2014年7月8日 星期二

買遊戲的依據?

最近我比較少買遊戲, 主要是因為時間有限, 變得比較不常關切桌遊動態/消息, 因此也就比較不會想買。說起來現在買的都是以新出版的遊戲為主, 但遊戲一玩, 蠻常感到無味。這兩年出的新遊戲, 常給我一種"外表光鮮, 內容貧乏"的可疑印象, 許多是除了美術都乏善可陳, 或只在主題上求新奇, 配件的繁複精美更是已經過分精緻到不必要。

另一方面, 對於舊遊戲, 我心裡也多半都有個譜, 想玩 / 可玩 / 不想玩 / 玩不到... 差不多都已經分門別類好,除非有什麼新的動機出現, 例如讀到非常有趣的推薦文章, 絕版經典遊戲重出, 生活中剛好對某個主題正感興趣,  否則年齡三四歲以上的舊遊戲, 對我來說已是一塊很少起伏的水域。

有時看完遊戲介紹, 有點什麼引起了當下的興趣, 就會去幫自己尋找支持的理由。遊戲熱門, 眾人討論的熱潮當然是相當有力的影響, 我也常被掃到。但最後決定買不買, 要不要花時間投資在某個遊戲上, 到底是依照怎樣的標準呢? 我好奇其他桌遊玩家買遊戲的依據是什麼, 我猜想多數人首先應是看遊戲介紹跟Review, 但遊戲介紹經常還在畫大餅的想像階段, 多半可以忽略不計。那麼, 其他更具體的準則呢?
Splotter的2012主打遊戲 The Great Zimbabwe

所以, 來分析我自己買遊戲的依據, 大致如下:

玩家的評價, 這當然是一個非常好用的指標, 也是我最常觀察遊戲值不值得入手的依據。我想有個重點就是, 千萬不要只聽一兩個人的評論說詞。我現在已經學會不要只聽少數意見, 集體智慧的確是比較接近真實的。如果整篇只有溢美之詞, 那經常也是相當個人情緒性的偏差觀感, 反而容易造成讀者的期待落差。所以比較全面的做法,就是也要多看負面評價, 才能稍窺全貌。

作者的聲望, 可說是遊戲的品牌。無可否認, 我認為在幾位已建立出口碑的大師級遊戲作者身上, 作者名字的確是相當有用的指標。通常可以升級到大師, 也都知道愛惜羽毛了。除了Reiner Knizia 常把自己舊遊戲拿出來穿新衣讓我覺得挺騙錢。有幾位設計師的遊戲, 我自己是覺得買起來還挺放心的: Stefan Feld (聖母院), Vlaada Chvatil (TTA 穿越世紀), Martin Wallace (Brass, 有時變化幅度很大!), Uwe Rosenberg (農家樂), Splotter Spellen 水獺公司的主力遊戲 (Antiquity, Indonesia..), Donald X. Vaccarino (Domi 系列), Antoine Bauza (七大奇蹟)

主題 對我來說, 主題是一個相當渾沌不明但又非常有力的因素。說它渾沌不明, 是因為被好奇心給影響。例如我一向不感興趣的殭屍, 科幻Sci-Fi, 奇幻Fantasy, 恐龍, 現代戰爭, 原則上我並不會去注意這些主題的遊戲, 但也不因題材就完全失去興趣。所以照理說, 我並不喜歡克蘇魯神話, 讀過它一些故事的確不是我的菜, 加上玩過Mansion of Madness也不太對味, 可是, 居然到現在我還是相當好奇Arkham Horror玩起來怎樣... (有病啊?!)

那講到偏好的主題, 我一直喜歡的都是淡淡的, 幾乎沒題材可言的歷史風味, 例如蓋城堡/蓋教堂/做工/種田/賣貨/收稅一起來的中古生活。這樣說起來, 我根本就不喜歡遊戲有明顯主題嘛! 當然主題這範圍太大了, 有時也相當混雜籠統。而題材又跟興致是哥倆好, 有時興致一來才會對某個題材感到興趣, 就跟讀小說差不多, 很倚賴當下心情。這麼說, 其實我可能根本就只靠興致在選遊戲的吧?

系列遊戲, 最有名的幾款例如卡坦島系列 Settlers of Catan, 卡卡頌 Carcassonne, 皇輿爭霸(Dominion) 斗咪系列, 或是克蘇魯神話的阿克罕系列Arkham Horror...etc, 這些系列遊戲擴充一出再出, 雖然有些難免做壞歪掉, 但身為粉絲贊助一下, 也是很能增加生活上的小樂趣。

The Magic Labyrinth魔法磁石迷宮
雖是兒童遊戲, 考驗記憶大人也覺好玩
類別, 關於遊戲類型, 我是明顯的雜食性動物, 各種類別遊戲, 從策略/歡樂/抽象/敏捷/兒童遊戲都會嘗試, 這些也都能提供不同的樂趣。對於類別的考量, 主要是依照不同場合與對象而異, 所以這是看社交需求而選擇遊戲。

美術, 雖然有少數幾位插畫師的風格是我特別喜愛的, 例如 卡卡頌&聖彼得堡的 Doris Matthaus (但為什麼新版聖彼得堡要換掉那麼棒的美術?!) 以及 特魯瓦城 Troyes 的 Alexandre Roche (設計感非常優秀!), 基本上我還是不可能因為美術去買遊戲, 但卻會因為美術不對而拒買, 例如我個人相當厭惡裝可愛的日式萌畫風, 遊戲再好也不想買。甚至還有兼賣肉的... 玩個遊戲還要搞色慾, 不會太複雜嗎?
"聖彼得堡"舊版(左)vs新版, 我不排斥寫實畫風, 但左邊更生動吸引人吧!

規則, 有些人會先讀規則, 也可以從閱讀規則決定適不適合自己, 但我想這只適用在資深老手, 所以我也做不到。但現在的新遊戲數量這麼多, 規則越來越複雜, 我猜想也沒有太多人每次買遊戲都可以讀完十頁二十頁規則, 再來決定遊戲值不值得買。講到光讀規則來決定一款遊戲對不對味, 我也曾經做過幾次: 興致勃勃讀完幾十頁的規則書, 當下覺得"嘩! 這遊戲看起來超好玩的耶!!" 然後等幾個月後收到遊戲, 想玩的興致早已淡薄, 結果過了一兩年期間也只有打開盒子看看裡面裝了什麼... 所以後來我就很少這麼做。現在下載規則, 頂多也就讀個三四頁罷了。此外, 也是有遊戲規則寫得很爛, 但遊戲本身做得相當好的, 例如*農家樂*。

得獎, 其實遊戲有沒得獎跟自己會不會喜歡根本沒關係, 不過得獎倒是可以確保一點: 至少遊戲沒做壞掉, 得獎是某些“桌遊專家”的背書, 所以如果遊戲壞了, 買來也不是你的錯, 是那些專家的錯。所以買得獎遊戲其實相對安全, 而且拿來探另一扇窗, 也是不錯的做法。

創意, 創意不一定是好事, 口口聲聲講創意的人多半不懂設計。認真做好一款四平八穩的遊戲, 我認為比搞個人性的無聊創意要困難許多。桌遊裡失敗的創意不計其數(我的腦子裡就有幾個), 但成功的創意也不少, 讓我印象最深刻的是 花火Hanabi 的手牌反拿, 另一個是 Flowerfall 的自由落體, 和 Innovation 的卡牌展開(後兩者都是Carl Chudyk的作品), The Magic Labyrinth 的公司Drei Magier Spiele, 則是把磁鐵跟遊戲配件玩得極具巧思。

收集癖? 我希望我沒有,  所以趕快來Marketplace列幾款要賣的遊戲。

講到賣遊戲,桌遊有個很討厭的特點, 就是有時候它的價值像古董般難以捉摸。有時自己玩了索然無味的雞肋遊戲, 一開始要賣要交換還乏人問津, 結果哪天OOP絕版了, 突然價值上揚, 這時要賣價錢又很難訂了。常讓我出現家有蔽帚享之千金的毛病, 明明放在家裡不玩只是破爛集灰而已, 甚至還會想說再放一陣子搞不好價格更高... 挺糟糕的!

5 則留言:

  1. 超級喜歡妳的文章!

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  2. 非常感謝您的支持, 聽了很開心! (我阿母最近也這樣跟我說, 該不會您就是她老人家吧?!)

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  3. Arkham Horror值得一試,聽說改良後的Eldritch Horror更有趣。

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  4. 謝謝推薦, 我去偷偷觀察了Eldritch Horror.. 很心動啊, 但是應該要堅定意志, 先把庫存遊戲玩完!

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  5. hi, 感謝您的建議! 之前我偶爾會去看Tom Vasel 和 Joel Eddy的DriveThruReview。看到您建議前, 我一直誤以為Rahdo是某個以前看過的某位中東口音的Reviewer, 剛去找了幾個Rahdo的video來看才發現我搞錯了。他的確講得很生動, 主要玩2P game這點也對我也很有用, 可惜他的遊戲口味跟我有一點小小差異, 但他的walkthrough的確很有幫助。

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