2014年7月22日 星期二

降低桌遊存量很困難

在美國買桌遊很容易, 但賣桌遊就不見得如此了。

只要稍微有跟過團購, 或是上網瀏覽過幾個大的桌遊Online Retailer, 例如 CSI (CoolStuffInc) MM (Miniature Market), 應該都會對桌遊在美國的售價之低廉印象深刻。尤其這些網站通常有購滿$100~$150享免運費(美國境內)的誘人優惠, 常為了省運費一次買三四款,所以很容易不小心桌遊存量就滿出來了。

我自己最近終於也把遊戲藏量破了兩百大關, 強烈感覺到這個數字以我目前情況絕對是一個極限了! 因為現在住在灣區不比南部, 房租貴森森, 兩房的公寓租不起, 家裡空間當然很有限。擁有這麼多遊戲的下場, 就是家裡衣帽間架子/書架都被桌遊佔滿, 除了不便, 想想其實它們用掉的空間還很貴。所以我最近下定決心, 不但要少買遊戲, 而且還要努力賣遊戲, 目標是把存量控制在200以下。

現在一旦開始努力要減低桌遊存量, 執行起來卻覺困難。在美國買遊戲雖然很便宜, 但我也深深體會到在這個地方, 遊戲便宜的結果就是請神容易送神難

之所以會這樣, 主要就是因為運費很貴。在台灣這麼一丁點大小的地方, 想必大家都習慣了寄遊戲了不起幾十塊台幣的低廉運費, 且一兩天就寄達。(從桌遊角度看, 這大概是臺灣少數贏過其他國家的長處之一) 在美國, 如果是一盒遊戲的小量貨運, 大家多半還是使用郵局的USPS Priority Mail來寄送, Priority Mail類似台灣的掛號, 但它會給你一個tracking number, 你可以上網看這個郵包目前運到哪裡, 算是最經濟快速又可靠的寄送方式。但除了收件者在同一州郵資會較便宜, 大部份的運費相較於遊戲本體價值, 其實是挺貴的, 像這樣:

  - Large Box(運費約$17): Ticket to Ride或比它稍大的 (雖然TTR可以塞進中盒)
  - Medium Box($12): 例如Age of Stone或Carcassonne都落在中盒範圍
  - Small Box($6): Jaipur或比它小的

那麼因為跟Online Retailer買遊戲可免運費, 跟玩家買遊戲要自付運費, 自然你可以看到BGG Marketplace上玩家自賣的訂價,  都是相當低廉的, 因為得跟網商競爭價格。當然Out-of-Print絕版遊戲除外。因此一般遊戲其實不太好賣, 即使賣出通常賣家也吃虧不少 (其中BGG抽佣金3%, PayPal也抽3%)。我在Marketplace列出遊戲待賣, 多已把價錢壓低到比網購便宜, 也是相同品況的最低價, 但幾乎半年數月還是乏人問津, 往往賣出的時候也是發現該款遊戲絕版的時候。

除了賣遊戲, 另一個大家也經常使用的方式就是Trade: 跟其他玩家交換遊戲, 但其實Trade多半是更吃虧的交易方式, 因為等於要付出(一盒遊戲+運費)的成本來買另一盒遊戲, 只不過這樣的確可以有效抑制遊戲數成長, 而且多了機會換到神奇好貨跟絕版遊戲, 例如別人就曾經拿狀況很好的英文版Manila跟Starship Catan 跟我1:1交換一般的新遊戲。

桌遊淘寶的好地方
所以, 我的結論就是減少桌遊數量真的很難。

不過, 最後我還是發現了一個非常有效降低桌遊存量的終極辦法: Goodwill, 就是把遊戲捐贈出去啦。Goodwill是美國最大的慈善機構, 接受大眾捐贈各種物品, 並在各地開設二手商店提供失業人口工作機會。(想想多年前我那無緣的第一盒桌遊Alhambra, 最後下場就是被送去Goodwill...) 還真是快速有效又造福社會的好辦法! 所以在BGG上就有一個長駐的GeekList, 讓玩家分享他們在二手商店Thrift Store挖到的桌遊寶: Your Thrift Store/Bargain Finds 裡面常會出現一些"價格驚人"的夢幻逸品喔。





2014年7月10日 星期四

戰報: Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記 (劇本1: Castaways)

我讀了批踢踢 JimEPlab寫的"魯賓遜"戰報, 覺得他把遊戲過程寫得很生動有趣。"魯賓遜漂流記"是一個很適合寫戰報的遊戲, 每一場玩下來, 故事都長得不一樣。昨天我玩了劇本一: Castaways 的單人模式, 便把過程紀錄下來,所以來寫寫自己的戰報。

劇本一: Castaways 應是改編自同名電影"浩劫重生", 我很喜歡Tom Hanks成功生起火的那段!


海上的暴風雨把船給沈了, 一位探險家, 連同僕人Friday和一隻狗漂流到荒島上。探險家撿起沖到沙灘上的一管煙斗, 和一瓶快喝光的蘭姆酒。看看煙斗裡還剩下兩口煙草, 想抽一口, 可是沒有火, 只好用嚼的, 果然嚼了煙草後覺得很放鬆, 信心立刻增加兩點(+2 Determination token)。

左: 冒險夥伴Friday與狗。右: 起始物品, 每種可使用兩次
第一天  Food Crates
海灘上有幾個裝食物的木箱被沖上岸, 但已經相當破爛。我們看這海灘上又有椰子又有魚可抓, 食物不成問題, 猜想箱子裡食物應該都被海水泡爛了, 也就不去理會那破爛箱子。

大家覺得能夠死裡逃生是很受上天眷顧的, 心想要回到文明世界並不難, 只要收集到足夠木材, 堆起了一座巨大的柴火堆, 最後升火冒煙發出求救信號, 就會被經過的船救起。但最重要的, 就是要保有求生的意志! 講到這裡, 立刻決心增加一點。

我想應該要先探索島上其它地形, 便花了2點決心, 使用探險家的探路專長(Reconnaissance) 找到一處有小溪經過的地方。我帶著狗去探索, 果然發現了溪水, 而且新地方資源充裕, 食物跟木頭都不虞匱乏, 看起來很棒! 回去之後, 跟Friday一起整理營地, 覺得這荒島並不太糟, 兩人都信心大增, 士氣也上昇兩點!

今天天氣還好, 沒有颳風下雨。到了晚上, 吃了掉在地上的椰子, 幸好不會挨餓。我們決定要把營地移到小溪邊, 這樣要探勘新環境才會方便。但夜裡我們露天睡在天空下, 海風吹著感到全身很冷, 體力下降一點。
第一天結束, 已探勘的地形。搬家到右邊小溪

第二天  Searching for a New Path
做出地圖了, 可用來幫助Explore
走在暴風雨過後的樹林是很危險的, 斷裂的樹枝會增加探險的障礙。但兩人還是士氣滿滿, 對未來抱著希望, 因此又增加兩點信心。

我再次使用探路技能察看新環境, 看到附近有個草原, 於是派了Friday帶狗去看看。我留在營地研究製作地圖, 因為地圖可以幫助我們加快探索的速度。雖然不知道地圖要怎麼做, 但依照探險專家的經驗跟本能, 最後還是成功畫出地圖了! 只是製圖的過程裡, 我不小心畫傷自己, 噴了點血。(是怎麼畫的?)

做出地圖, 看天色還亮, 自己也出去探索地形, 結果找到了一處高山有野獸的足跡, 而且山上還有一個山洞可用來當庇護所, 如果搬到裡面就不怕夜晚寒冷了。但回程時走在散落的樹枝上, 居然不小心被樹枝絆倒跌了一跤, 又受傷了。

今天沒颳風沒下雨, 一切安好。晚上我們吃了足夠的食物, 並決定搬遷營地住到山洞裡。有了天然的庇護所, 夜裡睡得很安穩。
第二天, 住到山洞裡了

第三天  Devastating Blows
昨晚整夜吹著猛烈的強風, 把附近吹得亂七八糟。我們隔壁樹林裡的樹全被吹斷, 以後要採集木頭跟食物就採不到了。這樣很糟糕, 看來又得找尋新的營地了。

我要Friday去製作鏟子, 有了這個基本工具以後做什麼都方便。其實我對他並不抱太大信心, 不過因為我也沒辦法叫狗去做鏟子.. 結果沒想到他居然一下就成功做好了! 只是鏟子做到一半, 不小心被鏟子敲到頭, 所以Friday受傷了。

因為之前研發出的地圖很有用! 所以今天我可以帶著狗走到更遠的地方去探索。我們成功找到一處有瀑布的小溪地形, 還在瀑布旁邊找到三個很不錯的新發現 Discovery Tokens, 這附近似乎有野獸的蹤跡, 看來以後可以打獵了。

天氣還算平靜, 只是隱約看到遠方有下雨的雲堆積起來。到了晚上, 我們吃掉唯一的食物。這塊山地沒有食物可採集, 這樣下去不行, 只好搬離山洞, 又回到小溪邊,至少那裡的樹林還完好, 可以收集樹枝也能抓到魚。但今晚又得在野外睡。天氣冷睡得很糟, 體力下降一點。
第三天, 又搬回溪旁.. 此後左上角板塊的資源不能採集了

第四天  Smoke on the Horizon
早上起來, 發現島上另一邊的平原起火了! 結果所有的平原地形都被焚毀...

幸好火勢不影響島的這端。收集來木頭, 我們開始把用剩的堆成一個柴火堆, 為以後要升起求救信號煙的營火作準備。

昨晚冷得要死, 陰暗的天空看起來也快下大雨了, 我想我們還是必須蓋個帳篷才行。使用昨天發現的材料跟一塊獸皮, 就在這塊地上蓋好一座帳篷。

我要Friday去製造一把手斧, 這樣每天才能多收集木頭。看他昨天能做出鏟子, 做斧頭應該也不是問題吧。結果, 他果然又砍到手了! (搞笑藝人嗎?) 但最後還是有把斧頭做出來,  真是謝天謝地!

我帶狗出去探險, 找到一處視野開闊的草原, 上面有野獸的腳印。走著走著發現草叢裡藏了三個好東西: 一份木頭, 一個敲鍋子可以增加士氣的鍋蓋, 和一份用鍋子炒過就可以補兩滴血的..四物補血丸...(?!)

Friday這兩天受傷不斷失血, 臉色蒼白又虛弱好像快死了, 看了很擔憂。我怕如果他死了, 一旦失去幫手, 要逃離荒島就機會渺茫了。回去後趕緊跟他分了補血丸, 兩人各吃一顆。幸好之前探索島上有找到一個寶箱, 裡面就躺著一個鍋子, 立刻拿出來用! (還真的很剛好...)

後來果然下起大雨, 但帳篷還沒蓋好屋頂, 被雨淋得很慘, 結果我感冒了, 體力變差。不過至少晚上睡覺還有帳篷, 現在還不是最糟, 以後只有更糟。
第四天, 終於搭蓋好帳篷, 且造出來的斧頭 +1木頭產量

第五天  Fire
半夜, 突然附近的樹林起了大火, 應該是昨天延燒過來的餘燼造成。今天沒木頭可撿了。我有點擔憂木材的收集不夠, 但儘管災難重重, 我們的士氣依舊高亢。

今天的雲還是很厚, 看來又會下雨, 而且天氣一天比一天寒冷。我想蓋屋頂是刻不容緩的! 跟Friday兩人一鼓做氣的跑去蓋屋頂, 蓋得又快又好! 然後我開始研究如何找捷徑, 雖然有點不順利, 但結果還是找到了, 捷徑可以通到附近收集樹枝的地點, 頓時我信心加兩點。只是在找捷徑的過程裡我弄壞了工具, 覺得很灰心, 士氣下降。

下午下起超大雨, 我們雖然才蓋好一層屋頂, 但雨勢實在太大, 薄薄的屋頂開始漏水了。結果還是被雨淋得又濕又冷, 體力又下降了。這時突然想起第一天撿來的蘭姆酒, 趕緊拿來灌了一口, 感到身體變溫暖了, 體力也回復一些。


第六天  Landslide
這幾天雨下得太多, 居然造成土石流! 我們必須趕快離開這危險地方, 只好被迫匆忙搬家。

我看必須加蓋屋頂才能抵擋即將到來的風雨, 但收集來的木頭要優先拿來堆營火, 不能蓋屋頂, 必須找個取代的材料。只有取得獸皮才行了。我使用探險家的Scouting技能,  找到一個+1武器, 做點武器來打獵應該很有用。

因為擔心之前沒燒完的野火餘燼可能會延燒過來, 我派了Friday去滅掉剩下的殘火, Friday回來之後發表對於打火的心得, 於是他的信心增加!我使勁全力加蓋屋頂, 很快就蓋好第二層了! 狗今天休息睡一整天。

後來又下起超大雨, 但這回我們的兩層屋頂很堅固, 滴水不漏超棒的! 晚上吃了食物, 現在有鍋子, 剩下一個食物又放不了隔夜, 就用鍋子把它煎成補品, 吃了體力上升。


第七天  Bad Fate
靠妖這不是真的吧!? 土石流沖到我們的營地旁! 今天所有木頭跟食物都找不到了!!

被厄運這樣無情捉弄, 兩人都覺得有夠悲慘... 可是算了, 這還不是世界末日, 所以打起精神,  幸好士氣沒被影響。

我使用Scouting技能, 找到一把還算鋒利的武器 (weapon +2)。天無絕人之路, 雖然今天採不到香蕉, 不過有了這把武器, 總可以獵點什麼來吃吧? 所以我帶著狗去打獵, 結果獵到一隻山羊! 但我被山羊一記頭鎚撞到, 受點小傷。

很高興帶著羊肉回到營地, 這時我忽然想起一件非常重要的事。就是, 我們居然還不會生火!! 這樣就不能BBQ了。所以趕緊叫Friday去找到生火的辦法。Friday就像電影演的那樣, 弄了半天還是生不了火, 甚至手掌還被粗糙的樹皮給擦出血來。但是他很有決心, 重新振作再次用力鑽木取火, 這次終於成功升起了!! 我將最後一口蘭姆酒給了Friday, 好讓他把手上的傷口消毒, 以免感染破傷風。

然後我帶地圖出去探索, 找到一塊丘陵地, 結果發現這裡已被先前野火燒光了, 看來這塊地上也沒辦法採到食物。

傍晚氣溫突然下降許多, 下起雨來, 還吹一陣狂風。天氣很冷, 我們得多燒一份木柴取暖, 幸好屋頂擋得住雨勢。晚上吃了烤羊肉, 還有剩肉可惜無法放過夜。便用鍋子煮一鍋補湯, Friday喝完湯覺得生命回復一些。
第七天結束, 營地還是留在中間地帶

第八天  After some time... + Chronic Tiredness
早上起來, 發現之前弄壞的工具似乎還可使用, 感到鼓舞, 信心上升了。但今天不知為何覺得肚子特別餓 (不是昨晚才吃過烤肉?!) 沒力氣幹活, 可能是長久下來慢性疲勞累積造成的。

天氣變得很糟, 我跟Friday又去加蓋一層屋頂, 幸好昨天獵到的山羊毛皮可以拿來蓋。接著我帶地圖和狗出去探勘, 但路上被多刺的灌木叢刺到手臂, 劃到的皮膚附近有灼痛感, 好像有點不妙... 但還好發現兩個東西, 找到一塊好木頭跟一個寶箱。我很高興把寶箱打開, 發現裡面是一個古老部落用的碗, 似乎是拿來舉行某種神祕儀式用的... (感覺毛毛的) 結果回去之後, 發現這個碗果然不吉利, 會導致我們的工作容易失敗!

今天超級冷的, 雨也超大。我們必須燒掉兩份木柴才能維持住帳篷裡的溫暖, 但屋頂撐不住大雨加上低溫, 恐怕又會漏雨。還好之前野外探索有找到一塊防雨布, 暫時解決了漏雨問題。但沒有柵欄保護, 野獸衝撞帳篷, 害我們受傷了。

一整天爆餓的, 今晚必須多吃一份食物, 幸好早上有多採收一串香蕉。
第八天結束時

第九天  Heavy Cloud
起床看到滿天烏雲, 看來今天又要整天下雨了。

到目前為止, 我們都還士氣滿滿, 要盡量保護自己不受傷, 盡可能的補充體力。所謂天將降大任於斯人也, 必須身體健康... 如此士氣才不會下降。但人難免會對未可知的將來感到憂慮, 我抽了最後一口煙草試圖麻痹自己, 信心果然上升了! 現在我們每天木頭收集得挺充足, 所以又堆了一些到柴火堆上。

我想昨天的慢性疲勞拖久會傷身, 便和Friday互相洗腦鼓勵對方, 因此大家的決心又增加了。然後帶狗去打獵, 這次我們獵到一隻羚羊Chamois。羚羊的身手矯健, 捕捉的過程裡我被牠踢到烏青, 但是最後還是把牠抓到了, 得到不少食物跟獸皮。

夜裡下起很誇張的豪雨, 食物還被淋壞一個, 但我們的屋頂不夠力, 又漏雨了。被雨淋得體力喪失.. 我想起連日來的疲累加受傷, 現在睡個覺還要被雨淋, 感到很悲慘, 哀怨了一陣, 結果害大家士氣變得低落..


第十天  Swollen Arm + Exhausting Night
早上醒來, 發現前天我被刺傷的手臂開始腫起來, 但沒有藥缽無法敷藥, 手無法靈活運動, 今天只好浪費一半的時間休息。昨晚睡得很不好, 還做惡夢, 感到很疲倦... 但還是勉強打起精神。上午收集了木頭, 又堆一些到柴堆上, 現在這柴火堆已經越來越高了, 看了感覺稍微有希望。

Friday用一塊獸皮修補昨天被雨打壞受損的屋頂, 於是我也帶了工具獸皮, 再加蓋一層新屋頂。

到了晚上, 氣溫略低, 幸好雨勢不大,  今晚總算平安渡過一夜。


第十一天  Jaguar
有一隻野豹突然衝進營地裡! 把帳篷搞得亂七八糟, 驅趕豹子的過程一片混亂, 大家都受傷了。

我們把今天收集到的木頭全部堆到柴堆上, 現在它已經是一座很高的柴火堆了。心想燃燒起來應該會造成很大的煙霧, 信號效果一定很棒! 不久, 幸運之神彷彿聽到我們的心願, 遠方立刻有一艘船經過!! 於是我們趕緊起火引燃這個巨大柴火堆, 揚起的煙霧果然發揮效果! 船也開始往荒島的方向駛來, 最後..不放棄求生的我們果然成功獲救了!!

15顆木頭堆起的營火! 好辛苦~
獲救時, 探險家的血還剩一半
最後營地的狀態(帳篷-屋頂-柵欄-武器), 但打獵規則有玩錯, 武器值應該沒那麼高
這場我造出來的工具很少, 除了照片右上四個淺色的, 還有Shortcut和Hatchet

策略感想: (以下有策略提示, 想自己破關的請斟酌)
在這場之前, 我玩了同一場景也是單人Solo, 但失敗了, 而且敗得狠慘。

失敗的那場我選了木匠, 本以為木匠蓋東西可以節省木料, 應該會適合這個需要大量木頭的劇本,但我高估了棕色骰子(建造骰)的成功率, 而且木頭在開源上就有問題了, 只想著末端的節流好像搞錯順序。木匠的專屬發明是Snare, 對於生產食物很有幫助, 但產木頭就沒用。相對的, 探險家的專屬發明Shortcut就非常好用! 可以彈性選擇拿食物或拿木頭。這場我靠了Hatchet跟Shortcut拿到非常多木頭, 即使中途有兩回合都沒產木頭, 甚至忘了要做繩子, 沒去造出Mast都無所謂。(繩子被貓掃到桌子底下沒發現.. 後來想想, 單人遊戲裡製造Mast的確划不來。)

不過我認為探險家最強的地方還不是做Shortcut, 而是她可以快速Explore地形, 拿到一堆Discovery Token; 同時她的特技Scouting, 也是用來拿Discovery Token。探險家還有另一個很大的優點, 就是她不會損兩三滴血就掉士氣(木匠跟廚師就很草莓了..),  保持身邊有不少Determination Tokens用來發特技, 非常有用!


其他 :
至於其他的想法, 就是我認為 Robinson Crusoe 每一場有比較多的變化, 大家可以討論的空間也比較大。玩這遊戲要有討論, 會感覺更加輕鬆好玩, 雖然不一定比較容易過關。這禮拜我家的Q不在, 就只能跑跑單人場。我覺得單人玩起來動腦度是差不多的, 挑戰的地方不一樣, 不過樂趣真的有比較少。當然Solo有它的方便, 可以主控全場很純粹, 輸贏自己獨吞。

我自己一人玩合作遊戲, 輸的話會覺得很痛苦, 因為全是自己責任推托不掉; 如果是跟別人一起玩, 輸的話我就覺得淡淡的還好嘛...反正不完全是我的過失。不過贏的時候, 兩種場合的高興度都差不多。 

最後, 我覺得魯賓遜漂流記這遊戲玩輸了故事好像會比較精彩, 可是我前一場輸到太悲慘了, 難過得無法紀錄過程。

2014年7月8日 星期二

買遊戲的依據?

最近我比較少買遊戲, 主要是因為時間有限, 變得比較不常關切桌遊動態/消息, 因此也就比較不會想買。說起來現在買的都是以新出版的遊戲為主, 但遊戲一玩, 蠻常感到無味。這兩年出的新遊戲, 常給我一種"外表光鮮, 內容貧乏"的可疑印象, 許多是除了美術都乏善可陳, 或只在主題上求新奇, 配件的繁複精美更是已經過分精緻到不必要。

另一方面, 對於舊遊戲, 我心裡也多半都有個譜, 想玩 / 可玩 / 不想玩 / 玩不到... 差不多都已經分門別類好,除非有什麼新的動機出現, 例如讀到非常有趣的推薦文章, 絕版經典遊戲重出, 生活中剛好對某個主題正感興趣,  否則年齡三四歲以上的舊遊戲, 對我來說已是一塊很少起伏的水域。

有時看完遊戲介紹, 有點什麼引起了當下的興趣, 就會去幫自己尋找支持的理由。遊戲熱門, 眾人討論的熱潮當然是相當有力的影響, 我也常被掃到。但最後決定買不買, 要不要花時間投資在某個遊戲上, 到底是依照怎樣的標準呢? 我好奇其他桌遊玩家買遊戲的依據是什麼, 我猜想多數人首先應是看遊戲介紹跟Review, 但遊戲介紹經常還在畫大餅的想像階段, 多半可以忽略不計。那麼, 其他更具體的準則呢?
Splotter的2012主打遊戲 The Great Zimbabwe

所以, 來分析我自己買遊戲的依據, 大致如下:

玩家的評價, 這當然是一個非常好用的指標, 也是我最常觀察遊戲值不值得入手的依據。我想有個重點就是, 千萬不要只聽一兩個人的評論說詞。我現在已經學會不要只聽少數意見, 集體智慧的確是比較接近真實的。如果整篇只有溢美之詞, 那經常也是相當個人情緒性的偏差觀感, 反而容易造成讀者的期待落差。所以比較全面的做法,就是也要多看負面評價, 才能稍窺全貌。

作者的聲望, 可說是遊戲的品牌。無可否認, 我認為在幾位已建立出口碑的大師級遊戲作者身上, 作者名字的確是相當有用的指標。通常可以升級到大師, 也都知道愛惜羽毛了。除了Reiner Knizia 常把自己舊遊戲拿出來穿新衣讓我覺得挺騙錢。有幾位設計師的遊戲, 我自己是覺得買起來還挺放心的: Stefan Feld (聖母院), Vlaada Chvatil (TTA 穿越世紀), Martin Wallace (Brass, 有時變化幅度很大!), Uwe Rosenberg (農家樂), Splotter Spellen 水獺公司的主力遊戲 (Antiquity, Indonesia..), Donald X. Vaccarino (Domi 系列), Antoine Bauza (七大奇蹟)

主題 對我來說, 主題是一個相當渾沌不明但又非常有力的因素。說它渾沌不明, 是因為被好奇心給影響。例如我一向不感興趣的殭屍, 科幻Sci-Fi, 奇幻Fantasy, 恐龍, 現代戰爭, 原則上我並不會去注意這些主題的遊戲, 但也不因題材就完全失去興趣。所以照理說, 我並不喜歡克蘇魯神話, 讀過它一些故事的確不是我的菜, 加上玩過Mansion of Madness也不太對味, 可是, 居然到現在我還是相當好奇Arkham Horror玩起來怎樣... (有病啊?!)

那講到偏好的主題, 我一直喜歡的都是淡淡的, 幾乎沒題材可言的歷史風味, 例如蓋城堡/蓋教堂/做工/種田/賣貨/收稅一起來的中古生活。這樣說起來, 我根本就不喜歡遊戲有明顯主題嘛! 當然主題這範圍太大了, 有時也相當混雜籠統。而題材又跟興致是哥倆好, 有時興致一來才會對某個題材感到興趣, 就跟讀小說差不多, 很倚賴當下心情。這麼說, 其實我可能根本就只靠興致在選遊戲的吧?

系列遊戲, 最有名的幾款例如卡坦島系列 Settlers of Catan, 卡卡頌 Carcassonne, 皇輿爭霸(Dominion) 斗咪系列, 或是克蘇魯神話的阿克罕系列Arkham Horror...etc, 這些系列遊戲擴充一出再出, 雖然有些難免做壞歪掉, 但身為粉絲贊助一下, 也是很能增加生活上的小樂趣。

The Magic Labyrinth魔法磁石迷宮
雖是兒童遊戲, 考驗記憶大人也覺好玩
類別, 關於遊戲類型, 我是明顯的雜食性動物, 各種類別遊戲, 從策略/歡樂/抽象/敏捷/兒童遊戲都會嘗試, 這些也都能提供不同的樂趣。對於類別的考量, 主要是依照不同場合與對象而異, 所以這是看社交需求而選擇遊戲。

美術, 雖然有少數幾位插畫師的風格是我特別喜愛的, 例如 卡卡頌&聖彼得堡的 Doris Matthaus (但為什麼新版聖彼得堡要換掉那麼棒的美術?!) 以及 特魯瓦城 Troyes 的 Alexandre Roche (設計感非常優秀!), 基本上我還是不可能因為美術去買遊戲, 但卻會因為美術不對而拒買, 例如我個人相當厭惡裝可愛的日式萌畫風, 遊戲再好也不想買。甚至還有兼賣肉的... 玩個遊戲還要搞色慾, 不會太複雜嗎?
"聖彼得堡"舊版(左)vs新版, 我不排斥寫實畫風, 但左邊更生動吸引人吧!

規則, 有些人會先讀規則, 也可以從閱讀規則決定適不適合自己, 但我想這只適用在資深老手, 所以我也做不到。但現在的新遊戲數量這麼多, 規則越來越複雜, 我猜想也沒有太多人每次買遊戲都可以讀完十頁二十頁規則, 再來決定遊戲值不值得買。講到光讀規則來決定一款遊戲對不對味, 我也曾經做過幾次: 興致勃勃讀完幾十頁的規則書, 當下覺得"嘩! 這遊戲看起來超好玩的耶!!" 然後等幾個月後收到遊戲, 想玩的興致早已淡薄, 結果過了一兩年期間也只有打開盒子看看裡面裝了什麼... 所以後來我就很少這麼做。現在下載規則, 頂多也就讀個三四頁罷了。此外, 也是有遊戲規則寫得很爛, 但遊戲本身做得相當好的, 例如*農家樂*。

得獎, 其實遊戲有沒得獎跟自己會不會喜歡根本沒關係, 不過得獎倒是可以確保一點: 至少遊戲沒做壞掉, 得獎是某些“桌遊專家”的背書, 所以如果遊戲壞了, 買來也不是你的錯, 是那些專家的錯。所以買得獎遊戲其實相對安全, 而且拿來探另一扇窗, 也是不錯的做法。

創意, 創意不一定是好事, 口口聲聲講創意的人多半不懂設計。認真做好一款四平八穩的遊戲, 我認為比搞個人性的無聊創意要困難許多。桌遊裡失敗的創意不計其數(我的腦子裡就有幾個), 但成功的創意也不少, 讓我印象最深刻的是 花火Hanabi 的手牌反拿, 另一個是 Flowerfall 的自由落體, 和 Innovation 的卡牌展開(後兩者都是Carl Chudyk的作品), The Magic Labyrinth 的公司Drei Magier Spiele, 則是把磁鐵跟遊戲配件玩得極具巧思。

收集癖? 我希望我沒有,  所以趕快來Marketplace列幾款要賣的遊戲。

講到賣遊戲,桌遊有個很討厭的特點, 就是有時候它的價值像古董般難以捉摸。有時自己玩了索然無味的雞肋遊戲, 一開始要賣要交換還乏人問津, 結果哪天OOP絕版了, 突然價值上揚, 這時要賣價錢又很難訂了。常讓我出現家有蔽帚享之千金的毛病, 明明放在家裡不玩只是破爛集灰而已, 甚至還會想說再放一陣子搞不好價格更高... 挺糟糕的!

2014年7月6日 星期日

心得: Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記

我們最近在玩 Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, 魯賓遜漂流記: 詛咒島冒險, 這是一個冒險的合作遊戲。玩家在荒島上有不同的身分背景, 在不同的故事裡, 會遭遇到不同的事件, 最後獲得勝利的條件也不一樣。

在遊戲裡, 每天都會有新的事件發生, 多半是自然界的天災例如暴風雨或野獸襲擊, 有時候角色也會憂鬱喪志, 提不起勁工作。玩家在遊戲裡要堅定意志, 克服阻撓, 採集食物收集木頭, 蓋庇護所/屋頂/柵欄, 發明工具, 探索島嶼, 有時也要去打獵取得肉跟毛皮。這其中, 玩家還會遭遇到其它的冒險事件或者發現寶物, 有些會給你好處, 多半會帶來災禍。

Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記, 它的故事背景是根據那個大家都聽說過的文學作品的魯賓遜漂流記, 再加入荒島漂流的典型劇情混合改編, 所以漂流到荒島上的人, 並不只有魯賓遜一個。實際上, 在遊戲劇本裡也沒特別指明你就是書裡的那位魯賓遜。這遊戲可以一到四名玩家一起玩,裡面有木匠, 廚師, 探險家, 士兵四種職業, 再加上額外的助手"星期五"和一隻。星期五和狗是可以選擇性加入遊戲的, 他們會讓遊戲的難度降低一些。("星期五"是魯賓遜漂流記書本原著裡真正出現過的角色, 他原本是荒島上的土著,  因為主角魯賓遜是在星期五遇到他, 所以幫他取了這個很有喜感的名字。在島上魯賓遜救了他, 所以之後星期五就跟著魯賓遜, 成為他的僕人兼助手。)
星期五跟狗, 是玩家的好幫手

我想要介紹這個遊戲, 是因為玩過之後我深深認同它的確是一個設計得很棒的遊戲, 果然不負它的評價與熱門。我買到這遊戲的時間是在今年初的時候, 買的是英文版第二版。距離它頭版出版時間已經一年, 但依舊熱門, 當時市場上還是一盒難求, 幾家大型桌遊網站例如CSI, MM等, 就是一放出幾盒就被秒殺幾盒, 價格也被哄抬過。當時我想, 真有這麼好玩?! 不是早該過了熱門光環的階段? 因為注意到這個遊戲也已經有段時間了, 早在2012年底Essen季時遊戲受到相當關注, 當時蠻感興趣的。不過等待時間一久, 興致也就淡了。但供不應求的盛況總是令人印象深刻, 一直在提醒著你這個遊戲似乎不該錯過, 所以我還是會頻繁地去關切到底何時可以平價買到。就這樣, 後來終於店家開始大量鋪貨, 自己也平價入手了,  擱置幾個月到現在,總算才有時間好好讀過規則, 好好玩過幾場。

首先我要說, 這個遊戲的主題跟故事性都做得相當成功入味! 但說起來, 主題強的桌遊要做到豐富故事性原本就不難,所以我的重點是, 這同時也是一個規則設計得恰當完美的遊戲, 而且玩起來也很好玩! 那麼要同時兼具這三者, 我想就不是那麼常見了。

Robinson Crusoe裡的各式小配件
記得剛收到遊戲開箱時, 我看到盒子裡除了有圖板有六角板塊, 還有許多種零碎不同色的小木塊小配件小token, 以及幾疊大小不同的牌,這些不但不會讓我有新鮮感,反而像澆了一頭冷水, 只讓人覺得瑣碎厭煩。這種厭煩, 或許只有*必須*讀桌遊規則的人才能體會。雖然我愛桌遊, 但我並不怎麼喜歡讀遊戲規則, 只是因為不讀就沒得玩, 所以不得不去做。因此看到那麼多配件, 又看到一本文字量不算少的20頁規則, 想到要花時間去記那些瑣碎的這個那個,當下就只想偷懶。

但實際上, 當我終於下定決心讀規則, 並且邊擺盤來熟悉遊戲流程, 在桌面擺好起始設置後卻覺得奇怪, 怎麼擺完看起來這麼少? 桌面看起來還算清爽嘛並不會太複雜。規則讀完後, 也是覺得它裡面的遊戲流程相當容易理解, 沒有會跟邏輯思緒衝突不合的地方, 讀起來比我預期的要輕鬆許多。這兩點都是好事, 表示遊戲容易上桌。
遊戲的設置, 看起來並不會太複雜

劇本, 告訴你故事背景跟遊戲目標
遊戲有支援單人遊玩, 單人規則也跟多人玩差不多。我看它每個故事都挺有趣, 就找Q一起玩兩人遊戲。魯賓遜漂流記裡面總共附了六個劇本, 我們決定先玩劇本1: Castaways 荒島漂流 (最多12回合)。在這劇本裡, 有兩個目標必須達成: 第一是要先發明""; 第二是要收集許多木頭, 堆成一座柴堆, 如此在最後三回合有船經過荒島, 我們就可以引火冒煙發出求救信號。

很快就把故事跟規則講完, 但第一場因為還在熟悉規則, 不想玩得太複雜, 所以就不調整難度了。我們選了木匠跟廚師, 依照規則上的建議使用Friday, 不找狗幫忙。劇本1的難度是要收集大量木頭。然後下半段天氣惡化, 則會消耗更多木頭跟食物, 所以首要任務自然是增加木頭來源囉。不過雖然我知道大方向, 實際執行工作還是一團糟。結果, 在還沒搞清楚狀況下, 唰唰很快地在第六回合, 我們的木匠就死了。這個遊戲裏只要一有玩家角色死掉, 就算失敗。當下的感覺是, 這還挺難的嘛! 不過玩起來的感覺很不錯, 遭遇到的事件, 在劇情上都銜接得合理, 而且規則也算簡單, 雖然有些細瑣小地方忘了常要查書確認, 但其實多半可以放心依照直覺去執行。

木匠, 蓋房子或製造工具時很好用的職業, 可以製造出Snare套索繩
廚師, 專長是採集跟利用食物幫大家補血, 專有發明是 Fireplace火爐
探險家, 專長是探索新地型, 可發明 Shortcut捷徑

第一場玩下來, 雖然我們難免弄錯規則, 很早就輸了, 不過並不會感到太挫敗。因為並不是死在運氣之下, 純粹感覺是自己的行動沒做好計畫。Q認為這遊戲設計得很好, 也很好玩, 我是覺得稍微平淡了些, 但它不會給我任何排斥感, 也沒什麼毛病可以挑剔。很快的振作士氣再度挑戰第二場, 這次我們調整難度, 加入狗, 還自選幾張Invention Card, 所以就容易多了, 輕輕鬆鬆過關! 甚至最後沒吃完的食物還剩一大堆。(不過士氣的規則玩錯了, 多拿了一堆士氣token, 角色開特技開很爽..)

探索荒島上的地形, 除了可發現新的食物來源, 也常會有新發現帶來好處
發明卡(Invention Card)是牌上半部有褐色的, 例如Bricks, Knife, Fire,
若成功Build一張發明卡, 將其翻面變成工具才可使用(Item, 其餘淺色的牌)

因為覺得這樣有點作弊好像變得太簡單了, 所以第三場玩, 還是玩劇本1。 就只有保留星期五跟狗, 其他按照規則隨機抽卡。由於先前的經驗已經知道遊戲該怎麼玩,  所以小心謹慎去安排每個人要做的事, 分工合作, 善用每種職業的技能跟專有發明, 這次也是相當順利就達成目標。
在劇本1右側我們堆起15顆木頭的柴堆, 最後引火發出求救信號, 如此獲救了!

現在玩過三次劇本1, 感覺似乎已經抓到應付要領。Q想要玩新劇本, 這很難得!! 因為經常都是遊戲玩完就避之猶恐不及了... 所以我就很高興的把每個劇本拿出來, 簡介一下故事和任務, 最後我們決定挑戰劇本3: Jenny needs help! 拯救珍妮! (八回合) 這遊戲的任務是要及時造出木筏, 來救出困在海中孤岩上的珍妮; 第二個任務是要造出救生船, 最後大家一起逃離小島

劇本3: Jenny needs help!
這位珍妮真的就只是個傲嬌, 被困在海上好幾天, 每天只會損血。若是救回來之後, 也只會休息跟吃飯, 並不幫忙做事的。但如果你不小心讓珍妮死了, 遊戲就失敗。

第一次挑戰, 用木匠跟探險家, 加上星期五和狗。這劇本的事件設定會經常吹颶風,但我們一直蓋不了柵欄, 沒有柵欄就無法抵擋颶風, 兩人只能一直損血。損血之後就會損士氣, 因此沒辦法拿到士氣Token, 也就沒辦法使用職業專長。所以這場玩起來感覺就是逐漸潰敗, 怎樣努力都無法挽回頹勢, 持續的失去希望, 最後終於步向死亡。結果我們只造出木筏, 還沒去救, 珍妮就死在海上了...

隔天, 再度挑戰珍妮任務。Q對於上一場的失敗感到灰心, 不過我覺得這劇本難度應該還好, 不是那種難到很靠妖的。經歷上次的慘痛教訓, 這次我們就先好好的研判開出來的發明卡(Invention Card)有哪些, 看好工具組合來擬定方向, 如此玩起來好像也就不是太難。所以我們第二次玩劇本3, 骰子運挺順利, 小心地計畫果然奏效, 不但發明了地圖來加速探索, 微薄的柵欄也幾乎都擋住颶風, 捷徑則幫助我們養那個住到家裡白吃白喝的珍妮。結果最後也算輕鬆地過了關, 在第八回合造出救生船獲勝, 珍妮也在我們家養得白白胖胖, 血還剩下不少呢。成功結束這一場後, 感覺或許我們應該要拋棄狗? 該往正常難度挑戰了。


結論
我喜歡魯賓遜漂流記, 有以下幾點理由:

第一是它的規則簡單而且合理, 讓我省下讀規則/查規則的時間。相較於另一款類似海洋風味的主題遊戲 "商人與海盜"(Merchants & Marauders ), 魯賓遜漂流記的規則真是精簡好記多了!

第二是故事劇情融合度高。雖然我玩桌遊多半不在意故事細節, 但Robinson Crusoe的荒島主題跟事件劇情銜接得很好, 也很有畫面。所以介紹起故事內容, 容易吸引人來玩, 玩起來也能身歷其境, 相當引人入勝。

第三是它的遊戲雖然主題故事重, 但依舊保有策略運用的空間。基本上這遊戲每一場的變化, 是來自它每場的發明卡抽出來都不一樣。發明卡研發出來後會變成很有用的工具, 如何彈性使用這些工具來針對每場劇本特點解決問題, 我認為這就是它的策略空間。原本我害怕這可能是個很吃劇情的遊戲, 擔心故事會嚴重倚賴卡牌來解決事件, 或是很吃骰運。但實際上玩起來, 它需要丟骰子的地方並不會過多, 因為玩家是可以靠著規劃來避免擲骰的, 且你會認同它裡面的運氣成份給得恰到好處, 就像當你真正流落到荒島上, 雖然主要是靠求生技能, 但其實運氣還是有點重要的

我認為Robinson Crusoe是一款把歐式跟美式桌遊融合得相當完美的合作遊戲, 它的劇情豐富自不待言了, 在遊戲機制上, 也能做到幾成像Ghost Stories(聊齋)跟Yggdrasil(世界樹)那般的策略空間, 但它並不像前兩者, 遊戲困難到讓人覺得好像故意在惡整玩家, 所以這可以是個同樂取向的家庭遊戲。此外, 它每一場遊戲都有適量的變化度, 玩家必須去思考不同的策略, 比較不會讓人覺得每場玩起來像在印同一個模子的既視感(例如Pandemic)。

雖然玩過第一場我說感覺稍平淡, 或許這種尋常感比較細水長流, 其實它的後勁很能讓我想回去挑戰新劇本。以現在的新遊戲, 大部份玩過兩三次還不太能讓我產生想繼續留著遊戲的慾望, 不過魯賓遜漂流記倒是玩過一次之後, 就讓我很清楚知道, 它的確是我身邊應該要保留著一盒的遊戲!