最近讀了SpielBox桌遊雜誌, 有一篇文章是介紹龍年/聖母院/勃根地城堡的遊戲設計師, Stefan Feld, 當然我是看了這期(Issue#4 / 2014)有對他的專題,才刻意去買的。
關於Stefan Feld, 相信許多桌遊玩家幾乎都對他的遊戲都有點熟了,不過對於這人身為一個人類,平常的想法是什麼,日常生活是怎樣情況,遊戲設計師之於玩他遊戲的人,多半都還像隔著一層紗似的有點神秘。但平常我們看到的大多數遊戲介紹,多半就只是著重在遊戲玩起來好不好玩,美術是否漂亮,配件是否精緻,很少會刻意去介紹背後的設計師,甚至經常連名字都略過不提。例如說我最近才發覺原來CV的設計師, 波蘭籍的Filip Miłuński, 同時也是創作出關於挖鹽礦的硬派遊戲Magnum Sal的設計師, Magnum Sal是款我個人一直想要嘗試的遊戲,但CV是誤打誤撞才玩到的。
我是覺得Stefan Feld身為一位近來受矚目的桌遊設計師,他在之前的遊戲裡所累積起來的口碑,以及遊戲的獨特風格,其實Feld本身已經可以說是成功品牌化了,而這也是一件好事。不可諱言,桌遊設計當然也是一個講求設計師風格魅力的領域,只是遊戲的眾多面貌,經常混淆了品牌的獨特性,例如說Reiner Knizia是一個相當成功的桌遊品牌, Uwe Rosenberg也是成功的品牌,Martin Wallace的遊戲魅力更是讓他擁有一群特定死忠玩家(本人也快算是一員了), 看馬丁那精美的限量簽名版遊戲, 每盒遊戲還有其各自獨特的編號。但我想桌遊設計師與遊戲出版社之間,一向缺乏必須綁在一起合作的強烈關係,所以設計師品牌不是一件容易打造的事。而實際上,桌遊出版社也因為經常多方觸角跟不同設計師合作,推出定位相異的遊戲,因此出版社也常容易失去特色。
我自己也是挺喜歡Feld的遊戲, 雖然我並不是那麼死忠的擁護者, 就是會去注意他的每一款新遊戲,但不見得每一款都想嘗試。不過我的確很欣賞他遊戲裡的創新以及品質控管。拿最近玩過的La Isla, 雖然比較小品不過還是相當有趣; Notre Dame聖母院則是我三不五時就會上BSW回顧的經典; 勃根地城堡,我曾經相當相當熱愛,雖然後來玩到有點膩。龍年In the year of the Dragon我也挺喜歡的,只可惜不適合兩人玩。Rialto是圖板上計分條印得很糟糕看起來難過,否則應該會多玩點。布魯日Bruges的出場角色太多,兩三場一時之間還很難拿捏策略,它跟Rialto都有點大雜燴,不過這兩個遊戲我都覺得很不錯。最後, 澳門Macao,可能是我玩過的Feld遊戲裏唯一不喜歡的。不管怎樣, Feld受到歡迎都是不爭的事實, 看看深具口碑的Alea大盒連號推出他的遊戲就知道了。
我個人認為Feld的遊戲普遍都算好玩也耐玩,機制打磨得正確,整體細緻巧妙但不會流於拘泥小節, 具有適當的深度卻不至於刁鑽偏執, 從他的遊戲可以感覺得出這個人重視自己創作所帶有的責任感。若你要問我關於他的遊戲特色嘛, 其實我是覺得就像那種普遍常見的歐式桌遊但屬於*機制為先*的那一派,因此我反而覺得他的遊戲特色不明顯, 尤其既然他現在已經不再那麼熱衷於把災難放進遊戲裡... 不過另一個我對Feld遊戲相當稱許的地方, 就是遊戲規則寫得流暢易懂, 可能也是因為他已經把遊戲設計得有條理, 所以不會讓人搞不懂遊戲在幹嘛。
關於Stefan Feld, 如果我們把他當成桌遊界的偶像看待, 有些地方還蠻有意思的值得一提, 雖然可能只是因為我的八卦天性啦, 不過關於他的這些零零碎碎多半也跟遊戲設計有點相關。
所以Stefan Feld:
1. 是一位物理和天文教師。(所以遊戲核心有點抽象?)
2. 老婆也玩桌遊, 而且玩得很棒, 因此造就出Feld的遊戲經常是兩人玩起來也很不錯的。(兩人遊戲性也是我買遊戲最重要的考量!)
3. 機制是他的遊戲核心, 主題則通常不在考量範圍。這是因為Feld在剛開始涉足遊戲設計初期,受到遊戲設計大師的Wolfgang Kramer所影響, Kramer說過主題是無關緊要的, 因為反正最後都是由出版社決定主題。
3. 深信遊戲Prototype的重要! 自己會先用電腦做出美術與標示符號相當完整的prototype, 然後才拿去給出版社或供玩家測試 。
4. 喜歡在遊戲裡製造危機跟天災帶給玩家壓力, 這也是他的遊戲特色, 例如龍年(饑饉戰禍), 聖母院(鼠疫), 布魯日(火災水患什麼的一堆碗糕都來了)。但勃根地城堡是接受了Alea編輯Stefan Bruck的建議, 刻意做出一個無負面壓力的遊戲, 結果這遊戲空前受到玩家歡迎。
5. 平常會在業餘劇場表演喜劇, 演出頻率大概是每年一齣戲。(驚?! 這就純八卦了)
總之, 我寫這篇, 只是想要介紹設計師身為平凡人,具有人性的普遍面貌讓玩家小小認識一下。玩家真的喜歡一款遊戲,我想應該不會只想看遊戲本身,背後的作者一樣也應得到該有的重視,就像各行各業的創作者一樣,認真耕耘而有所成就者,都值得享有某種程度的光環。而實際上,遊戲設計師日常的面貌也的確是蠻有趣的,尤其是還可以一窺創作的源由背景等等。
最後, 如果您有興趣讀到這裡,但還不知道Stefan Feld這位先生是誰, 回去回顧一下自己的遊戲收藏, 找找封面設計師的名字,多半會有此人的作品。如果最後還是找不到, 那我是誠心建議您差不多可以進入玩玩Feld遊戲的階段了。:)
關於Stefan Feld, 相信許多桌遊玩家幾乎都對他的遊戲都有點熟了,不過對於這人身為一個人類,平常的想法是什麼,日常生活是怎樣情況,遊戲設計師之於玩他遊戲的人,多半都還像隔著一層紗似的有點神秘。但平常我們看到的大多數遊戲介紹,多半就只是著重在遊戲玩起來好不好玩,美術是否漂亮,配件是否精緻,很少會刻意去介紹背後的設計師,甚至經常連名字都略過不提。例如說我最近才發覺原來CV的設計師, 波蘭籍的Filip Miłuński, 同時也是創作出關於挖鹽礦的硬派遊戲Magnum Sal的設計師, Magnum Sal是款我個人一直想要嘗試的遊戲,但CV是誤打誤撞才玩到的。
我是覺得Stefan Feld身為一位近來受矚目的桌遊設計師,他在之前的遊戲裡所累積起來的口碑,以及遊戲的獨特風格,其實Feld本身已經可以說是成功品牌化了,而這也是一件好事。不可諱言,桌遊設計當然也是一個講求設計師風格魅力的領域,只是遊戲的眾多面貌,經常混淆了品牌的獨特性,例如說Reiner Knizia是一個相當成功的桌遊品牌, Uwe Rosenberg也是成功的品牌,Martin Wallace的遊戲魅力更是讓他擁有一群特定死忠玩家(本人也快算是一員了), 看馬丁那精美的限量簽名版遊戲, 每盒遊戲還有其各自獨特的編號。但我想桌遊設計師與遊戲出版社之間,一向缺乏必須綁在一起合作的強烈關係,所以設計師品牌不是一件容易打造的事。而實際上,桌遊出版社也因為經常多方觸角跟不同設計師合作,推出定位相異的遊戲,因此出版社也常容易失去特色。
Spielbox很壞地寫"很難完整拍到他的全身像", 調侃人家身體太長啊.. |
我自己也是挺喜歡Feld的遊戲, 雖然我並不是那麼死忠的擁護者, 就是會去注意他的每一款新遊戲,但不見得每一款都想嘗試。不過我的確很欣賞他遊戲裡的創新以及品質控管。拿最近玩過的La Isla, 雖然比較小品不過還是相當有趣; Notre Dame聖母院則是我三不五時就會上BSW回顧的經典; 勃根地城堡,我曾經相當相當熱愛,雖然後來玩到有點膩。龍年In the year of the Dragon我也挺喜歡的,只可惜不適合兩人玩。Rialto是圖板上計分條印得很糟糕看起來難過,否則應該會多玩點。布魯日Bruges的出場角色太多,兩三場一時之間還很難拿捏策略,它跟Rialto都有點大雜燴,不過這兩個遊戲我都覺得很不錯。最後, 澳門Macao,可能是我玩過的Feld遊戲裏唯一不喜歡的。不管怎樣, Feld受到歡迎都是不爭的事實, 看看深具口碑的Alea大盒連號推出他的遊戲就知道了。
Stefan Feld的遊戲快成為Alea的招牌了! |
我個人認為Feld的遊戲普遍都算好玩也耐玩,機制打磨得正確,整體細緻巧妙但不會流於拘泥小節, 具有適當的深度卻不至於刁鑽偏執, 從他的遊戲可以感覺得出這個人重視自己創作所帶有的責任感。若你要問我關於他的遊戲特色嘛, 其實我是覺得就像那種普遍常見的歐式桌遊但屬於*機制為先*的那一派,因此我反而覺得他的遊戲特色不明顯, 尤其既然他現在已經不再那麼熱衷於把災難放進遊戲裡... 不過另一個我對Feld遊戲相當稱許的地方, 就是遊戲規則寫得流暢易懂, 可能也是因為他已經把遊戲設計得有條理, 所以不會讓人搞不懂遊戲在幹嘛。
關於Stefan Feld, 如果我們把他當成桌遊界的偶像看待, 有些地方還蠻有意思的值得一提, 雖然可能只是因為我的八卦天性啦, 不過關於他的這些零零碎碎多半也跟遊戲設計有點相關。
所以Stefan Feld:
1. 是一位物理和天文教師。(所以遊戲核心有點抽象?)
2. 老婆也玩桌遊, 而且玩得很棒, 因此造就出Feld的遊戲經常是兩人玩起來也很不錯的。(兩人遊戲性也是我買遊戲最重要的考量!)
3. 機制是他的遊戲核心, 主題則通常不在考量範圍。這是因為Feld在剛開始涉足遊戲設計初期,受到遊戲設計大師的Wolfgang Kramer所影響, Kramer說過主題是無關緊要的, 因為反正最後都是由出版社決定主題。
3. 深信遊戲Prototype的重要! 自己會先用電腦做出美術與標示符號相當完整的prototype, 然後才拿去給出版社或供玩家測試 。
4. 喜歡在遊戲裡製造危機跟天災帶給玩家壓力, 這也是他的遊戲特色, 例如龍年(饑饉戰禍), 聖母院(鼠疫), 布魯日(火災水患什麼的一堆碗糕都來了)。但勃根地城堡是接受了Alea編輯Stefan Bruck的建議, 刻意做出一個無負面壓力的遊戲, 結果這遊戲空前受到玩家歡迎。
5. 平常會在業餘劇場表演喜劇, 演出頻率大概是每年一齣戲。(驚?! 這就純八卦了)
總之, 我寫這篇, 只是想要介紹設計師身為平凡人,具有人性的普遍面貌讓玩家小小認識一下。玩家真的喜歡一款遊戲,我想應該不會只想看遊戲本身,背後的作者一樣也應得到該有的重視,就像各行各業的創作者一樣,認真耕耘而有所成就者,都值得享有某種程度的光環。而實際上,遊戲設計師日常的面貌也的確是蠻有趣的,尤其是還可以一窺創作的源由背景等等。
最後, 如果您有興趣讀到這裡,但還不知道Stefan Feld這位先生是誰, 回去回顧一下自己的遊戲收藏, 找找封面設計師的名字,多半會有此人的作品。如果最後還是找不到, 那我是誠心建議您差不多可以進入玩玩Feld遊戲的階段了。:)
我覺得倉庫城是神作,不過一直買不到擴充QQ
回覆刪除有聽說呢, 不過倉庫城兩人玩不起來一開始就跳過了
刪除倉庫城兩人一樣神
刪除竟然是喜劇演員XDDD
回覆刪除倉庫城真的很讚!不過個人覺得要加入擴充才算是完整的遊戲!
興趣是演喜劇的確很出乎人意料!
刪除致於無緣的倉庫城, 就別提了..
看來真的要訂一下Spielbox了啊啊啊
回覆刪除這篇好有趣!
結果我就去訂了, 還順便買了一堆舊Spielbox XD
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