2015年12月11日 星期五

心得: 超好玩遊戲連開! Pandemic Legacy 瘟疫危機: 傳奇

最近稍有時間玩幾個遊戲, 其中最值得一提的, 應該就是Pandemic Legacy 瘟疫危機傳奇版了!

首先來講講已經有一陣子沒在玩遊戲的我, 一開始是怎樣注意到這遊戲的? 就在上週某一天, 稍微有點閒了突然覺得自己好像跟桌遊脫勾太久, 想說應該來關心一下桌遊現況吧, 於是到BGG看看遊戲排名好了, 瞭解現在的熱門遊戲有哪些。其實遊戲玩久BBG逛熟了早已經背起來哪些遊戲排名在哪,排行位置似乎一直變動不大,你看有幾款經典已經久坐遊戲前十或前二十寶座許多年,感覺那名單變動之小, 好像永遠都會持續著維持同狀態一樣。(但事實是一直江山代有才人出啦, 排名也總是悄悄持續的在變化著)

所以當我點進頁面, 本來預期看到一堆老面孔, 結果一看策略遊戲前三名裡居然有一款是自己從來就沒聽過的 Pandemic Legacy, 想當然是先嚇掉一地貓毛! 在想是不是網站哪裡出錯, 還是自己真有跟桌遊疏離到恍若隔世那麼無知? 不過除了驚訝,另一方面當然也是很興奮的,感覺如果沒弄錯的話, 那麼這款絕對絕對是天降的曠世奇作,畢竟BGG上眾老人們的口味,於我一直是蠻對味的依據。所以趕快點進遊戲介紹, 看看到底是啥碗糕有這麼神奇。

竄榜飛快的桌遊新星, 瘟疫危機傳奇 (藍色版, 它有出紅藍兩種封面, 但內容物一模一樣))

不過, 才看了一下,就發現原來它是合作遊戲的長青款, 也是之前讓我感到挺膩的 Pandemic 瘟疫危機的老酒新裝版,頓時有點失望哪! 我個人不是很喜歡瘟疫危機, 覺得它剛開始是很好玩沒錯, 但過了短暫蜜月期後就變得有點單調乏味。當然啦, 我想 Pandemic Legacy 單憑這樣換換新裝加點油添點醋的小動作, 怎可能有辦法衝到策略遊戲第一名? (上週我看時還是排策略第三, 寫文章當下已經排第一位了) 畢竟全世界桌遊宅宅們的集體智慧是不容小看的, 覺得自己還是應該先多瞭解一點再做評斷。所以等我點進圖庫看遊戲照片,看到有人貼出燒掉的卡片, 此時雖然腦子裏充滿了問號, 但這就真的引起興趣來了!

後來在PTT桌遊板讀到板友JimEPLab的介紹文, 裡面比較了瘟疫危機原版與傳奇版的差異, 說服了我這遊戲應該值得一試, 二話不說當天立刻上Amazon買了一盒, 剛好商品符合一日寄達的服務, 傍晚下單, 隔天早上就收到遊戲了(真是對不起Amazon倉庫的血汗工人~~), 立刻迫不急待給它開來玩。

單就這畫面, 應該跟基本版瘟疫危機新版差不多

剛開始看, 感覺上跟原版瘟疫危機似乎差不多嘛, 好像新增的要素也不是那麼多,除了多了八個沒開啟的黑盒子(拿起來很輕感覺好像空的), 幾匣沒開封的機密檔案,一疊要你不准先偷看的牌,  規則書上有一些莫名其妙空出來標示字母的格子,其他都一樣了吧? 不過實際上玩了一下之後, 好像跟原版真的有點不一樣喔。

以下無劇情雷, 但我會稍微提到遊戲過程裏新增的規則, 這個新增規則部分其實也是這個遊戲之所以新奇有趣的主要加分, 想要自己更全面探索遊戲得到全部驚喜的讀者, 請略過以下灰色文字跟照片。



  (無雷但潔癖者慎入)
真要簡單說, 這遊戲就真的只是原始的瘟疫危機加上較多的劇情而已。可是就是很好玩! 倒不是劇情本身有多引人入勝, 而且大家都知道桌遊很少有著重在故事鋪陳的,那瘟疫危機傳奇版(第一季)的劇情, 是從一月玩到十二月, 到目前為止我玩完五月, 感覺其實就只是簡單又刻板的那種"疫情爆發了世界陷入危機大家努力拯救世界"的老套劇情, 然後再細節鋪陳一下, 跟我臆測故事的走向大致差不多(有看過危機處理相關電視電影的大家, 應該都可以猜得出來)。

但重點是因為有這些劇情變化, 遊戲規則也跟著演化增加,因此玩起來很新鮮, 遊戲過程裡會有新任務, 新的卡片刮刮樂,玩家角色可能會受傷會死亡,死了就再沒那角色可用, 還好會有新角色出現, 角色之間可以有relationship增加動作優勢。人物可以升級,  卡片可以升級, 城市也可以某種程度升級, 但主要是逐漸破敗, 簡直就是把好玩的RPG元素簡化之後跟歐式桌遊攪和在一起, 然後搞出了一種新鮮美味又好玩的新產品。


遊戲過程裡會指示打開這些黑盒子, 裡面有什麼呢? 不告訴你! 其實我也只打開四個而已

一開始的機密檔案封住了, 過程裡隨著劇情推進也會指示玩家打開

玩到四月, 已經拔下了這麼多機密檔案, 秘密內容印在背面, "用過"之後, 這些已經是可丟的垃圾了


不過, 我覺得它也不只是賣賣新花樣的搞些便宜招式而已,這遊戲設計在升級系統與每一場後續遊戲增加難度的平衡上, 也控制得相當好, 所以能讓遊戲張力維持不墜,我想這才是它遊戲耐玩跟扣人心弦的關鍵。也讓我相當佩服遊戲設計師Matt Leacock + Rob Daviau, 因為像這樣遊戲一直在進化著又要掌控好每一場的難度, 到底是要花多少功夫去做設計上的調整, 才能達到讓人滿意的遊戲體驗而不會搞壞遊戲平衡?

最後我要說, 瘟疫危機傳奇版真的很好玩也很有趣! 好玩到讓我把最近才開始玩(也很棒的) Kingdom Builder 整個暫停下來, 全部只玩它啊! 每次玩完一個月, 就好像在看連續劇, 一集結束後想繼續看下去, 很想緊接著開下一場看新發展~~ 結果就真的是每天開, 天天開, 有空就想要來拯救地球免於病毒吞噬不然渾身不自在。說起來像這樣玩遊戲的熱切度, 對現在的我來講已經很難得了呢!

但這個遊戲, 它有個缺點(但也可以說是特色跟優點), 就是中途橫生的規則不少, 因此要搞錯規則真得很容易,或者說要不搞錯規則真的很難, 有時就在中場插進來的規則又要開始記, 這樣多少拖慢遊戲節奏。不過雖然很容易玩錯, 遊戲容錯度還算蠻夠的,即使有時弄錯了也還好, 因為難以回溯就乾脆讓它過去吧, 也不會太影響到下一場(講求完美的規則魔人可能會氣到抓狂?)。像我們現在剛把七月份給結束, 還是一直持續有發現玩錯的地方, 然後才知道我們之前搞錯的幾個地方把遊戲變得更難了, 不可逆的結果就是造成以後的每一關有更多障礙, 雖然這也是很好的遊戲體驗,玩起來較拼命絞盡腦汁,但現在我就有點在認真考慮: 是不是該等十二個月都玩完後, 再買一盒新的把規則*儘可能正確*重玩一輪? (這搞不好就是遊戲之所以出紅藍兩色封面的算計, 讓你一盒玩不夠, 再買第二盒看到封面不一樣比較容易下手。)

遊戲設計也讓你任務不管成功失敗最後都可以過關, 不會把你卡住, 讓你感到很憋很悶很幹很想翻桌然後再也不想玩的充滿挫敗感。遊戲每完成一場, 都有簡單的補償機制用來調整讓難度增減, 然後每一場要開幾個角色下去玩(2~4人)也都很有彈性, 例如這場四角色下去玩, 下一場只用兩角, 視情況而定選用不同職業也是相當okay的。我是覺得這樣的玩法設計, 真的很不容易膩,成功抓住人心讓人好奇接下來又有什麼鬼東西要出現, 對於新關卡的挑戰也都躍躍欲試。


所以呢, 我是真心認為喜歡桌遊的硬派玩家都該去買一盒回來, 然後把它玩到爛爛舊舊的貼滿歪七扭八的貼紙,亂寫一些自己發明的奇怪字詞在圖板上, 讓它成為一個很有個人獨特性的遊戲體驗, 而且老實說, 可以做出破壞遊戲配件的帥氣動作, 這事本身就蠻爽的!! 衝著這點我就要給它大大加分!

今年我在新遊戲上玩得不多,瘟疫危機傳奇版應該是2015年度大作裡, 我會給它第一名無誤。



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12/20更新
今天把十二個月份都玩完破關了, 總分 671, 分數有點低。因為我們控四角色挑戰性較高, 但是這樣玩起來變化大, 很有趣。直到最後, 遊戲出乎意料地即使玩到後來也沒冷場下來, 張力一直維持在高點, 我很佩服它遊戲劇情發展與難度相嵌得非常好, 難怪可拿到策略遊戲前三的寶座。

最後心得: 
玩完12月之後, 再沒有新劇情可以挑戰, 感覺好失落啊。第二季何時才要出? 超超超期待的, 錢早就掏出來準備好了~~ (同時也好想再買盒第一季回來, 實驗不同路線 )



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後來看到PTT有人提到自製配件與中文化劇情提供給來店玩家的構想, 我是覺得麻煩誇張不可行。第一, 破壞性配件要做到跟原版遊戲接近, 難度太高又太麻煩,即使勉強達到可接受的程度, 遊戲體驗應該也會差很多;  第二, 純粹是覺得這遊戲非常值得一買, 一起玩的大家分攤一盒遊戲費用, 玩個10場沒問題,絕對回本。即使找不到一起奮戰的桌友, 自己Solo下去也是完全可行的。且我真不知道花錢進場只玩一兩場到底是怎樣的奇怪情況, 多半是會想繼續玩下去直到玩完整季劇情吧, 然後既然上鉤了只好再繼續玩下一季這樣吧。

硬要說對台灣玩家不算缺點的缺點, 大概就是遊戲的劇情文字稍多一丁點,規則又一直新增,不喜讀英文的人只好找不討厭英文的玩家來搭擋, 或是等等看正式中文版我想應該很有機會的。以它的遊戲結構,要玩家自行中文化然後又不透露到後續劇情,像這麼複雜的作業, 我還真不知道要怎麼搞才有辦法流暢達成。




2015年11月30日 星期一

刷存在感的心得: 波多黎各, 卡卡頌: 命運之輪

十一月要過了,  趕快來寫點微薄的遊戲心得, 刷一下存在感!
其實是最近都在重溫我剛玩桌遊時的老遊戲, 尤其是波多黎各卡卡頌。

玩桌遊到現在過了幾年,從一開始的過度熱衷投入,到現在漸趨平淡,那些花俏或富麗或奇巧的遊戲也玩過一些,但或許是這些老遊戲在我記憶裡已經深深植入相當好玩的初始印象,所以即使現在玩起來還是相當富饒趣味。(話說以前曾經很紅的富饒之城已經很久沒聽人提起了)

波多黎各 Puerto Rico
這絕對是我的桌遊史裡最重要的遊戲之一, 2011年初剛開始玩桌遊時我曾對它瘋狂痴迷過一陣子,但隨著眼界漸增,注意力也被其他的遊戲新星給轉移。即使已經幾年沒碰這遊戲,心裡偶爾也惦記著想著把波多黎各玩好,卻一直缺乏強烈動機去重拾它。

那其實是最近我們在寒冷的天氣裡想著耶誕節假期要怎麼度過,這種鬼天氣自然讓人想逃到熱帶小島,於是腦子裡出現了波多黎各,這個隸屬美國屬地,距離加州不算太過遙遠,但卻陌生帶著異國風情的加勒比海小島。所以也就這樣我又開始玩起了BGA上的Puerto Rico, 怎麼擺盤早就忘光了,甚至像"作物田要搭配蓋工廠一起才能產貨"這種基本規則都忘了。這時真慶幸有線上版, 不必自己再去啃規則,還好玩過一兩場後, 零零落落的記憶也都有逐漸回復。

波多黎各這遊戲, 原始版遊戲配件在今天標準看來當然是簡樸得不得了, 甚至有點醜,但遊戲之豐富在我腦子裡卻是一直非常有視覺畫面的: 殖民地時期的大莊園,作物田地,農業加工煉製廠, 遠從西非奴隸船上運來的黑奴, 以及San Juan城裡的熱鬧交易。玩著波多黎各,遊戲提醒著我那個舊時代的榮枯, 雖然多半是血淚與辛酸的故事,絕不似遊戲裡的輕鬆寫意, 不過就這樣邊玩遊戲, 一邊加強想去波多黎各看看究竟的決心,好奇著殖民時期的碉堡, 交易所, 製糖廠長什麼樣。也就順便訂好到Puerto Rico的機票,和Old San Juan的airbnb民宿。講到這, 其實我根本擺明是來炫耀的吧! XD 到時一定要把PR跟SJ帶去當地玩!

對了, 既然說到San Juan聖胡安, 這個也很棒的紙牌遊戲, 在我沒玩Puerto Rico的空缺年裡,倒是比較常玩San Juan。這也是一個我玩遊戲初期經常被大家拿出來推薦到爛的遊戲(跟銀河路跑同一掛),但最近也很少聽到被提起了... 不過在我看來它的特殊光芒還是一直都在的。SJ玩起來跟PR至少有70%的相似度, 完全有抓到PR的遊戲精華。以前我好像比喻過"Puerto Rico之於San Juan就好像Dr Evil之於Mini Me", 現在想想還是覺這中猴的比喻挺貼切的。


卡卡頌: 命運之輪 Carcassonne: Wheel of Fortune
卡卡頌: 命運之輪

我想要玩卡卡頌命運之輪已經想了好幾年, 大概四年多前, 在我首次接觸卡卡頌不久, 就想過要嘗試這個聽說與基本版有點類似, 而評價也不錯的獨立遊戲。但過了不久即遭遇遊戲絕版, 我不想買高價二手品,加上自己蠻常玩基本版加擴充得以解飢,所以就這樣一直拖著與它無緣相見。最近Hans Im Gluck把命運之輪包在Carcassonne Big Box5裏一起推出,我想這樣要等它獨立再版似乎不太可能,加上買一盒新的大盒版還比二手命運之輪便宜,所以考慮了幾個月, 擁有卡卡頌大盒版3的我就*有點中猴地*給它入手大盒版5, 這樣很神經是因為大盒5裏除了命運之輪的其他擴充我都有。不過...總之就這樣我終於有幸能玩到命運之輪。

關於遊戲,首先我覺得那個大大的輪子畫得很漂亮很有氣勢,粉紅豬也很可愛,玩起來嘛似乎運氣的影響有增加一些些, 玩過幾場覺得其實也還好, 畢竟估量運氣/機率也是策略的一種,米寶擺放在輪子上算是增加了另一層策略性, 多了點運氣賭注,少了場上的與對手相害。我覺得命運之輪算是卡卡頌變體裡玩起來較有新意又完整的,甚至要比純基本版好玩(歡樂)又暢快些。絕對算是卡卡頌系列裡不會讓人後悔的選擇, 可惜包在大盒版裡一起賣, 對我來說好佔空間。

遊戲結束畫面。大盒版5新增了第七第八位玩家的紫色和粉紅色米寶

後來, 我發現卡卡頌居然也跟風出了Star Wars版, 板塊黑黑的看起來很醜啦, 加上遊戲裡還有附骰子, 像我這種對卡卡頌是屬於絕對中古風味的死硬派,忍不住要這樣抱怨"這啥鬼卡卡頌啊?!" 雖然覺得這絕對是卡卡頌的墮落,不過結果還是幫我們家身為Star Wars粉的Q買了一盒...


2015年10月17日 星期六

近況閒聊: 馬可波羅Marco Polo, Traxx 和 2015 Essen

首先要來慣例性的自我靠腰一下: 最近很忙, 幾乎沒時間玩遊戲, 連看BGG都變得稀稀落落, 自然怠慢了我這越來越荒蕪的網誌。偶爾注意一下桌遊圈, 才發現年度的桌遊最大盛事Essen展居然又到了(發現的時候都已經開展第二天), 然後又過了。當然今年還是沒辦法去, 可能明年還是無法成行, 只好希望後年可以去... 但沒能躬逢其盛的失落心情, 也跟玩遊戲的興致一樣越來越淡, 可能一直沒能去成也會逐漸變得無所謂。不過我認真想了一下,自己還是很喜歡桌遊, 只是不得不把它在生活中的比例往下調整。例如說經過幾年家裡無電視的日子,最近搬家後買了電視, 倒是開始看起Netflix來, 甚至有點看太多了。(Orange is the new black不怎樣, The walking dead讓人失望!)

不過玩到好遊戲時還是很高興的! 但最近這一兩個月大概就只有玩兩款遊戲吧, 馬可波羅跟Traxx。也因為就只玩這兩個,所以我的遊戲感想很有限。

首先這兩個都是我挺喜歡的遊戲,不過兩者類型差很多,可以互補。

馬可波羅 Marco Polo
我覺得是挺歡樂的策略遊戲,馬可波羅是我很喜歡的德國Hans Im Gluck桌遊出版公司的遊戲,很有這家公司以家庭遊戲為取向的一貫暖色調。所謂歡樂是這遊戲玩起來並不會感到很辛苦,不太需要勾心鬥角(就是還有一點點啦),感覺就是讓人玩爽的。抽的角色牌大致決定了你這場的遊戲策略,不過根據我的有限觀察,好像還是走合約路線比較賺,旅行路線可能要有較極端的狀況才會勝出吧。目前我玩的幾場都是綜合路線偏重合約,旅行為輔,旅行主要就是趕緊走到大都,然後路上經過的城市加減吃一下這樣子的。我這樣說好像遊戲玩起來很無腦一樣,不過這絕對不是我的意思。這真的是一款正港的策略遊戲! 只是你也可以無腦下去玩,雖然不會贏,但也不會覺得幹。


Traxx
Traxx是骰子遊戲Qwixx的延伸變體版,這是一個用筆在板子上畫路線走格子的遊戲。我覺得Qwixx玩機率判斷很有意思(雖然聽起來挺無聊, 但實際玩起來不會),雖然一直要擲骰子實在是很吵。不過我更喜歡它的小表弟Traxx! 可能是因為: 1) 可以用白板筆畫畫, 所有需要用到筆畫圖的遊戲好像都會被我未玩先加分,  2) 不需用到骰子很安靜。 像Traxx這種抽象小遊戲, 我實在不知道要怎麼介紹它的趣味,但就是很純粹的單純樂趣, 時間又短,無聊就來玩一場這樣,既清新簡短又有玩到遊戲的感覺, 讓人心曠神怡。



2015 Essen遊戲
今年的Essen新遊戲我只注意一款, 就是Splotter海獺公司的Food Chain Magnate。其實它最近這一個月左右才比較有在BGG冒出蹤跡的,之前完全沒注意到海獺今年會出新遊戲,BGG上甚至連遊戲心得都沒人貼。不過我稍微考慮一下就大膽給它訂下去了,還訂了兩套"攤運費", 但這麼做主要是為了以後還可以攤遊戲錢... XD 對於海獺遊戲稍微有點概念的玩家就會知道我在講什麼了。說起來我最近對於 flip遊戲的想法也漸漸成熟,以前看到有經驗的BGG玩家分享過自己買遊戲的資金純粹靠賣遊戲的收入就足夠,大概就是這樣的概念吧。



Ascension
我這兩天又開始玩起手機版Ascension, 其實每次的模式幾乎都是這樣: 通勤搭Bart時真的太無聊偶爾才會拿出來玩,通常下車後就不會再想玩。不過一年裡大概會有一兩次的頻率,出現那種玩起來一發不可收拾的狀況,回到家後繼續玩,睡覺前或有空也一直玩,就這樣密集的玩個兩三天直到很膩很膩,再來就完全不想碰了。現在我只玩單機版,跟電腦對戰挑戰性不高,勝率到八成左右。可是其實也沒啥太多新想法產生,玩的過程裡也幾乎只是機械性動作,根本很少在動腦思考。我不曉得為何偶爾自己會有這種癮發作的現象,我買過很多的桌遊App, 但也只有Ascension才會讓我這樣間歇性發作,所以說這也是對遊戲製作的一種褒獎。


2015年8月22日 星期六

家庭遊戲: 驢橋, 猜猜畫畫Telestrations, 哆寶:舊金山 Spot it: San Francisco

這次邀請了家人親戚從台灣來訪北加舊金山灣區, 其實主要目的之一就是我要跟大家玩驢橋, 所以早早就拜託璿安從露天買了驢橋中文版幫忙帶來。
來唷! 舊金山之旅!

結果大夥來了之後,平常我們兩人住的房子一下多塞進了八個人,家裡一陣混亂不講,每天小朋友們只顧著玩手機遊戲跟3DS, 大人除了購物煮飯之外, 空閑時也多半盯著手機平板或上傳照片或不知看啥。加上自己也忙,晚上回家後除了拼命維持秩序多半只想找時間補眠,結果我那玩多人遊戲的完美計畫就這樣一天延過一天,所有遊戲都沒機會上場。讓人開始焦慮,真擔心這樣下去我終究玩不到驢橋怎麼辦? 所以到了第二週末,好不容易一家人去了優勝美地,住在AirBnB租來的深山民宿裡,我跟Q就騙小鬼們這裏沒有網路WiFi,這樣就沒辦法玩電動了吧!並且威脅大家: 沒有玩桌遊的人必須付我住宿費,就這樣半騙半強迫的終於有機會把遊戲給端上桌了!!


失落的城市經典的雙人遊戲, 有趣又簡單
失落的城市 Lost Cities
前幾天大家去奧克蘭球場看陳偉殷先發的金鶯隊跟奧克蘭A's對戰 (因為Money Ball這部電影所以我喜歡A's, 不過其他人都因為陳偉殷支持金鶯 :X)。當天晚上,  跟家人約好時間去Milpitas吃臺灣熱炒。飯後其他人要去逛對面Walgreens藥妝店買維他命/玩具, 我跟硯涵兩人先回家。回去之後閒閒沒事做,家裏的貓咪還躲著不願接客,所以我就教她玩Lost Cities。因為這遊戲概念很簡單,規則我自己也大致還記得,所以教起來很快。結果玩過一場,當然是十歲的小鬼慘敗, 但沒想到雖然輸了硯涵居然說這遊戲好好玩! (現在的小朋友EQ都超好的, 好像失敗都無所謂..) 可是當我提議再來一場,居然給我說不要。(妳是真的有覺得很好玩嗎?)

後來到優勝美地,硯涵又教了君君, 任任, 璿安玩。結果運氣超旺的任任(11歲)所向無敵, 連贏三場,連已經玩過上百場的我都被他給打敗了! 讓我相當沒面子... 本來還說輸的人要給贏的人$1美元,幸好沒跟他賭錢。哈!



Kahuna, 任任的超強項!!
魔法師 Kahuna
一開始我教了老媽跟喵妹玩Kahuna, 但漏掉了"佔領島的人要把對方架的橋全部拆掉"這條規則,結果害她們玩到後來橋不夠用,玩得很無力。只好遊戲重開,可能這樣大家就沒勁了喵妹中途離席,這次換在旁觀看很有好奇心的任任上場,沒想到11歲的他相當有天份,第一場就把老媽打得體無完膚,即使我在一旁下指導棋還是無力回天。

接下來任跟他老媽對戰,我想這樣比較勢均力敵了吧? 沒想到居然還是讓11歲的臭屁任任一路贏。不過我不得不說他的確玩得非常好,很快就能抓到遊戲重點鞏固勢力,這讓我挺意外的。可是因為這隻小鬼整晚贏到底, 實在氣焰太囂張又太吵了,所以本人看不下去只好親自下場修理他,我想Kahuna遊戲不像Lost Cities吃牌運,雖然自己也沒有玩過太多次不是說很有自信,不過幾年桌遊的修煉實力應該還可以應付吧。幸好最後果然被我咻咻的解決掉了,不過其實我也只是驚險過關啦,中場有一度局勢看起來挺危險,真讓我擔心這次又被打敗的話,以後是要以怎樣的立場叫人家不玩電動改玩桌遊呢?

這個表情... 是有玩到這麼囂張的嗎?



 
大概是嘴砲能力不足,玩起來有點久, 好累喔

驢橋
本來硯涵說要讀驢橋的規則來教大家玩,因為我說教遊戲的人會給他錢當作酬勞,結果她就去找七歲的小雄一起合夥讀規則,但小鬼們果然看不懂規則。沒辦法只好我自己讀了,但這驢橋的規則雖然簡單,卻寫得有點不好懂。後來我們開始玩,總共九個人, Q和小雄一組, 老媽喵妹一組, 阿姨硯涵一組,我, 君君, 任任三個則是自己一組。第一場時我們玩錯了,先講完第一輪故事就開始猜當輪的關鍵字(正確應該是講完三輪之後才開始猜第一輪的), 因此讓遊戲變得簡單許多。不過驢橋玩起來有點累,首先想故事, 要把幾塊圖片連結起來就很傷腦筋,而且一開始大家講得經常是很平鋪直敘的看圖說故事根本記不起來,然後大家就要求再修飾一點加油添醋這樣,結果就這樣, 每個故事一直重講,整個玩超久。

後來他們回台灣前一晚,在我強力要求下又玩了一次正確規則,這次10個人全部都參加了, 規定最輸的那組要給贏的那組$2美元, 這樣果然大家就比較用心想得分了。因為是第二次玩, 講故事技巧也都有進步了.. 那麼一咪咪吧, 可是還是是好難喔! 我怎麼會記得有一隻白鸚鵡到底是住在學校還是住在教堂?或者做得很爛的市長跟聖誕樹有啥關係? 最後結果: 硯涵阿姨組輸了, QQ小雄組得勝, 賺到兩元!



居然在家人間大受歡迎, 很奇怪..

碰撞機器人
沒想這個遊戲大家玩過之後居然狂受歡迎! 只能說真是跌破眼鏡!! 本來我並沒想過要把這拿出來給大家玩,心想碰撞機器人玩起來很爆腦,我自己是玩得腦子超痛的啦就想可能不會受到青睞吧。結果不知為何, 回去之後大家居然都想要買一盒,看來我真是相當不了解我的家人啊... 任任出乎意料地把這遊戲玩得很好(可是他SET卻玩得很差),顯然專注力很強, 記憶力也很棒,不過幸好Q還是可以小電他一下, 這樣才不會讓他太囂張。XD





真是超愛這個遊戲的啦!!
猜猜畫畫 Telestrations
首先要說, 這個遊戲玩起來也太太太好笑了吧!? 以前我就覺得猜猜畫畫這遊戲原型的"Eat Poop You Cat"非常好笑,有時還會去看BGG網友上傳的遊戲照片邊看邊笑呵呵的跟神經病一樣.. 可是這個遊戲要多人才好玩,我想至少要七八個吧,可能10人才是最完美的人數。而這人數限制對我根本就是很難很難相當難達成的條件,所以平常根本就不會這把遊戲放在心上,因為幾乎不可能玩到嘛。這次本只想買個復仇者聯盟主題的UNO牌送小雄,就只是為了湊當日寄達免運費One-day free shipping,逛著Amazon看到,才想說順便買來玩玩看好了,結果一試成主顧,不但愛上它,給它的分數更是自己所有桌遊評分裡前三名。

那麼這遊戲到底是有多好玩勒? 其實也不能說它"好玩"啦, 因為就只是畫一畫,猜一猜這樣的重複動作而已,但出乎意料的結果卻讓人笑到飆淚。所以到底是有多好笑? 例如我只記得幾個莫名的關鍵字"死人"跟"丟大便", 現在沒事想到,還是會吃吃的笑也不知道是笑哪樁,就是這麼的好笑! 猜猜畫畫絕對是最簡單又最有趣的派對遊戲第一名無誤, 玩過之後大家直說再玩一次! 再玩一次! (嗚嗚我好想再玩一場~)



哆寶 Spot It! San Francisco
沒想過Spot It!居然有以舊金山為主題的版本,對於這次來舊金山玩的家人, 有這個小遊戲作為旅遊註解真是太完美了! 雖然遊戲裡的插圖還有很多地方我自己都沒去過, 不過看到幾個熟悉的地標跟代表性文物, 例如叮噹車, 漁人碼頭, 惡魔島監獄, 金門大橋, 柏克萊的嬉皮, 還有加州的州旗, 大家都叫它"熊熊旗!" 聽了很好笑, 好像真的很有紀念價值喲。Spot It!這個小遊戲本來是為了湊金額才買,但想說遊戲方式簡單,適合只有七歲的小雄,而這也可能是少數他能過贏過他哥的遊戲了,所以希望借此鼓勵他因為自己擁有一個遊戲而多玩桌遊少打電動。結果大家玩過之後,硯涵居然說她比較喜歡這個遊戲!(程度好像有點7歲...) 一直要求跟小雄換遊戲但他不肯, 結果隔天我們去Games of Berkeley, 她就用這兩個禮拜辛苦存下來的錢自己買一盒Spot It! San Francisco。(咦? 但之前妳不是一直在說要買相框回去送妳媽當禮物嗎?)



結論
整體來說, 這次好像幾乎每個遊戲在家人之間都有很不錯的口碑,Kahuna碰撞機器人受到歡迎讓我頗訝異,Lost Cities失落的城市在幾個大人之間有最好玩的評價比較不意外。大概只有驢橋的表現讓我比較失望,它遊戲方式還蠻新奇也頗有教育性,但玩起來稍嫌冗長不夠刺激, 甚至後來會有點疲勞, 可能要由耍嘴砲的來玩才會有最佳笑果。反倒是猜猜畫畫這匹黑馬大爆冷門, 看起來實在沒什麼了不起,盒子外觀也很無聊,玩出來結果卻出乎意料超級精彩爆笑! 差不多讓我覺得有生之年可以玩到,已經可以死而無憾了這樣.. 可惜猜猜畫畫在台灣不太有名,既不普及也不便宜, 更沒有中文版(雖然其實也不太需要文字), 不然我真覺得家家戶戶應該必備一盒的。哆寶Spot It! 這個迷你遊戲看似簡單幼稚, 結果比我想像中好玩有趣, 也是一個意外的小收穫。






2015年6月9日 星期二

閒聊: 小世界設計師珍藏版 Small World Designer Edition

話說上次在大鐵的部落格看過smoox大的Small World Designer Edition開箱文, 心中只有一個想法, 這個也做得太奢華了吧?! 猛一看覺得以桌遊來講好像過分了點, 不過仔細想想那本來的意圖就是拿來給收藏玩家珍藏用的, 所以搞得這麼奢華也算恰如其份。

重量近20kg的木箱

以我自己來說, 不知道為何, 一直沒有強烈動機想去玩Small World這個遊戲。或許是奇幻的題材讓我提不起勁, 也就不是特別關切。

不過後來在PTT看到消息, Days of Wonder還會釋出剩餘的Small World Designer Edition (簡稱SWDE) 供一般玩家購買, 因為原來的SWDE是兩年前在Kickstarter成案的產品, 只有KS backers才能擁有, 到官網上看到釋出日期是六月九號, 也就是要到今天的早上8點才開放訂購。我心想, 這是一個賺錢的好機會不容錯過, 於是設了行事曆提醒自己。

然後在等待日子來到6/9的這幾天, 花了點時間人格分裂般地在辯論自己到底該不該做*剝削有錢玩家*的動作, 畢竟這樣, 多少有點道德上的缺陷。但想到之前我賣絕版遊戲也是賣市場行情黑心價... 而且這個跟炒房不一樣, 好像不會影響到窮苦玩家的生計, 所以我就說服自己放手去做吧! XD

前幾天我先到Days of Wonder網站註冊帳號, 設定了PayPal付款和寄送地址,  瀏覽器則開好SWDE的購物網頁放著常駐。到了今天一大早, 六點多起床, 跑步完回到家時刻是七點五十幾, 只差幾分鐘就開放購買了。我更新了幾次它的購物頁面, 並沒有購物的按鈕出現, 不知會準時還是延遲。到了八點正, 再度更新頁面,這次就看到"加入購物車"的按鈕出現了。點下去之後一切相當流暢,並沒有卡住, 也沒有出現預期中連結失效的畫面, 之後按了幾個連結完成付款, 就這樣一下子咻咻地順利結束購物。因為實在太快了, 估計前後還不到15秒鐘就完成整個程序,感覺不像真的, 非常缺少現實的重量感啊。總之我就這樣買到了小世界設計師珍藏版!只是身在California還要加上消費稅, 不得不比別人多付$40鎂。

後來買完, 我在網頁上東摸摸西看看, 過一會兒好奇想說再回去Days of Wonder官網商店看看是不是這批小世界珍藏版還有存貨, 也不知道這批釋出的數量到底有幾盒, 感覺BGG上也不是很熱絡在討論,"是不是其實乏人問津啊?" 難免我會有這種疑惑, 如果沒人要那我不就白買虧了嗎? 結果回到剛才的購物頁面一看, 已經出現Out of Stock的訊息了, 時間是8:05AM。我心想: 靠腰!!會不會太快啦?! 果然BGGer都是惦惦吃三碗公裝低調。

後來, 果然BGG上forum就出現一堆人在靠腰了。看到有個thread舉辦投票問說新買到這遊戲的人是打算keep還是flip呢? 然後我就很無恥地投了flip一票。(最近要搬家了很缺錢啊~~~)

像這樣, 可能也算是我個人桌遊史的一個小小里程碑吧。

完成購物!

6/29/2015更新
後來在6/25收到UPS寄來的大箱包裹, 真的好重啊! 晚上打開盒子看了一下檢查沒缺件, 就一層一層疊回去, 裝回原本的紙箱, 然後上BGG marketplace默默列了當前的行情價$1300USD。昨天收到網友來信議價, 想想家裡躺了這巨大障礙物, 還是早出清早清爽啊! 就給點小折扣賣了,最後扣掉手續運費實收$1260。如此家裡添購餐桌椅的錢就有著落了! XD

跟貓放在一起比較大小

最重的應該是這個木箱外盒
 
恩..這畫面真的是挺漂亮的


2015年5月29日 星期五

微心得: 最近玩的遊戲Mystery Rummy, Saint Malo,Time Square, Friese's Landlord

五月快過了, 趕快來補一篇心得閒聊文, 幾個小遊戲玩過都快忘記了。

Mystery Rummy

Mystery Rummy 神秘拉密牌
這次由鳩獅Gryphon在Kickstarter集資出版最新的Mystery Rummy系列六: Escape from Alcatraz(逃出惡魔島), 並連同之前絕版的Mystery Rummy系列一到五也新刷,我趁這機會入手了開膛手傑克Jack the Ripper,   芝加哥黑幫Al Capone, 和逃出惡魔島 Escape from Alcatraz這三款。
Mystery Rummy系列一, 開膛手傑克, 最富變化評價也最高
Mystery Rummy: Escape from Alcatraz, 我搬來灣區快三年, Alcatraz居然一次都沒去過
Mystery Rummy這幾款雖然主題不同, 基本規則大同小異,差別只在換個主題並改變一些牌的功能,玩起來很類似,但倒也不會覺得像在玩同一個遊戲。這三副神秘拉密牌裡, 我們最喜歡的是最老牌的Jack the Ripper開膛手傑克, 其次是Alcatraz逃出惡魔島(感覺跟本家的拉密牌差異最大), 最後才是Al Capone芝加哥黑幫(兩人玩因為牌難以湊出, 就不太好玩, 四人玩應會比較好)。不過老實說我覺得Mystery Rummy畢竟有點年紀了, 以現在眼光/胃口玩起來就是還好不會讓人驚艷, 略過不玩也不會怎樣的程度。缺點: 洗牌讓我洗得很抓狂! 機械性的收集牌也有點缺乏變化。心得: 普通。


Saint Malo 聖馬洛
擲骰, 利用畫畫的方式來蓋自己的城, 可以在圖板上畫畫這點一直很對我的味。本來擔心可能會有點無聊沒變化, 實際玩起來我覺得遊戲輕度的策略/戰術性都不錯, 很適合入門。優點: 遊戲前置不用半分鐘, 玩起來快速有趣, 還可自己發揮創意亂畫房子。缺點: 手容易弄髒。心得: 滿意。
Saint Malo, 屬於Alea中盒子系列

Time Square 時代廣場
很有Reiner Knizia風格的Kosmos 2 Player Game。這是一個非常奇妙, 有點單調但又讓人覺得有趣的小遊戲。一開始看似運氣成份頗大, 但幾場之後又覺得好像沒想像中那麼運氣。很難講出這遊戲給我的真正感覺,Knizia的遊戲常給我這種講不太出來的奇妙感, 而且也就只有他的遊戲會這樣, 好像加了什麼詭異的神秘配方似的。最後一場我們為了想證明這個遊戲的運氣值多寡, 就公開手牌來玩, 結果牌堆都洗了八九次以上還分不出勝負,就覺好累喔算了再也不想玩了。這真的是一個挺妙的遊戲,我對它的感覺很矛盾: 有時蠻喜歡,有時又覺厭煩。不過因為是Kosmos 2 Player, 我就私心上會多偏愛一點。心得: 矛盾。
玩家在時代廣場的夜店門口拉拉扯扯, 頗有老派風格的抽象遊戲

 Friese's Landlord 弗利瑟的出租公寓
"房東"這遊戲, 本來我以為是綠毛的老遊戲新裝重出, 便對它備感期待的, 但這個遊戲基本上可用兩個字來形容: 胡鬧。我想如果自己十幾歲的時候來玩, 應該會覺得它的惡趣味還蠻有趣的, 不過現在這把年紀來玩嘛, 就覺得...真是浪費生命! 玩過兩次就再也不想玩了! 腦子裡的餘味一整個就是只想趕快把它賣掉, 還我錢還我時間啊!! 簡單說, 這是一個裝備了攻擊武器的大富翁party game無誤! 心得: 幹。
玩起來雜亂胡鬧, 我覺得這遊戲有點中二取向..

Akrotiri 阿克羅提利
雖然之前我覺得這遊戲很棒, 但玩了八場之後, 結論是這遊戲其實挺吃Bonus Card牌運, 不過這點也還好克服, 可用公開Bonus Card的變體來玩。可惜到後來遊戲似乎玩不太出變化了, 機制開始讓人感到有點煩膩, 所以今天就把它給賣掉脫手了。心得: XD



2015年4月25日 星期六

雙人遊戲心得: Akrotiri 阿克羅提利

我們家一向以來玩桌遊的模式, 幾乎就只有我跟Q兩個人玩, 因為這樣, 我買遊戲的首要考量就是得適合兩人玩才行。所以每當出現兩人專用的新遊戲,自然我就會去多加關注, 看是題材是否有趣, 遊戲機制是否吸引人, 或是有什麼新鮮的特色等等。如果評價整體還不錯, 主題又是我的菜, 美術也不噁心, 通常就會給自己找個理由去入手。

說到雙人遊戲, 這種專門設計給兩人玩的歐式桌遊, 特色是通常不會太大盒, 遊戲定位則偏向策略對弈, 比較不歡樂(兩個人玩遊戲很歡樂好像有點奇怪..), 配件華麗精美也不是那麼重要, 這是因為兩人遊戲的主要顧客, 也就是玩這個遊戲的兩個人裏,一定至少有一位是玩家Gamer。這道理就跟*會去買單人遊戲的玩家絕對是Hardcore Gamer*是一樣的! 因為首先, 兩個普通的*非玩家*湊在一起, 是不太可能會去買桌遊玩桌遊的! 兩個人可以一同從事很多娛樂活動啊, 像是看電影, 探訪美食, 出外健行運動什麼的, 好像隨便怎樣都比玩桌遊強。那在這世界上, 也只有桌遊玩家(很寂寞地)會把玩桌遊看得比什麼娛樂都更有價值, 其他人則多半難以理解這點...

總之因為這道理, 雙人遊戲幾乎都是由玩家購買入手, 再邀請另一位玩家或非玩家來一起參與遊戲, 大致是像這樣的遊戲模式。那所以對於玩家級的消費者來講呢, 遊戲好不好玩最被重視, 配件怎樣反倒其次, 加上遊戲一場只提供到兩人的娛樂效益, 畢竟還是小於眾樂樂的多人遊戲, 因此雙人遊戲的定價策略自然就偏低了。實際上, 在歐美地區的桌遊文化裏, 以伴侶為主要訴求的兩人遊戲, 一直以來也相當受到遊戲出版社重視。因為相較於多人玩不容易成行, 單人玩又有點落寞, 雙人遊戲只要兩個人就可進行遊戲這點比較容易達成, 娛樂度也比自己一人玩來得高。例如德國遊戲大廠KOSMOSTwo Player Series 就出現了好幾款經典不墜的遊戲: Lost Cities失落的城市, Jambo醬爆市場, Lord of the Rings: The Confrontation魔戒雙人對決, Kahuna魔法師...等, 是我私心相當喜歡的一系列小盒策略遊戲。(順便一提, 這兩天看到絕版一時的英文版Lost Cities跟Kahuna又重刷上市了! )

尋找失落的愛琴海古文明, 兩人專用的Akrotiri
Akrotiri 阿克羅提利
所以這款Akrotiri, 當它剛出現在BGG的海平面, 我的遊戲雷達立刻就掃到了。當然是因為: 第一, 兩人限定遊戲; 第二, 希臘/愛琴海古文明的題材我很喜歡; 第三, 拼板塊的遊戲方式深受我們家歡迎, 還有航行小船跟載貨!(不知為何走船載貨對我有莫名吸引力) 第四, 遊戲評價好又有創新之處; 第五, 遊戲屬於中小盒, 而且便宜! (最近賣了一些遊戲之後, 開始非常注意遊戲盒的尺寸, 通常size越大扣分越多! 考慮到要賣的時候如果裝不進USPS紙箱很不方便, 運費又貴就很難賣, 所以太大盒的遊戲我現在都盡量避免了。)

Akrotiri是位於愛琴海上席拉島(Thera)的一座希臘古城遺跡, Akrotiri曾被火山噴發給摧毀淹沒, 據聞它是邁諾安古文明遺址,  也是柏拉圖描寫失落的亞特蘭提斯的靈感來源。

Akrotiri的遊戲介紹是這樣的: 你的角色是古典希臘時代的航海探險家, 航行在當時尚未被探索的愛琴海上, 尋找傳說中的遺跡--邁諾安神廟。你從其他海員口中聽說了遺蹟所在位置,甚至手中還握有能夠帶你前往失落神廟的秘密地圖。為了籌措資金用來挖掘神廟, 首先你的船必須將周圍島上的資源運到Thera大島上販賣, 然後再依照手中地圖找到正確的遺跡地點, 將神廟挖出土。最後, 挖出更多神廟後, 高興的神明還會保佑你一路順風!
遊戲起始畫面

遊戲心得
Akrotiri首先用到我很喜歡的類似卡卡頌的拼板塊, 對我來講就是一個加分。它結合了拼板塊, 還搞出個創新的機制: 利用拼接板塊來定位地圖上的目標位置,  所以每當你拿了多張地圖, 想要拼出最佳地點時尤其爆腦! 有時得花上幾分鐘才能終於決定好放板塊的位置。整體的遊戲流程, 很符合航行尋找失落遺蹟的故事, 不會有牽強硬凹的感覺。遊戲玩起來嘛, 戰術有豐富的變化, 有適當稍淺的策略深度, 也有點不至於過重運氣成分; 規則寫得大致完整, 除了兩三個不明確的點只好從BGG解惑; 美術就中規中矩沒什麼好挑惕, 稍顯華麗炙熱的古典風格, 很有古希臘文明味道。

最後我要說,  玩過Akrotiri之後, 我覺得它餘留的後勁算是有點強的, 有點像甜膩的利口酒Liqueur, 入口甜滑但之後烈酒的力道又熱又嗆。昨晚玩第一場, 雖然我對它的初始印象並非相當驚艷地好玩, 也不是特色異常鮮明, 甚至覺得遊戲過程有太多成分融在一起, 有些雜燴, 但很奇妙, 隔天它卻讓我一整天都想著還要再玩一場! (還想再玩...想再玩...想再玩...這樣.. )

講到缺點, 主要是遊戲本身的製作品質差強人意(反映成本咩)。畢竟是在中國製造, 總是差了德國製造好幾個坎棧: 遊戲外盒是便宜的反光亮面, 紙牌是典型的壓紋紙質不夠堅實清脆, 印刷偏黯淡且有色差, 木製配件的上漆則令人擔憂(例如兩顆cube黏在一起, 分離之後有顆就變成雙色了; 黑船的上漆粉可怕, 摸了會掉黑粉! >_<); 還有木製小船也沒黏牢, 我的黑船在開箱時就已經是分離成兩截的狀態。但這遊戲定價算頗便宜($20鎂左右), 就別太苛求品質了。

解體的小船, 後來我用雙面膠黏 XD

不過遊戲性佳, 這點沒話說。連Spielbox雜誌一向挑惕的主編Matthias Hardel, 都給Akrotiri這遊戲Top的最高級評價(Top/Good/Fair/Poor)。所以最後我看到那評論, 原本不想多買遊戲的理智就給它斷線了...

整體而言主題就像典型的歐式桌遊稍微抽象, 只是我剛好相當喜愛航海尋找古遺跡的題材。我覺得Akrotiri玩起來有種豐富又堅硬的感覺, 遊戲本身有幾條路線提供了戰略的維度, 加入作者自己提供的變體規則(一開始翻出4張Goal Cards公開)則讓整個策略性提升。遊戲展開來, 其實是個寬闊的遊戲,有許多步數是得同時一次思考的,所以常會感到爆腦困頓,是這樣挺扎實的一款遊戲! 玩過幾場之後, 我覺得越來越喜歡它, 雖然遊戲並沒有不凡之處, 我還是被它的努力給說服了。結論: 這是我會想保留收藏的遊戲。(Q的感想: 遊戲有點雜, 不夠簡潔, 但是很好玩。)


附加: Spielbox建議的變體規則
1. 小船停靠所在地的*同一片板塊*上才可放神廟。(原本規則是只要在同一座島上即可)
2. 遊戲結束時, 手上沒用掉的地圖卡每張扣兩分。

加入這兩個變體規則會使遊戲變得困難,   但也會增加策略性, 我個人尤其喜歡2.的變體!

遊戲結束畫面, 我的白色多挖一座神廟, 卻敗在任務卡以1分飲恨~




2015年4月21日 星期二

Isle of Trains 列車小島: 一點都不小的小遊戲

Isle of Trains列車小島可說是2015年至今讓我感到最最超值的一款遊戲!!

這是一個只由54張(其實是56張)牌組成的火車小遊戲, 屬於出版社Dice Hate Me近期所推出一系列以僅僅54張牌為特色的*兔子遊戲*之一 (利用動物來代表盒子尺寸, 兔子代表最小盒)。說它是小遊戲, 體積的確是很小, 大概就比一副撲克牌略大一點,價錢也相當親切的只要$7鎂低價, 不過遊戲實際玩起來還蠻複雜有點肉, 並不像它外觀所表現出來的可愛無傷。

一開始我對Isle of Trains感興趣, 除了不久前剛玩過同一家出版社的The Great Heartland Hauling Co.讓我印象還不錯, 對於Pick-up & Delivery類型的遊戲想要多方嘗試, 另外純粹是被它那六張卡片組成的小島地圖給吸引, 心想這地圖就像迷你版的Age of Steam等經典火車遊戲, 相當可愛! 插畫又是童話風格, 我就想這大概是個入門版的輕巧火車遊戲吧, 定位在用來化解想玩一下鐵道遊戲的慾望,輕巧不黏膩的迅速來一場。

不過呢, 玩過之後首先我覺得以遊戲概念來說, 它名字裡的小島*Isle*, 還真是個虛設沒意義的存在! 完全不知道遊戲裏它的小島概念在哪裏... 其實有沒有小島跟地圖根本就無所謂, 這個小島就只是遊戲裡送貨合約的背景插畫,雖然說Isle of Trains聽起來很引人遐想沒錯啦。可能因為我是地圖迷, 結果發現地圖毫無作用, 感到與預期不符.. 不過這個就只是我個人的碎碎念啦。

拼起來的小島地圖只是純裝飾, 其實就只是六張分開的送貨合約, 用其它插圖也行

那麼另一個可以挑惕的小地方, 就是它的規則寫得有待加強, 有幾個疏漏的地方讓我看得霧煞煞。雖然這只是個不難的小遊戲, 規則也算簡短的, 但卻有些小繁瑣,看完一次似乎還不太能夠清楚掌握得到全貌。

以上小抱怨完畢, 所以這個小火車卡牌遊戲到底玩起來怎樣呢?

遊戲裏, 大家在一座小島上經營火車貨運, 每個人要建造升級火車, 利用火車載貨送貨來換取合約得分。此外, 玩家也可以蓋一棟建築物來增加你的最終分數。

一開始, 玩家每人有一張預設的初級火車頭, 隨著遊戲進行,大家花錢蓋新的火車車廂, 包括三種運貨車廂(煤車/油罐車/木頭車)是用來裝貨, 以及郵車Caboose則用來增加火車功能。那除了加掛車廂, 也可以升級火車, 高級的車除了給你更高分數, 也會有更多的運載量。除了蓋火車本身, 玩家可以裝載貨物(Cargo)到自己火車上, 或者上貨到其他人的車, 這也是遊戲裏最有趣的地方! 你裝到自己車, 可以單純當作貨物用來送貨; 但裝到別人車上, 則會提供給你抽牌或增加動作等的獎勵(裝到自己車是沒有獎勵的!), 所以有時很難抉擇上貨是要自肥還是肥別人啊~ 然後玩家也可以藉由送貨來換取合約, 完成合約也會給你許多分數。最後如果所有牌庫都被抽完(即所有牌都被拿去蓋火車/上貨), 或者送貨合約被拿完一定張數, 遊戲就會結束。玩起來差不多是這樣。

火車加掛車廂, 車頭有拉力限制, 每節車廂也有重量。照片中車頭可拉到重量4(卡片右下)
 
所以Isle of Train是一個蓋火車跟送貨的遊戲。雖說遊戲中要送貨, 但其實毫無地圖的概念, 所以它並不是Pick up & Delivery。有趣的是, 每一張牌都可以一牌三用(可作為 錢/車廂/貨物 選擇其一)就像San Juan, Race for the Galaxy或Traders of Carthage那樣, 因此遊戲的豐富變化就是依附著卡牌變化這麼來的。例如下面這張圖可以看到它是如何一牌多用:

這張牌本身可當作錢一元// 可當作一個油的貨物Cargo, 以一滴油符號表示(右中) // 當作車廂時重量是2(右下) // 蓋本車廂的成本是五元(左下) // 可用來裝載2個油Cargo, 其他玩家上貨時會給予獎勵*多抽三張牌加一次送貨*(中上) // 最後算分時本車廂價值五分(左上) // 牌底下直插的一張牌表示已上貨的Cargo。一張牌裝入這麼多資訊, 很眼花撩亂吧?!
很有特色的郵車Caboose, 這些車不是載貨車廂, 但會給你的火車增加功能
送貨合約很單純, 就只是把車上裝載的cargo拿去換合約, 這張是2油換5分。下方兩個+9的是標示背面的進階合約, 拿到這張合約後, 你可選擇再用3油2木再加9分, 或者1煤2油1木加9分
另外還有六張不屬於火車的特殊建築物, 遊戲結束會加分, 但每人限蓋一棟

玩過第一場Isle of Trains, 給我的感覺是遊戲過程無法很直觀地去進行, 加上我們邊玩邊花不少時間在翻查規則, 便覺得玩起來難以暢快,尤其某些模糊的規則又更加惡化了節奏。不過儘管如此,我感覺到遊戲似乎是蠻有趣的, 考量到它要在少少56張卡片上營造出諸多變化,勢必每張卡片上得盡量涵蓋多樣資訊, 自然會讓初玩的玩家花更多時間在辨識與選擇卡片, 但最主要破壞遊戲節奏的是規則不夠清晰。

所以後來上去BGG查了規則解釋, 釐清幾個模糊不明處, 再玩第二場,發現自己也開始喜歡上它。搞清楚規則後, 再過來看列車小島,便覺得它的遊戲設計有別於看起來隨興可愛的外觀, 其實設計得挺嚴謹的, 當然玩過一兩場之後進行起來滯礙度也減少許多。只是玩家之間交錯的互動不得不讓考量思路變得複雜, 每個動作常要花時間去做最佳化的決定,這點對於喜歡動腦的桌遊玩家來說很加分。

純粹以遊戲機制而言, 我會說這裏可能沒什麼太多新奇的東西, 不過以它微薄的價格跟體積來看, 列車小島的確是相當相當超值的一款好遊戲, 內容的變化豐富甚至要勝過許多中型遊戲。而且重點是, 遊戲本身也的確很好玩!!  (耐嚼)

我想它的特色無非是迷你易攜, 規則適量, 遊戲嚴謹流暢(需至少玩過一兩場才會流暢), 玩家互動非常高, 戰術變化也夠, 價格更是極度親切, 童話般的美術風格也容易接受。缺點是規則不夠清楚, 每張牌上的含載資訊量大,但插畫採取低彩度致使同類車廂辨識度不夠,  不同類車廂的區別又不夠明顯, 所以剛開入門玩真的沒辦法暢快進行。另外就是畢竟只有區區56張牌(其中還拿掉六張去當合約), 多人玩因為流通到手上的牌減少, 難免運氣會稍微增加, 但整體運氣成分還是不高就是了。

不過瑕不掩瑜啦, 說真的, 以這麼小一盒卡牌所營造出來的豐富程度, 我認為Isle of Trains的表現已經是超乎預期非常亮眼的了! 也難怪出版社Dice Hate Me同時間所出版的同一系列五盒*兔子遊戲*, 其中以Isle of Trains最受玩家歡迎, 評價也最高。那這五盒裏我個人也只看得上眼這一款, 因為題材跟美術風格都比較優.. XD 實際上好像連遊戲性也是最好的。 (關於Dice Hate Me這五盒兔子小遊戲, 小柴的網誌有詳細介紹。)

Isle of Trains可能會取代Friday成為我的旅行遊戲新首選。也就是說它很適合長途旅行, 輕便容易攜帶, 不怕磨損也不怕弄丟,遊戲提供的變化也不容易膩。

我們家兩人玩, 使用簡單的自家Home Rules(相同卡牌名稱的車廂只允許掛一個), 覺得這樣玩起來更加緊湊爆腦, 常要花更多時間思考打哪張牌, 結果這樣玩完一場居然也要將近一小時, 大腦覺得有點累啊, 完全沒有Filler game所該提供的輕鬆感。所以是這樣的一個很有內涵, 裝在迷你盒子裡的中型遊戲。雖然我現在都盡量不想推坑遊戲的.. 不過還是相當推薦這款! (因為很便宜)


2015年4月15日 星期三

關於保存桌遊的方法及錯誤 (摘自Spielbox)

最新一期的桌遊雜誌 Spielbox (2015 #1), 裡面有篇文章專訪到德國紐倫堡的國立遊戲保存中心(Deutsches Spielearchiv Nürnberg)的科學專員Stefanie D. Kuschill, 她提到該中心所使用的遊戲保護方式, 文章內容很有意思,並給予桌遊收藏者許多有用但可能*不為人知*的建議。我想這些資訊相當有幫助, 同時也讓我有種"讓專業的來, 原來是這樣喔!"的長知識感覺。所以, 這裏我就把文章摘要出來:

1. 外盒的保護
現代遊戲製作品質都相當耐操,通常都可撐個四五年以上沒問題,卡牌棋子其實還好, 外盒才是最容易損壞的, 尤其是側邊的地方相當脆弱, 所以遊戲盒平放才能減少盒邊壓力, 而不要直立存放。(靠腰! 我都直放..) 當然遊戲平放可以疊個幾層沒有問題, 但也要注意不能疊太多或把太重的壓在上面。疊多層時因為重量會壓下來, 要注意只疊同樣尺寸的盒子來均勻分散壓力, 例如不要把正方形小盒疊在矩形大盒上。

另外存放遊戲的地方不要在窗邊, 陽光的紫外線是很恐怖的, 容易造成遊戲褪色。存放最佳室溫是18度C, 最好是放在有門的櫃子裡避免陽光跟灰塵。不過相較於溫度, 更重要的是溼度, 濕度高容易發霉這大家最清楚不過了,也都知道除濕要怎麼做了唄? 不過有一點她特別提到要注意的, 如果你要除去盒面灰塵, 請使用濕布擦拭, 不要用乾布! (是的, 這裡沒有打錯, 是用濕布去擦。我自己的經驗一向以來也是用紙巾沾水來清潔遊戲盒, 圖板跟卡牌, 並不會有問題。)

2. 遊戲直放會出現的問題
遊戲的內外盒原本就是設計成讓盒子平躺,所以盒子直放時會散開,側邊容易裂, 內容物也容易因為缺少支撐加上重力作用而變形。除非是某些特定遊戲, 本來就是設計成直立存放(例如多年前3M出版的經典遊戲Book Shelf系列), 因為這些遊戲盒有對側邊做補強。
像我這樣放遊戲, 是錯誤示範..

3. 觸摸遊戲前需要洗手嗎?
即使洗過手, 手上還是會有沙土塵埃, 也會分泌出油脂跟酸,而這些都會損傷遊戲。所以專業保存員觸摸遊戲前, 都是先戴上棉製手套。(不過一般人玩個遊戲還要戴白手套, 想像那做作的畫面還蠻好笑的, 當然並不必要這麼做啦, 如此慎重只適用在珍藏的古董遊戲吧。)

4. 桌遊出廠時的塑膠封膜
整篇最令我驚訝的就是這個了。她建議玩家保存遊戲,首先應該要把塑膠外膜拿掉,尤其是打算永久收藏的珍貴遊戲, 更應該拆掉塑膠膜。看到這,即使是我這種相當不贊成把已開遊戲保留外膜的偏激人士, 都被嚇了一跳。理由是這樣的: 因為遊戲的塑膠封膜一定含有塑化劑(Plasticizer), 而塑化劑會跟盒面反應產生腐蝕作用, 時間久了反而對盒面有害。因此她的專業建議是拿掉塑膠膜, 改用不含酸的絲紙(silk paper)來包覆遊戲, 而這也是一般專業保存室的普遍做法。(這樣我就更能毫無顧忌的嘲笑遊戲包膜了! XD)

5. 遊戲內附的塑膠夾鏈袋
塑膠製的棋子跟配件通常與塑膠袋不會起問題, 但因為塑膠袋可能含酸, 所以選擇使用特殊不含酸的塑膠袋來裝配件是比較好的辦法。如果是相當珍貴的配件, 她的建議是使用羊皮紙袋(parchment)來裝。

這裏我想到大家關心的牌套, 我自己是沒經驗, 所以給它查了一下米國常見的牌套大廠例如Mayday, 包裝上會強調它們是Acid Free, No PVC, Archival Safe (不含酸, 非塑膠聚氯乙烯, 適用長期儲藏), 我想買牌套需要注意的無非就是這些。
Archival Safe, Acid Free, No PVC, 材質是Polypropylene聚丙烯
6. 橡皮筋
有些人會使用橡皮筋來捆束卡牌或遊戲鈔票, 但橡皮筋本身非常容易爛掉或糊掉, 有些還會黏在牌上,所以千萬千萬別使用橡皮筋。

7. 特殊配件
例如Pictomania妙筆神猜裡的畫筆, 或是像旋轉路易這種電動遊戲裡的電池。畫筆是終究會乾掉的, 所以直接放棄吧! 電池最後也會漏電池液, 因此長久不玩, 一定要電池從裝置中取出另外放。如果遊戲附有像海綿或是泡沫塑膠(foam plastic)這類的特殊配件(例如畫圖遊戲裡作為板擦), 要盡快把這些東西分開存放, 因為都是很快會壞的東西,壞了之後只會損害遊戲裡的其他配件。

8. 關於修復, 膠帶...
一般人以為常見的Scotch膠帶可以拿來修外盒的側邊損傷, 但其實相反, Scotch膠帶所含的化學物質會侵蝕紙板, 所以使用膠帶反而為盒子增加傷害, 同樣地某些黏膠也是一樣道理。除非你懂得專業的遊戲修復可以自己來, 否則最好是把遊戲送到專業人員手上處理, 或是書本裝訂人員通常也會知道怎麼做。

* * *
讀完這篇, 我才知道原來自己存放遊戲的習慣很有問題內,而許多玩家自以為對遊戲的保護動作, 實際上卻是傷害動作。尤其被拿來普遍使用的塑膠製品--塑膠袋, 塑膠套, 塑膠膜,這些便宜方便的塑膠物內含的酸性物質與塑化劑, 會與遊戲盒和內容物起化學反應, 看似保護,結果反而帶來傷害。

當然啦, 這篇文章是從一個專業保存人員的觀點出發, 主要目的也是要讓遊戲放個二三十年以上沒問題,因此並不一定都適用在所有玩家業餘性的遊戲狀況。例如一般玩家如果只打算遊戲留個一兩年就脫手, 弄些塑膠製品來保護也是沒啥大傷(雖然我覺也沒必要); 至於賣全新遊戲, 大家也是看原廠封膜未拆為準。只是這樣我就得好好考慮自己想永久珍藏的遊戲到底有哪些,然後才來進行*真正有效*的保護動作。不過不管怎樣, 造成桌遊損壞的物理/化學作用總是不變的, 因此多去瞭解哪些東西/哪些習慣其實是在損害你的寶貝遊戲, 擁有這些知識總是好的。


最後, 題外話, 我覺得德國這個國家的確相當不簡單, 即使是對於桌遊這種一般人看似不值一提的玩意, 國家機構也願意花錢去保存。另一方面,看到人家這樣, 難免覺得別人家的月亮比較圓, 反觀自己的國家,我就痛心台灣有太多迫切需要改善,但卻踱步不前放任腐化。這種社會狀況, 要拿桌遊來類比,大概就是看到哪裏有個破裂就拿個膠帶隨便黏補一下, 讓門面看來嶄新漂亮的表面功夫做得一流,但不究真相的結果, 就只是在本質上加速敗壞, 結果慢慢地從裡面壞起,現在就看到爛掉的地方逐漸顯露出來了。(哎講一講我又要開始靠腰了.. )

2015年4月10日 星期五

關於桌遊設計師 Stefan Feld 的二三事

最近讀了SpielBox桌遊雜誌, 有一篇文章是介紹龍年/聖母院/勃根地城堡的遊戲設計師, Stefan Feld, 當然我是看了這期(Issue#4 / 2014)有對他的專題,才刻意去買的。

關於Stefan Feld, 相信許多桌遊玩家幾乎都對他的遊戲都有點熟了,不過對於這人身為一個人類,平常的想法是什麼,日常生活是怎樣情況,遊戲設計師之於玩他遊戲的人,多半都還像隔著一層紗似的有點神秘。但平常我們看到的大多數遊戲介紹,多半就只是著重在遊戲玩起來好不好玩,美術是否漂亮,配件是否精緻,很少會刻意去介紹背後的設計師,甚至經常連名字都略過不提。例如說我最近才發覺原來CV的設計師, 波蘭籍的Filip Miłuński, 同時也是創作出關於挖鹽礦的硬派遊戲Magnum Sal的設計師, Magnum Sal是款我個人一直想要嘗試的遊戲,但CV是誤打誤撞才玩到的。

我是覺得Stefan Feld身為一位近來受矚目的桌遊設計師,他在之前的遊戲裡所累積起來的口碑,以及遊戲的獨特風格,其實Feld本身已經可以說是成功品牌化了,而這也是一件好事。不可諱言,桌遊設計當然也是一個講求設計師風格魅力的領域,只是遊戲的眾多面貌,經常混淆了品牌的獨特性,例如說Reiner Knizia是一個相當成功的桌遊品牌, Uwe Rosenberg也是成功的品牌,Martin Wallace的遊戲魅力更是讓他擁有一群特定死忠玩家(本人也快算是一員了), 看馬丁那精美的限量簽名版遊戲, 每盒遊戲還有其各自獨特的編號。但我想桌遊設計師與遊戲出版社之間,一向缺乏必須綁在一起合作的強烈關係,所以設計師品牌不是一件容易打造的事。而實際上,桌遊出版社也因為經常多方觸角跟不同設計師合作,推出定位相異的遊戲,因此出版社也常容易失去特色。

Spielbox很壞地寫"很難完整拍到他的全身像", 調侃人家身體太長啊..

我自己也是挺喜歡Feld的遊戲, 雖然我並不是那麼死忠的擁護者, 就是會去注意他的每一款新遊戲,但不見得每一款都想嘗試。不過我的確很欣賞他遊戲裡的創新以及品質控管。拿最近玩過的La Isla, 雖然比較小品不過還是相當有趣; Notre Dame聖母院則是我三不五時就會上BSW回顧的經典; 勃根地城堡,我曾經相當相當熱愛,雖然後來玩到有點膩。龍年In the year of the Dragon我也挺喜歡的,只可惜不適合兩人玩。Rialto是圖板上計分條印得很糟糕看起來難過,否則應該會多玩點。布魯日Bruges的出場角色太多,兩三場一時之間還很難拿捏策略,它跟Rialto都有點大雜燴,不過這兩個遊戲我都覺得很不錯。最後, 澳門Macao,可能是我玩過的Feld遊戲裏唯一不喜歡的。不管怎樣, Feld受到歡迎都是不爭的事實, 看看深具口碑的Alea大盒連號推出他的遊戲就知道了。

Stefan Feld的遊戲快成為Alea的招牌了!

我個人認為Feld的遊戲普遍都算好玩也耐玩,機制打磨得正確,整體細緻巧妙但不會流於拘泥小節, 具有適當的深度卻不至於刁鑽偏執, 從他的遊戲可以感覺得出這個人重視自己創作所帶有的責任感。若你要問我關於他的遊戲特色嘛, 其實我是覺得就像那種普遍常見的歐式桌遊但屬於*機制為先*的那一派,因此我反而覺得他的遊戲特色不明顯, 尤其既然他現在已經不再那麼熱衷於把災難放進遊戲裡... 不過另一個我對Feld遊戲相當稱許的地方, 就是遊戲規則寫得流暢易懂, 可能也是因為他已經把遊戲設計得有條理, 所以不會讓人搞不懂遊戲在幹嘛。

關於Stefan Feld, 如果我們把他當成桌遊界的偶像看待, 有些地方還蠻有意思的值得一提, 雖然可能只是因為我的八卦天性啦, 不過關於他的這些零零碎碎多半也跟遊戲設計有點相關。

所以Stefan Feld:

1. 是一位物理和天文教師。(所以遊戲核心有點抽象?)

2. 老婆也玩桌遊, 而且玩得很棒, 因此造就出Feld的遊戲經常是兩人玩起來也很不錯的。(兩人遊戲性也是我買遊戲最重要的考量!)

3. 機制是他的遊戲核心, 主題則通常不在考量範圍。這是因為Feld在剛開始涉足遊戲設計初期,受到遊戲設計大師的Wolfgang Kramer所影響, Kramer說過主題是無關緊要的, 因為反正最後都是由出版社決定主題

3. 深信遊戲Prototype的重要! 自己會先用電腦做出美術與標示符號相當完整的prototype, 然後才拿去給出版社或供玩家測試 。

4. 喜歡在遊戲裡製造危機跟天災帶給玩家壓力, 這也是他的遊戲特色, 例如龍年(饑饉戰禍), 聖母院(鼠疫), 布魯日(火災水患什麼的一堆碗糕都來了)。但勃根地城堡是接受了Alea編輯Stefan Bruck的建議, 刻意做出一個無負面壓力的遊戲, 結果這遊戲空前受到玩家歡迎。

5. 平常會在業餘劇場表演喜劇, 演出頻率大概是每年一齣戲。(驚?! 這就純八卦了)

總之, 我寫這篇, 只是想要介紹設計師身為平凡人,具有人性的普遍面貌讓玩家小小認識一下。玩家真的喜歡一款遊戲,我想應該不會只想看遊戲本身,背後的作者一樣也應得到該有的重視,就像各行各業的創作者一樣,認真耕耘而有所成就者,都值得享有某種程度的光環。而實際上,遊戲設計師日常的面貌也的確是蠻有趣的,尤其是還可以一窺創作的源由背景等等。

最後, 如果您有興趣讀到這裡,但還不知道Stefan Feld這位先生是誰, 回去回顧一下自己的遊戲收藏, 找找封面設計師的名字,多半會有此人的作品。如果最後還是找不到, 那我是誠心建議您差不多可以進入玩玩Feld遊戲的階段了。:)

2015年4月7日 星期二

感想: CV 人生履歷

最近玩了幾個輕型遊戲, 其中以CV(人生履歷) 最讓我印象深刻!

CV是一款由波蘭設計師Filip Miłuński所創作出的遊戲。Milunski之前稍有名氣的作品只有一款
Magnum Sal, 是一個關於開挖鹽礦(相當冷颼颼的冷僻主題!)的中度策略遊戲。

CV: 擲骰搏運氣的人生

在玩這遊戲之前,我一直懷疑它可能是一款外裝精美內容貧乏的無味遊戲。大家都說它的題材像小時候玩過的“幸福人”, 那剛好我小時候就覺得幸福人很難玩,所以現在自然更不會對CV投以關愛的眼神。可是,問題是我也不知道是哪根筋又突然接錯,憑空就去買了一盒CV回來。我想可能一方面是最近又開始對桌遊重新燃起熱情, 一方面CV在美國沒有代理發行,平時不易買到,所以一看到加拿大BoardGameBliss有鋪貨,算一算$35CAD挺便宜的,我就無法控制自己的錢包了。

遊戲寄到的隔天是週末,我把遊戲拆了讀完規則, 因為遊戲簡單規則很短,所以看完立刻就上桌玩了。結果發現CV這個遊戲出乎意料之外,居然挺好玩的! 那是有多好玩呢? 簡單說就是“當天就開了三場, 隔天再玩兩場”這樣的好玩! 從我們家玩實體桌遊的過往經驗,如此高密集玩同一款遊戲的情況是相當相當罕見的,所以我想這樣,CV應該算相當好玩吧。

遊戲是這樣玩的:
在這遊戲裡,它使用三疊牌分別代表人生中的青年/中年/老年三個階段的人生歷程, 另外你還會有起始的三張卡片, 代表你的童年回憶, 它們是只可以使用一次的資產(童年回憶也可以是資產, 這想法真是於我心有戚戚焉)。一開始每個人會先抽一張自己的人生目標(不公開), 等到遊戲結束時,你的人生目標還可幫忙加分。

那麼玩家每回合的人生,就是看擲骰的結果來決定你有多少資源可動用,骰子有六面, 分別是好運/厄運/錢/知識/人際關係/健康, 這些是用來買你人生中的經驗和物質品。當你可擲越多骰子,就像人生擁有越多機會,就越能幫你得到更多資源來獲得豐富人生。

CV骰子的六面分別代表: 好運, 壞運, 錢, 知識, 人際關係, 健康

童年的回憶: 小豬撲滿給你一個錢; 初戀幫助你得到人際關係

上方的符號是買這張卡的成本, 下方是它帶給你的好處。例如買豪宅要花很多錢, 不過它帶給你8分; 當義工需要健康/人際關係/知識, 但會帶來一個好運; 當上CEO則給你很多$$$$

你買的牌越多,這些牌通常就越能幫你得到更多資源,也更可以用來修正擲骰的結果, 所以你場上打出的牌就變成你的資源引擎。玩家就這樣一邊擲骰買卡片,一邊買過了人生中的三個階段。最後當老年牌快要抽完,就是遊戲結束的時候了。遊戲結束是看你的人生有多豐富來決定你的分數,整體來說,你場上擁有越多卡片,得到分數越多,另外達到人生目標還會再加分。

這場遊戲裡, 我的人生目標是當收藏家, 除了收藏藝術品還買跑車別墅山中古堡, 真是超爽的人生!

當然啦,這遊戲本質就是個擲骰子遊戲,難免會有運氣的嫌疑。不過因為它讓你可以重骰(就像Qwixx), 讓你用卡片增加機會減少厄運,讓你有辦法去改變擲骰結果, 所以遊戲也絕對不是無腦拼運氣就行了,不過呢,運氣多少還是小有一點啦, 有時手上滿滿的資源,可是出場的卡片剛好都不是你要的,儘管天時地利就是人不和也是徒然。但話說回來,真實的人生難道不也是如此? 有時運氣好一帆風順,運氣不好也是人生海海啦。遊戲玩到後來, 真會有種感慨,就是滿手是錢卻什麼都買不到啊, 讓人印象深刻!

CV的遊戲優點, 我覺得它在模擬人生的規則上,有做到七八分像,但是遊戲的簡潔跟趣味度都調整得挺剛好,這點相當不錯。卡片插畫畫得很風格化並且充滿趣味,我相信應該有不少人是被它的插畫漂亮給吸引來的,而實際上它也不是空有其外表,內容的確鮮嫩順口。遊戲取向很健康正面,作為一個家庭遊戲, 我認為CV是相當老少咸宜的, 只不過小鬼是玩趣味, 年長的玩家玩起來則會有深刻感慨啊...

有時也需要豬狗朋友來帶壞你的人生?
那要講缺點嘛,就是卡片種類有點少,像我這樣密集玩過幾次之後,差不多好像每張卡都玩到了, 很快就覺有點膩,會需要買新擴充來增加新鮮感 (CV目前有一個Gossip八卦緋聞擴充, 不過我還沒買到, 擴充中文版倒已經出了)。另外一個硬要說的缺點,就是我覺得它裡面呈現的人生也太光明順利了吧? 彷彿只要運氣好,動不動就能當上管理階層或CEO什麼的, 要買跑車豪宅藝術品都不是問題, 這樣的人生簡直太爽不像真的!! 雖然說現實人生裡運氣好壞的確有影響,不過在CV裏好運未免太容易得到了, 我覺得應該也要有像*失業/坐牢/病殘*這種比較灰暗色調的人生經驗參雜其中, 會比較寫實, 也更有變化。(關於這些亂七八糟的辛辣人生,電廠的綠毛設計師Friedemann Friese的遊戲Funny Friends”, 好像就做得比較入木三分,這遊戲我買了很想玩玩看,可惜到現在一直沒有機會。)