2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮

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