它裡面的歷史故事。所以玩過之後我還想再玩。實際上,  Troyes也確實回饋給熟習的玩家更多的故事空間跟極大的遊戲樂趣, 最後讓人覺得有 "啊! 這遊戲果然設計得太棒了!" 而頻頻點頭的激賞感。

我想, Art Nouveau的藝術風格, 最大特色就是它的有機形狀, 不規則曲線, 和高度裝飾的柔軟性感吧。但Bruxelles 1893玩起來, 給我的大致印象還是相當幾何式走法的工整規矩。外表美術有做到華麗裝飾, 但骨子裡的遊戲還是帶著僵硬感而機械化。這樣的矛盾, 讓我無法出自肺腑的全心全意去贊同它。

但我不想就這樣放棄, Bruxelles 1893其實是好玩的, 何況它的美術在桌遊界裡輕易打敗99%, 對我是相當大的賣點。我問Q對於這遊戲的感想,  結果跟我差不多, 覺得蠻好玩, 可是也沒什麼特別的, 人生裡有沒有它都沒差。目前, 遊戲還擺在桌上沒有收盒, 我還努力想要找機會去玩第五場, 期望它能多來點什麼讓我心領神會的東西。因為我很想喜歡這遊戲, 只是到現在, 我還是無法喜歡上它。


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