2015年4月25日 星期六

雙人遊戲心得: Akrotiri 阿克羅提利

我們家一向以來玩桌遊的模式, 幾乎就只有我跟Q兩個人玩, 因為這樣, 我買遊戲的首要考量就是得適合兩人玩才行。所以每當出現兩人專用的新遊戲,自然我就會去多加關注, 看是題材是否有趣, 遊戲機制是否吸引人, 或是有什麼新鮮的特色等等。如果評價整體還不錯, 主題又是我的菜, 美術也不噁心, 通常就會給自己找個理由去入手。

說到雙人遊戲, 這種專門設計給兩人玩的歐式桌遊, 特色是通常不會太大盒, 遊戲定位則偏向策略對弈, 比較不歡樂(兩個人玩遊戲很歡樂好像有點奇怪..), 配件華麗精美也不是那麼重要, 這是因為兩人遊戲的主要顧客, 也就是玩這個遊戲的兩個人裏,一定至少有一位是玩家Gamer。這道理就跟*會去買單人遊戲的玩家絕對是Hardcore Gamer*是一樣的! 因為首先, 兩個普通的*非玩家*湊在一起, 是不太可能會去買桌遊玩桌遊的! 兩個人可以一同從事很多娛樂活動啊, 像是看電影, 探訪美食, 出外健行運動什麼的, 好像隨便怎樣都比玩桌遊強。那在這世界上, 也只有桌遊玩家(很寂寞地)會把玩桌遊看得比什麼娛樂都更有價值, 其他人則多半難以理解這點...

總之因為這道理, 雙人遊戲幾乎都是由玩家購買入手, 再邀請另一位玩家或非玩家來一起參與遊戲, 大致是像這樣的遊戲模式。那所以對於玩家級的消費者來講呢, 遊戲好不好玩最被重視, 配件怎樣反倒其次, 加上遊戲一場只提供到兩人的娛樂效益, 畢竟還是小於眾樂樂的多人遊戲, 因此雙人遊戲的定價策略自然就偏低了。實際上, 在歐美地區的桌遊文化裏, 以伴侶為主要訴求的兩人遊戲, 一直以來也相當受到遊戲出版社重視。因為相較於多人玩不容易成行, 單人玩又有點落寞, 雙人遊戲只要兩個人就可進行遊戲這點比較容易達成, 娛樂度也比自己一人玩來得高。例如德國遊戲大廠KOSMOSTwo Player Series 就出現了好幾款經典不墜的遊戲: Lost Cities失落的城市, Jambo醬爆市場, Lord of the Rings: The Confrontation魔戒雙人對決, Kahuna魔法師...等, 是我私心相當喜歡的一系列小盒策略遊戲。(順便一提, 這兩天看到絕版一時的英文版Lost Cities跟Kahuna又重刷上市了! )

尋找失落的愛琴海古文明, 兩人專用的Akrotiri
Akrotiri 阿克羅提利
所以這款Akrotiri, 當它剛出現在BGG的海平面, 我的遊戲雷達立刻就掃到了。當然是因為: 第一, 兩人限定遊戲; 第二, 希臘/愛琴海古文明的題材我很喜歡; 第三, 拼板塊的遊戲方式深受我們家歡迎, 還有航行小船跟載貨!(不知為何走船載貨對我有莫名吸引力) 第四, 遊戲評價好又有創新之處; 第五, 遊戲屬於中小盒, 而且便宜! (最近賣了一些遊戲之後, 開始非常注意遊戲盒的尺寸, 通常size越大扣分越多! 考慮到要賣的時候如果裝不進USPS紙箱很不方便, 運費又貴就很難賣, 所以太大盒的遊戲我現在都盡量避免了。)

Akrotiri是位於愛琴海上席拉島(Thera)的一座希臘古城遺跡, Akrotiri曾被火山噴發給摧毀淹沒, 據聞它是邁諾安古文明遺址,  也是柏拉圖描寫失落的亞特蘭提斯的靈感來源。

Akrotiri的遊戲介紹是這樣的: 你的角色是古典希臘時代的航海探險家, 航行在當時尚未被探索的愛琴海上, 尋找傳說中的遺跡--邁諾安神廟。你從其他海員口中聽說了遺蹟所在位置,甚至手中還握有能夠帶你前往失落神廟的秘密地圖。為了籌措資金用來挖掘神廟, 首先你的船必須將周圍島上的資源運到Thera大島上販賣, 然後再依照手中地圖找到正確的遺跡地點, 將神廟挖出土。最後, 挖出更多神廟後, 高興的神明還會保佑你一路順風!
遊戲起始畫面

遊戲心得
Akrotiri首先用到我很喜歡的類似卡卡頌的拼板塊, 對我來講就是一個加分。它結合了拼板塊, 還搞出個創新的機制: 利用拼接板塊來定位地圖上的目標位置,  所以每當你拿了多張地圖, 想要拼出最佳地點時尤其爆腦! 有時得花上幾分鐘才能終於決定好放板塊的位置。整體的遊戲流程, 很符合航行尋找失落遺蹟的故事, 不會有牽強硬凹的感覺。遊戲玩起來嘛, 戰術有豐富的變化, 有適當稍淺的策略深度, 也有點不至於過重運氣成分; 規則寫得大致完整, 除了兩三個不明確的點只好從BGG解惑; 美術就中規中矩沒什麼好挑惕, 稍顯華麗炙熱的古典風格, 很有古希臘文明味道。

最後我要說,  玩過Akrotiri之後, 我覺得它餘留的後勁算是有點強的, 有點像甜膩的利口酒Liqueur, 入口甜滑但之後烈酒的力道又熱又嗆。昨晚玩第一場, 雖然我對它的初始印象並非相當驚艷地好玩, 也不是特色異常鮮明, 甚至覺得遊戲過程有太多成分融在一起, 有些雜燴, 但很奇妙, 隔天它卻讓我一整天都想著還要再玩一場! (還想再玩...想再玩...想再玩...這樣.. )

講到缺點, 主要是遊戲本身的製作品質差強人意(反映成本咩)。畢竟是在中國製造, 總是差了德國製造好幾個坎棧: 遊戲外盒是便宜的反光亮面, 紙牌是典型的壓紋紙質不夠堅實清脆, 印刷偏黯淡且有色差, 木製配件的上漆則令人擔憂(例如兩顆cube黏在一起, 分離之後有顆就變成雙色了; 黑船的上漆粉可怕, 摸了會掉黑粉! >_<); 還有木製小船也沒黏牢, 我的黑船在開箱時就已經是分離成兩截的狀態。但這遊戲定價算頗便宜($20鎂左右), 就別太苛求品質了。

解體的小船, 後來我用雙面膠黏 XD

不過遊戲性佳, 這點沒話說。連Spielbox雜誌一向挑惕的主編Matthias Hardel, 都給Akrotiri這遊戲Top的最高級評價(Top/Good/Fair/Poor)。所以最後我看到那評論, 原本不想多買遊戲的理智就給它斷線了...

整體而言主題就像典型的歐式桌遊稍微抽象, 只是我剛好相當喜愛航海尋找古遺跡的題材。我覺得Akrotiri玩起來有種豐富又堅硬的感覺, 遊戲本身有幾條路線提供了戰略的維度, 加入作者自己提供的變體規則(一開始翻出4張Goal Cards公開)則讓整個策略性提升。遊戲展開來, 其實是個寬闊的遊戲,有許多步數是得同時一次思考的,所以常會感到爆腦困頓,是這樣挺扎實的一款遊戲! 玩過幾場之後, 我覺得越來越喜歡它, 雖然遊戲並沒有不凡之處, 我還是被它的努力給說服了。結論: 這是我會想保留收藏的遊戲。(Q的感想: 遊戲有點雜, 不夠簡潔, 但是很好玩。)


附加: Spielbox建議的變體規則
1. 小船停靠所在地的*同一片板塊*上才可放神廟。(原本規則是只要在同一座島上即可)
2. 遊戲結束時, 手上沒用掉的地圖卡每張扣兩分。

加入這兩個變體規則會使遊戲變得困難,   但也會增加策略性, 我個人尤其喜歡2.的變體!

遊戲結束畫面, 我的白色多挖一座神廟, 卻敗在任務卡以1分飲恨~




2015年4月21日 星期二

Isle of Trains 列車小島: 一點都不小的小遊戲

Isle of Trains列車小島可說是2015年至今讓我感到最最超值的一款遊戲!!

這是一個只由54張(其實是56張)牌組成的火車小遊戲, 屬於出版社Dice Hate Me近期所推出一系列以僅僅54張牌為特色的*兔子遊戲*之一 (利用動物來代表盒子尺寸, 兔子代表最小盒)。說它是小遊戲, 體積的確是很小, 大概就比一副撲克牌略大一點,價錢也相當親切的只要$7鎂低價, 不過遊戲實際玩起來還蠻複雜有點肉, 並不像它外觀所表現出來的可愛無傷。

一開始我對Isle of Trains感興趣, 除了不久前剛玩過同一家出版社的The Great Heartland Hauling Co.讓我印象還不錯, 對於Pick-up & Delivery類型的遊戲想要多方嘗試, 另外純粹是被它那六張卡片組成的小島地圖給吸引, 心想這地圖就像迷你版的Age of Steam等經典火車遊戲, 相當可愛! 插畫又是童話風格, 我就想這大概是個入門版的輕巧火車遊戲吧, 定位在用來化解想玩一下鐵道遊戲的慾望,輕巧不黏膩的迅速來一場。

不過呢, 玩過之後首先我覺得以遊戲概念來說, 它名字裡的小島*Isle*, 還真是個虛設沒意義的存在! 完全不知道遊戲裏它的小島概念在哪裏... 其實有沒有小島跟地圖根本就無所謂, 這個小島就只是遊戲裡送貨合約的背景插畫,雖然說Isle of Trains聽起來很引人遐想沒錯啦。可能因為我是地圖迷, 結果發現地圖毫無作用, 感到與預期不符.. 不過這個就只是我個人的碎碎念啦。

拼起來的小島地圖只是純裝飾, 其實就只是六張分開的送貨合約, 用其它插圖也行

那麼另一個可以挑惕的小地方, 就是它的規則寫得有待加強, 有幾個疏漏的地方讓我看得霧煞煞。雖然這只是個不難的小遊戲, 規則也算簡短的, 但卻有些小繁瑣,看完一次似乎還不太能夠清楚掌握得到全貌。

以上小抱怨完畢, 所以這個小火車卡牌遊戲到底玩起來怎樣呢?

遊戲裏, 大家在一座小島上經營火車貨運, 每個人要建造升級火車, 利用火車載貨送貨來換取合約得分。此外, 玩家也可以蓋一棟建築物來增加你的最終分數。

一開始, 玩家每人有一張預設的初級火車頭, 隨著遊戲進行,大家花錢蓋新的火車車廂, 包括三種運貨車廂(煤車/油罐車/木頭車)是用來裝貨, 以及郵車Caboose則用來增加火車功能。那除了加掛車廂, 也可以升級火車, 高級的車除了給你更高分數, 也會有更多的運載量。除了蓋火車本身, 玩家可以裝載貨物(Cargo)到自己火車上, 或者上貨到其他人的車, 這也是遊戲裏最有趣的地方! 你裝到自己車, 可以單純當作貨物用來送貨; 但裝到別人車上, 則會提供給你抽牌或增加動作等的獎勵(裝到自己車是沒有獎勵的!), 所以有時很難抉擇上貨是要自肥還是肥別人啊~ 然後玩家也可以藉由送貨來換取合約, 完成合約也會給你許多分數。最後如果所有牌庫都被抽完(即所有牌都被拿去蓋火車/上貨), 或者送貨合約被拿完一定張數, 遊戲就會結束。玩起來差不多是這樣。

火車加掛車廂, 車頭有拉力限制, 每節車廂也有重量。照片中車頭可拉到重量4(卡片右下)
 
所以Isle of Train是一個蓋火車跟送貨的遊戲。雖說遊戲中要送貨, 但其實毫無地圖的概念, 所以它並不是Pick up & Delivery。有趣的是, 每一張牌都可以一牌三用(可作為 錢/車廂/貨物 選擇其一)就像San Juan, Race for the Galaxy或Traders of Carthage那樣, 因此遊戲的豐富變化就是依附著卡牌變化這麼來的。例如下面這張圖可以看到它是如何一牌多用:

這張牌本身可當作錢一元// 可當作一個油的貨物Cargo, 以一滴油符號表示(右中) // 當作車廂時重量是2(右下) // 蓋本車廂的成本是五元(左下) // 可用來裝載2個油Cargo, 其他玩家上貨時會給予獎勵*多抽三張牌加一次送貨*(中上) // 最後算分時本車廂價值五分(左上) // 牌底下直插的一張牌表示已上貨的Cargo。一張牌裝入這麼多資訊, 很眼花撩亂吧?!
很有特色的郵車Caboose, 這些車不是載貨車廂, 但會給你的火車增加功能
送貨合約很單純, 就只是把車上裝載的cargo拿去換合約, 這張是2油換5分。下方兩個+9的是標示背面的進階合約, 拿到這張合約後, 你可選擇再用3油2木再加9分, 或者1煤2油1木加9分
另外還有六張不屬於火車的特殊建築物, 遊戲結束會加分, 但每人限蓋一棟

玩過第一場Isle of Trains, 給我的感覺是遊戲過程無法很直觀地去進行, 加上我們邊玩邊花不少時間在翻查規則, 便覺得玩起來難以暢快,尤其某些模糊的規則又更加惡化了節奏。不過儘管如此,我感覺到遊戲似乎是蠻有趣的, 考量到它要在少少56張卡片上營造出諸多變化,勢必每張卡片上得盡量涵蓋多樣資訊, 自然會讓初玩的玩家花更多時間在辨識與選擇卡片, 但最主要破壞遊戲節奏的是規則不夠清晰。

所以後來上去BGG查了規則解釋, 釐清幾個模糊不明處, 再玩第二場,發現自己也開始喜歡上它。搞清楚規則後, 再過來看列車小島,便覺得它的遊戲設計有別於看起來隨興可愛的外觀, 其實設計得挺嚴謹的, 當然玩過一兩場之後進行起來滯礙度也減少許多。只是玩家之間交錯的互動不得不讓考量思路變得複雜, 每個動作常要花時間去做最佳化的決定,這點對於喜歡動腦的桌遊玩家來說很加分。

純粹以遊戲機制而言, 我會說這裏可能沒什麼太多新奇的東西, 不過以它微薄的價格跟體積來看, 列車小島的確是相當相當超值的一款好遊戲, 內容的變化豐富甚至要勝過許多中型遊戲。而且重點是, 遊戲本身也的確很好玩!!  (耐嚼)

我想它的特色無非是迷你易攜, 規則適量, 遊戲嚴謹流暢(需至少玩過一兩場才會流暢), 玩家互動非常高, 戰術變化也夠, 價格更是極度親切, 童話般的美術風格也容易接受。缺點是規則不夠清楚, 每張牌上的含載資訊量大,但插畫採取低彩度致使同類車廂辨識度不夠,  不同類車廂的區別又不夠明顯, 所以剛開入門玩真的沒辦法暢快進行。另外就是畢竟只有區區56張牌(其中還拿掉六張去當合約), 多人玩因為流通到手上的牌減少, 難免運氣會稍微增加, 但整體運氣成分還是不高就是了。

不過瑕不掩瑜啦, 說真的, 以這麼小一盒卡牌所營造出來的豐富程度, 我認為Isle of Trains的表現已經是超乎預期非常亮眼的了! 也難怪出版社Dice Hate Me同時間所出版的同一系列五盒*兔子遊戲*, 其中以Isle of Trains最受玩家歡迎, 評價也最高。那這五盒裏我個人也只看得上眼這一款, 因為題材跟美術風格都比較優.. XD 實際上好像連遊戲性也是最好的。 (關於Dice Hate Me這五盒兔子小遊戲, 小柴的網誌有詳細介紹。)

Isle of Trains可能會取代Friday成為我的旅行遊戲新首選。也就是說它很適合長途旅行, 輕便容易攜帶, 不怕磨損也不怕弄丟,遊戲提供的變化也不容易膩。

我們家兩人玩, 使用簡單的自家Home Rules(相同卡牌名稱的車廂只允許掛一個), 覺得這樣玩起來更加緊湊爆腦, 常要花更多時間思考打哪張牌, 結果這樣玩完一場居然也要將近一小時, 大腦覺得有點累啊, 完全沒有Filler game所該提供的輕鬆感。所以是這樣的一個很有內涵, 裝在迷你盒子裡的中型遊戲。雖然我現在都盡量不想推坑遊戲的.. 不過還是相當推薦這款! (因為很便宜)


2015年4月15日 星期三

關於保存桌遊的方法及錯誤 (摘自Spielbox)

最新一期的桌遊雜誌 Spielbox (2015 #1), 裡面有篇文章專訪到德國紐倫堡的國立遊戲保存中心(Deutsches Spielearchiv Nürnberg)的科學專員Stefanie D. Kuschill, 她提到該中心所使用的遊戲保護方式, 文章內容很有意思,並給予桌遊收藏者許多有用但可能*不為人知*的建議。我想這些資訊相當有幫助, 同時也讓我有種"讓專業的來, 原來是這樣喔!"的長知識感覺。所以, 這裏我就把文章摘要出來:

1. 外盒的保護
現代遊戲製作品質都相當耐操,通常都可撐個四五年以上沒問題,卡牌棋子其實還好, 外盒才是最容易損壞的, 尤其是側邊的地方相當脆弱, 所以遊戲盒平放才能減少盒邊壓力, 而不要直立存放。(靠腰! 我都直放..) 當然遊戲平放可以疊個幾層沒有問題, 但也要注意不能疊太多或把太重的壓在上面。疊多層時因為重量會壓下來, 要注意只疊同樣尺寸的盒子來均勻分散壓力, 例如不要把正方形小盒疊在矩形大盒上。

另外存放遊戲的地方不要在窗邊, 陽光的紫外線是很恐怖的, 容易造成遊戲褪色。存放最佳室溫是18度C, 最好是放在有門的櫃子裡避免陽光跟灰塵。不過相較於溫度, 更重要的是溼度, 濕度高容易發霉這大家最清楚不過了,也都知道除濕要怎麼做了唄? 不過有一點她特別提到要注意的, 如果你要除去盒面灰塵, 請使用濕布擦拭, 不要用乾布! (是的, 這裡沒有打錯, 是用濕布去擦。我自己的經驗一向以來也是用紙巾沾水來清潔遊戲盒, 圖板跟卡牌, 並不會有問題。)

2. 遊戲直放會出現的問題
遊戲的內外盒原本就是設計成讓盒子平躺,所以盒子直放時會散開,側邊容易裂, 內容物也容易因為缺少支撐加上重力作用而變形。除非是某些特定遊戲, 本來就是設計成直立存放(例如多年前3M出版的經典遊戲Book Shelf系列), 因為這些遊戲盒有對側邊做補強。
像我這樣放遊戲, 是錯誤示範..

3. 觸摸遊戲前需要洗手嗎?
即使洗過手, 手上還是會有沙土塵埃, 也會分泌出油脂跟酸,而這些都會損傷遊戲。所以專業保存員觸摸遊戲前, 都是先戴上棉製手套。(不過一般人玩個遊戲還要戴白手套, 想像那做作的畫面還蠻好笑的, 當然並不必要這麼做啦, 如此慎重只適用在珍藏的古董遊戲吧。)

4. 桌遊出廠時的塑膠封膜
整篇最令我驚訝的就是這個了。她建議玩家保存遊戲,首先應該要把塑膠外膜拿掉,尤其是打算永久收藏的珍貴遊戲, 更應該拆掉塑膠膜。看到這,即使是我這種相當不贊成把已開遊戲保留外膜的偏激人士, 都被嚇了一跳。理由是這樣的: 因為遊戲的塑膠封膜一定含有塑化劑(Plasticizer), 而塑化劑會跟盒面反應產生腐蝕作用, 時間久了反而對盒面有害。因此她的專業建議是拿掉塑膠膜, 改用不含酸的絲紙(silk paper)來包覆遊戲, 而這也是一般專業保存室的普遍做法。(這樣我就更能毫無顧忌的嘲笑遊戲包膜了! XD)

5. 遊戲內附的塑膠夾鏈袋
塑膠製的棋子跟配件通常與塑膠袋不會起問題, 但因為塑膠袋可能含酸, 所以選擇使用特殊不含酸的塑膠袋來裝配件是比較好的辦法。如果是相當珍貴的配件, 她的建議是使用羊皮紙袋(parchment)來裝。

這裏我想到大家關心的牌套, 我自己是沒經驗, 所以給它查了一下米國常見的牌套大廠例如Mayday, 包裝上會強調它們是Acid Free, No PVC, Archival Safe (不含酸, 非塑膠聚氯乙烯, 適用長期儲藏), 我想買牌套需要注意的無非就是這些。
Archival Safe, Acid Free, No PVC, 材質是Polypropylene聚丙烯
6. 橡皮筋
有些人會使用橡皮筋來捆束卡牌或遊戲鈔票, 但橡皮筋本身非常容易爛掉或糊掉, 有些還會黏在牌上,所以千萬千萬別使用橡皮筋。

7. 特殊配件
例如Pictomania妙筆神猜裡的畫筆, 或是像旋轉路易這種電動遊戲裡的電池。畫筆是終究會乾掉的, 所以直接放棄吧! 電池最後也會漏電池液, 因此長久不玩, 一定要電池從裝置中取出另外放。如果遊戲附有像海綿或是泡沫塑膠(foam plastic)這類的特殊配件(例如畫圖遊戲裡作為板擦), 要盡快把這些東西分開存放, 因為都是很快會壞的東西,壞了之後只會損害遊戲裡的其他配件。

8. 關於修復, 膠帶...
一般人以為常見的Scotch膠帶可以拿來修外盒的側邊損傷, 但其實相反, Scotch膠帶所含的化學物質會侵蝕紙板, 所以使用膠帶反而為盒子增加傷害, 同樣地某些黏膠也是一樣道理。除非你懂得專業的遊戲修復可以自己來, 否則最好是把遊戲送到專業人員手上處理, 或是書本裝訂人員通常也會知道怎麼做。

* * *
讀完這篇, 我才知道原來自己存放遊戲的習慣很有問題內,而許多玩家自以為對遊戲的保護動作, 實際上卻是傷害動作。尤其被拿來普遍使用的塑膠製品--塑膠袋, 塑膠套, 塑膠膜,這些便宜方便的塑膠物內含的酸性物質與塑化劑, 會與遊戲盒和內容物起化學反應, 看似保護,結果反而帶來傷害。

當然啦, 這篇文章是從一個專業保存人員的觀點出發, 主要目的也是要讓遊戲放個二三十年以上沒問題,因此並不一定都適用在所有玩家業餘性的遊戲狀況。例如一般玩家如果只打算遊戲留個一兩年就脫手, 弄些塑膠製品來保護也是沒啥大傷(雖然我覺也沒必要); 至於賣全新遊戲, 大家也是看原廠封膜未拆為準。只是這樣我就得好好考慮自己想永久珍藏的遊戲到底有哪些,然後才來進行*真正有效*的保護動作。不過不管怎樣, 造成桌遊損壞的物理/化學作用總是不變的, 因此多去瞭解哪些東西/哪些習慣其實是在損害你的寶貝遊戲, 擁有這些知識總是好的。


最後, 題外話, 我覺得德國這個國家的確相當不簡單, 即使是對於桌遊這種一般人看似不值一提的玩意, 國家機構也願意花錢去保存。另一方面,看到人家這樣, 難免覺得別人家的月亮比較圓, 反觀自己的國家,我就痛心台灣有太多迫切需要改善,但卻踱步不前放任腐化。這種社會狀況, 要拿桌遊來類比,大概就是看到哪裏有個破裂就拿個膠帶隨便黏補一下, 讓門面看來嶄新漂亮的表面功夫做得一流,但不究真相的結果, 就只是在本質上加速敗壞, 結果慢慢地從裡面壞起,現在就看到爛掉的地方逐漸顯露出來了。(哎講一講我又要開始靠腰了.. )

2015年4月10日 星期五

關於桌遊設計師 Stefan Feld 的二三事

最近讀了SpielBox桌遊雜誌, 有一篇文章是介紹龍年/聖母院/勃根地城堡的遊戲設計師, Stefan Feld, 當然我是看了這期(Issue#4 / 2014)有對他的專題,才刻意去買的。

關於Stefan Feld, 相信許多桌遊玩家幾乎都對他的遊戲都有點熟了,不過對於這人身為一個人類,平常的想法是什麼,日常生活是怎樣情況,遊戲設計師之於玩他遊戲的人,多半都還像隔著一層紗似的有點神秘。但平常我們看到的大多數遊戲介紹,多半就只是著重在遊戲玩起來好不好玩,美術是否漂亮,配件是否精緻,很少會刻意去介紹背後的設計師,甚至經常連名字都略過不提。例如說我最近才發覺原來CV的設計師, 波蘭籍的Filip Miłuński, 同時也是創作出關於挖鹽礦的硬派遊戲Magnum Sal的設計師, Magnum Sal是款我個人一直想要嘗試的遊戲,但CV是誤打誤撞才玩到的。

我是覺得Stefan Feld身為一位近來受矚目的桌遊設計師,他在之前的遊戲裡所累積起來的口碑,以及遊戲的獨特風格,其實Feld本身已經可以說是成功品牌化了,而這也是一件好事。不可諱言,桌遊設計當然也是一個講求設計師風格魅力的領域,只是遊戲的眾多面貌,經常混淆了品牌的獨特性,例如說Reiner Knizia是一個相當成功的桌遊品牌, Uwe Rosenberg也是成功的品牌,Martin Wallace的遊戲魅力更是讓他擁有一群特定死忠玩家(本人也快算是一員了), 看馬丁那精美的限量簽名版遊戲, 每盒遊戲還有其各自獨特的編號。但我想桌遊設計師與遊戲出版社之間,一向缺乏必須綁在一起合作的強烈關係,所以設計師品牌不是一件容易打造的事。而實際上,桌遊出版社也因為經常多方觸角跟不同設計師合作,推出定位相異的遊戲,因此出版社也常容易失去特色。

Spielbox很壞地寫"很難完整拍到他的全身像", 調侃人家身體太長啊..

我自己也是挺喜歡Feld的遊戲, 雖然我並不是那麼死忠的擁護者, 就是會去注意他的每一款新遊戲,但不見得每一款都想嘗試。不過我的確很欣賞他遊戲裡的創新以及品質控管。拿最近玩過的La Isla, 雖然比較小品不過還是相當有趣; Notre Dame聖母院則是我三不五時就會上BSW回顧的經典; 勃根地城堡,我曾經相當相當熱愛,雖然後來玩到有點膩。龍年In the year of the Dragon我也挺喜歡的,只可惜不適合兩人玩。Rialto是圖板上計分條印得很糟糕看起來難過,否則應該會多玩點。布魯日Bruges的出場角色太多,兩三場一時之間還很難拿捏策略,它跟Rialto都有點大雜燴,不過這兩個遊戲我都覺得很不錯。最後, 澳門Macao,可能是我玩過的Feld遊戲裏唯一不喜歡的。不管怎樣, Feld受到歡迎都是不爭的事實, 看看深具口碑的Alea大盒連號推出他的遊戲就知道了。

Stefan Feld的遊戲快成為Alea的招牌了!

我個人認為Feld的遊戲普遍都算好玩也耐玩,機制打磨得正確,整體細緻巧妙但不會流於拘泥小節, 具有適當的深度卻不至於刁鑽偏執, 從他的遊戲可以感覺得出這個人重視自己創作所帶有的責任感。若你要問我關於他的遊戲特色嘛, 其實我是覺得就像那種普遍常見的歐式桌遊但屬於*機制為先*的那一派,因此我反而覺得他的遊戲特色不明顯, 尤其既然他現在已經不再那麼熱衷於把災難放進遊戲裡... 不過另一個我對Feld遊戲相當稱許的地方, 就是遊戲規則寫得流暢易懂, 可能也是因為他已經把遊戲設計得有條理, 所以不會讓人搞不懂遊戲在幹嘛。

關於Stefan Feld, 如果我們把他當成桌遊界的偶像看待, 有些地方還蠻有意思的值得一提, 雖然可能只是因為我的八卦天性啦, 不過關於他的這些零零碎碎多半也跟遊戲設計有點相關。

所以Stefan Feld:

1. 是一位物理和天文教師。(所以遊戲核心有點抽象?)

2. 老婆也玩桌遊, 而且玩得很棒, 因此造就出Feld的遊戲經常是兩人玩起來也很不錯的。(兩人遊戲性也是我買遊戲最重要的考量!)

3. 機制是他的遊戲核心, 主題則通常不在考量範圍。這是因為Feld在剛開始涉足遊戲設計初期,受到遊戲設計大師的Wolfgang Kramer所影響, Kramer說過主題是無關緊要的, 因為反正最後都是由出版社決定主題

3. 深信遊戲Prototype的重要! 自己會先用電腦做出美術與標示符號相當完整的prototype, 然後才拿去給出版社或供玩家測試 。

4. 喜歡在遊戲裡製造危機跟天災帶給玩家壓力, 這也是他的遊戲特色, 例如龍年(饑饉戰禍), 聖母院(鼠疫), 布魯日(火災水患什麼的一堆碗糕都來了)。但勃根地城堡是接受了Alea編輯Stefan Bruck的建議, 刻意做出一個無負面壓力的遊戲, 結果這遊戲空前受到玩家歡迎。

5. 平常會在業餘劇場表演喜劇, 演出頻率大概是每年一齣戲。(驚?! 這就純八卦了)

總之, 我寫這篇, 只是想要介紹設計師身為平凡人,具有人性的普遍面貌讓玩家小小認識一下。玩家真的喜歡一款遊戲,我想應該不會只想看遊戲本身,背後的作者一樣也應得到該有的重視,就像各行各業的創作者一樣,認真耕耘而有所成就者,都值得享有某種程度的光環。而實際上,遊戲設計師日常的面貌也的確是蠻有趣的,尤其是還可以一窺創作的源由背景等等。

最後, 如果您有興趣讀到這裡,但還不知道Stefan Feld這位先生是誰, 回去回顧一下自己的遊戲收藏, 找找封面設計師的名字,多半會有此人的作品。如果最後還是找不到, 那我是誠心建議您差不多可以進入玩玩Feld遊戲的階段了。:)

2015年4月7日 星期二

感想: CV 人生履歷

最近玩了幾個輕型遊戲, 其中以CV(人生履歷) 最讓我印象深刻!

CV是一款由波蘭設計師Filip Miłuński所創作出的遊戲。Milunski之前稍有名氣的作品只有一款
Magnum Sal, 是一個關於開挖鹽礦(相當冷颼颼的冷僻主題!)的中度策略遊戲。

CV: 擲骰搏運氣的人生

在玩這遊戲之前,我一直懷疑它可能是一款外裝精美內容貧乏的無味遊戲。大家都說它的題材像小時候玩過的“幸福人”, 那剛好我小時候就覺得幸福人很難玩,所以現在自然更不會對CV投以關愛的眼神。可是,問題是我也不知道是哪根筋又突然接錯,憑空就去買了一盒CV回來。我想可能一方面是最近又開始對桌遊重新燃起熱情, 一方面CV在美國沒有代理發行,平時不易買到,所以一看到加拿大BoardGameBliss有鋪貨,算一算$35CAD挺便宜的,我就無法控制自己的錢包了。

遊戲寄到的隔天是週末,我把遊戲拆了讀完規則, 因為遊戲簡單規則很短,所以看完立刻就上桌玩了。結果發現CV這個遊戲出乎意料之外,居然挺好玩的! 那是有多好玩呢? 簡單說就是“當天就開了三場, 隔天再玩兩場”這樣的好玩! 從我們家玩實體桌遊的過往經驗,如此高密集玩同一款遊戲的情況是相當相當罕見的,所以我想這樣,CV應該算相當好玩吧。

遊戲是這樣玩的:
在這遊戲裡,它使用三疊牌分別代表人生中的青年/中年/老年三個階段的人生歷程, 另外你還會有起始的三張卡片, 代表你的童年回憶, 它們是只可以使用一次的資產(童年回憶也可以是資產, 這想法真是於我心有戚戚焉)。一開始每個人會先抽一張自己的人生目標(不公開), 等到遊戲結束時,你的人生目標還可幫忙加分。

那麼玩家每回合的人生,就是看擲骰的結果來決定你有多少資源可動用,骰子有六面, 分別是好運/厄運/錢/知識/人際關係/健康, 這些是用來買你人生中的經驗和物質品。當你可擲越多骰子,就像人生擁有越多機會,就越能幫你得到更多資源來獲得豐富人生。

CV骰子的六面分別代表: 好運, 壞運, 錢, 知識, 人際關係, 健康

童年的回憶: 小豬撲滿給你一個錢; 初戀幫助你得到人際關係

上方的符號是買這張卡的成本, 下方是它帶給你的好處。例如買豪宅要花很多錢, 不過它帶給你8分; 當義工需要健康/人際關係/知識, 但會帶來一個好運; 當上CEO則給你很多$$$$

你買的牌越多,這些牌通常就越能幫你得到更多資源,也更可以用來修正擲骰的結果, 所以你場上打出的牌就變成你的資源引擎。玩家就這樣一邊擲骰買卡片,一邊買過了人生中的三個階段。最後當老年牌快要抽完,就是遊戲結束的時候了。遊戲結束是看你的人生有多豐富來決定你的分數,整體來說,你場上擁有越多卡片,得到分數越多,另外達到人生目標還會再加分。

這場遊戲裡, 我的人生目標是當收藏家, 除了收藏藝術品還買跑車別墅山中古堡, 真是超爽的人生!

當然啦,這遊戲本質就是個擲骰子遊戲,難免會有運氣的嫌疑。不過因為它讓你可以重骰(就像Qwixx), 讓你用卡片增加機會減少厄運,讓你有辦法去改變擲骰結果, 所以遊戲也絕對不是無腦拼運氣就行了,不過呢,運氣多少還是小有一點啦, 有時手上滿滿的資源,可是出場的卡片剛好都不是你要的,儘管天時地利就是人不和也是徒然。但話說回來,真實的人生難道不也是如此? 有時運氣好一帆風順,運氣不好也是人生海海啦。遊戲玩到後來, 真會有種感慨,就是滿手是錢卻什麼都買不到啊, 讓人印象深刻!

CV的遊戲優點, 我覺得它在模擬人生的規則上,有做到七八分像,但是遊戲的簡潔跟趣味度都調整得挺剛好,這點相當不錯。卡片插畫畫得很風格化並且充滿趣味,我相信應該有不少人是被它的插畫漂亮給吸引來的,而實際上它也不是空有其外表,內容的確鮮嫩順口。遊戲取向很健康正面,作為一個家庭遊戲, 我認為CV是相當老少咸宜的, 只不過小鬼是玩趣味, 年長的玩家玩起來則會有深刻感慨啊...

有時也需要豬狗朋友來帶壞你的人生?
那要講缺點嘛,就是卡片種類有點少,像我這樣密集玩過幾次之後,差不多好像每張卡都玩到了, 很快就覺有點膩,會需要買新擴充來增加新鮮感 (CV目前有一個Gossip八卦緋聞擴充, 不過我還沒買到, 擴充中文版倒已經出了)。另外一個硬要說的缺點,就是我覺得它裡面呈現的人生也太光明順利了吧? 彷彿只要運氣好,動不動就能當上管理階層或CEO什麼的, 要買跑車豪宅藝術品都不是問題, 這樣的人生簡直太爽不像真的!! 雖然說現實人生裡運氣好壞的確有影響,不過在CV裏好運未免太容易得到了, 我覺得應該也要有像*失業/坐牢/病殘*這種比較灰暗色調的人生經驗參雜其中, 會比較寫實, 也更有變化。(關於這些亂七八糟的辛辣人生,電廠的綠毛設計師Friedemann Friese的遊戲Funny Friends”, 好像就做得比較入木三分,這遊戲我買了很想玩玩看,可惜到現在一直沒有機會。)