2013年10月19日 星期六

設計師: Martin Wallace訪談節錄

如果要問我玩桌遊到現在有沒有喜歡的設計師,我可以立刻舉出好幾位,例如設計出Through the Ages/Dungeon Lords的 Vlaada Chivati, 或 Taluva/Attika 的作者 Marcel-Andre Casasola Merkol, 又或是Notre Dame/Bora Bora 的 Stefan Feld 我也覺得很不錯。但如果要問有沒有特別衷情哪個設計師,我想唯一稱得上讓我有點著迷的可能就只有Martin Wallace了。
2008 Essen展上簽名的Martin Wallace, 玩家口中暱稱的馬丁。

馬丁在自己遊戲上的簽名
以前還沒接觸過他的遊戲,就經常看到有些玩家行徑儼然馬丁的粉絲,不但所有遊戲都盡量收集,還都是買有作者親筆簽名的昂貴限量珍藏版。我那時當然是無法瞭解這些玩家甘心砸錢收藏的心情,只是對於桌遊設計師可以有如偶像般的地位感到驚訝。不過玩了幾個馬丁的遊戲後,漸漸自己好像也可以理解為什麼了。因為跟大部份遊戲設計師一樣的是,Martin Wallace是一個在各方面機制主題也多有涉獵的泛用型設計師; 但跟大部份設計不同的是,馬丁的遊戲儘管題材不同,每個卻都很有他強烈的個人風格。

因為剛好最近我在玩的幾個鐵路遊戲都是出自馬丁之手,還有接下來幾個想玩的遊戲也是他的作品,所以便想多瞭解這人對遊戲的設計想法,想知道遊戲背後是否有什麼有趣故事。剛好上個月找了一下文章,讀到一篇BGG上還算新的2012~2013馬丁訪談文。因為懶得一個字一個字翻譯,在此我就只節錄重點了。讀完之後覺得馬丁這人其實還蠻生活化的,就像個普通的中年大叔,跟他遊戲裡特有的英式老派謹嚴感很不一樣。

附上訪談的原文連結

談設計遊戲以及是否想過要放棄這行:
覺得設計遊戲很好玩,即使做出來的遊戲不能玩。因為做這行等於你在任何地方都可以工作,只要腦子在動就可以想很多設計遊戲的東西,就像把工作室隨身帶著走一樣。即使有被勸告過,也從來都沒想過要放棄設計遊戲。認為專心一致去做才是王道,今天會有這樣的成果都是以前工作的累積得來的。

談最近的工作情況:
手邊有好幾個遊戲在排隊,正在設計的有三四個,另外幾個則還在收集資料研究的階段。以馬丁目前功力,已經到達"一旦開始著手一個遊戲, 最後就會把它完成"的層級了。現在甚至他在開始做研究之前, 就可經能判斷這遊戲最後可不可行。因為及早知道遊戲可不可行也是設計的技巧之一,而這些都是從過去的錯誤中學到的經驗。

談自己身為全職遊戲設計師的每天日常生活作息:
很愛賴床, 只要老婆許可就會盡可能的賴床,所以通常也都沒辦法賴太久。(天知道? 愛賴床的人大概都認為要一整天待在床上才算太久吧?)  通常最棒的遊戲idea都是在早上賴床的時候想到的。起床後先收email, 有時候也得做些"真正的工作",不過對這些都是能拖就拖... (跟你的遊戲風格差很多耶!) 然後接下來會去購物, 以及幫大家倒茶。(好棒的工作, 茶水小弟!) 承認自己工作起來超沒系統,東西常隨便亂放,也常把東西搞不見,報稅單從來沒準時填好過,超級討厭管理自己的賬戶。平均每周會測試一場遊戲,每次大概只測個幾小時。馬丁在自己的遊戲出版後,通常就不會再有機會可以玩到這些已出版的遊戲。

上次玩到別人設計的桌遊是?
馬丁通常只玩自己設計的遊戲,因為沒啥機會玩別人的。上一次玩到別人設計的遊戲是Olympos, 對這遊戲的感想是"還好"。(我也覺得Olympos還好)

說馬丁以他的遊戲主題而聞名,通常他的遊戲都是主題先於機制。被問到在設計遊戲前會先考量到什麼?
MW: 當開始在找一個新主題時,我會去找最重要同時也應該被模擬出幾分程度的東西是什麼。例如Automobile『汽車傳奇』就是關於"賺錢", 這也是為何人們要製造汽車的理由,就是要賺錢。Discworld『碟型世界』就是關於"不知人家心裡在打什麼鬼主意", 然後要去解決一堆有的沒的麻煩。回到一些我比較老的遊戲,Struggle of Empire『帝國掙扎』則是一個關於你要跟誰結盟的遊戲。我通常會有一個簡單的核心想法,然後再把遊戲繞著這核心去設計。我最常問自己的問題就是當在玩遊戲的時候,人們是否有享受玩的樂趣。要設計出可以動的遊戲並不難,最難的是做出一個遊戲讓人們會想一玩再玩。

有沒有想做哪種主題但卻很難可以做出桌遊的版本,或者是做了之後不滿意結果的:
有個正在開發中關於蒸汽船的遊戲的確遇到這樣的難題,因為基本上蒸汽船就跟火車遊戲都長得大同小異,主要動作都是把旅客從A點運送到B點,所以做蒸汽船等於只是再做另一個火車遊戲而已。至於講到難以轉換成桌遊的主題: 馬丁認為"唐吉訶德的故事"很難改編成遊戲。

是否有特別喜歡的遊戲機制:
只要是自己喜歡的機制,大部份都有拿來參考偷用過,其餘的話就不會想拿來使用。唯一會避免使用的,是像Mac Gerdts(霸業/大航海家Navegador)的輪盤機制(rondel)。

關於一些生活的部份:
馬丁有兩個小孩, 分別19和21歲, 其中老么喜歡遊戲。但因為孩子都已離家,所以不常有機會跟老爸玩遊戲。他在 2012年中舉家遷居到紐西蘭,因為對英國永遠那麼陰冷的氣候覺得真是受夠了。馬丁對紐西蘭的印象很好,覺得生活悠閒,風景漂亮,因此目前並不打算搬回歐洲。

以下馬丁談論自己的幾個遊戲:

Tinners' Trail 在設計Tinners' Trail時, 有個想法就是遊戲裡的全部配件都要用木頭的。(這個好! 因為我超討厭馬丁遊戲裡附的塑膠幣或早期的紙鈔) 他認為這種把自己設框侷限的做法其實對設計遊戲過程有所幫助,會幫他想到一些平常不會去想到的遊戲主題。Tinners' Trail同時也啓發了最近出版的一款波蘭遊戲"Magnum Sal", 是一款關於挖鹽礦的好遊戲。(Tinners' Trail是關於19世紀英國康瓦爾地區挖錫礦的故事。)

Empire of Ancient world, Way out West, Mordred 等幾個老遊戲,沒有重印的計畫,其中Empire of ancient World重印的可能性稍微高一點。

Moongha Invaders 是一款由知名遊戲評論Andrea 'Liga' Ligabue 所建議的怪獸主題遊戲。當初只是要作為Modena Show的小遊戲, 後來出乎意料的大受歡迎。

London 是一款在設計過程裡改變很大的遊戲。花了三四個月的時間才完整發展好London這遊戲,但他對於在一個遊戲的開發期間,另外別人也有同時期同主題的類似遊戲出現感到毫不介意。(對自己超有信心!) 類似的情況也發生在做"Princes of Renaissance"的時候,那時Phalanx出版了The Prince: The Struggle of House Borgia,則跟Princes of Renaissance有相似的題材。

A Few Acres of Snow (AFAOS) 關於deck building的機制使用, 馬丁玩過幾次Dominion, 承認自己會去玩受歡迎的新遊戲機制,想看看是否能從中偷到什麼好的創意點子。他在剛開始設計A Few Acres of Snow時, 並沒想過要使用deck building機制,只是在設計過程當中deck building自行浮現,看來正是解決遊戲核心問題的最佳解,所以就拿來用了。馬丁是在進行A few acres of snow遊戲測試後, 才發現到Dominion的機制有超多的潛力!(言下之意,以後還有機會玩到馬丁的deck building game。自己買了這遊戲也一陣子了,到現在還沒機會拆封讀規則... ) 提到AFAOS規則設計上的暇疵 (兩方的某一方有必勝解法), AFAOS 在第二版裡已經修正了規則,但玩家裡還是有些不滿意的聲音,對這狀況馬丁的回答是,他沒打算再回去更改這遊戲了。不過他手邊正在著手的遊戲有使用到AFAOS的相同概念,只不過這次絕對不會有必勝策略出現。

Test of Fire: Bull Run 1861 概念上是設計成一個簡單可以吸引新手入坑的wargame,就像是可以讓老爸帶小孩入門玩的戰爭遊戲,不要有太多複雜規則。但這遊戲運氣成份多,基本上就是擲骰決定動作。所以戰爭的隨機性大,但這在遊戲的新手取向定位上很恰當。老手或許會覺得太簡單不合胃口,不過反正他們本來就有*太多複雜的遊戲*可以選擇。

Automobile 馬丁在設計Automobile『汽車傳奇』的構思期間買了很多關於汽車的書,不過大部份都是買來參考插畫用的。他認為重點不是在買了幾本書做研究,而是有沒有買到能為你帶來真正認知的書。馬丁在做Automobile時,一開始讀的幾本關於汽車的書都沒有為他帶出重點,然後改讀描寫汽車界歷史人物的傳記, 才開始對這一行有了深刻認識。讀過書之後,馬丁的第一個想法是要做一個有著汽車圖片的遊戲,另外就是這遊戲裡不會出現卡片,只會有圖板跟配件。馬丁提到他也是在讀了書做過研究之後,才決定最好Automobile還是以美國汽車工業為主題。另外講到汽車傳奇在設計過程上的改變,例如最後拿掉了股票市場的設計,因為股票機制讓遊戲變得太煩瑣,且還會製造出新問題。所以像這樣拿掉部份設計,馬丁認為做遊戲這件事,基本上就是一直在拿掉機制的過程,然後再對整個遊戲瘦身塑形,讓它變得流暢。(這裡很有趣, 可以一窺專業遊戲設計師如何研究準備一個題材。)

Discworld: Anhk Morpork『碟型世界』本來馬丁是想做的是由作家Iain M Bank的創作故事, 不過沒得到授權,所以就有朋友建議改做Discworld,尤其因為剛好有認識的人熟識Discworld的作者 Terry Pratchett,所以整個企劃進行就變得容易多了。在Terry Pratchett的書裡面, 其中尤其以"The Guards trilogy"這三本書,對於Discworld遊戲影響最大。

提到Discworld不同於馬丁的以往所有遊戲,因它是一個沒有真正史實背景的遊戲,是否讓他在設計遊戲時變得更加困難/簡單。馬丁認為其實都差不多,基本上做遊戲還是一樣先研究主題,然後再構想遊戲機制來反映主題。不過他認為設計這樣的歷史架空的遊戲比較有趣,因為裡面有很多幽默的地方,而真實歷史裡通常都不太會有幽默。(不知為何,玩遊戲我也不會選擇幽默的題材,我喜歡史實的嚴肅背景。) Discworld 系列書籍的作者 Terry Practchett,後來雖然沒玩馬丁 Discworld: Anhk Morpork,不過作者本人有親自看過遊戲, 並且也相當喜歡遊戲裡的插畫美術。第一次帶著遊戲去跟Pratchett的經紀人接洽時,對方說先讓書迷玩玩看反應如何,幸好後來書迷們玩過喜歡,所以遊戲就這樣得到Pratchett的核可。 (附帶一提,Discworld 的美術真的一等一的讚! 相當符合Pratchett的故事風格。當初我也是看插畫非常喜歡才買的。後來我也讀了規則,不過一直沒什麼動力想玩這遊戲就是。)

The Witches (也是Discworld的同系列主題) 基本上是定位在家庭遊戲,而非玩家級遊戲,有點像清淡的RPG角色扮演遊戲。遊戲裡每個人扮演的是年輕的女巫學徒,在裡面解決難易不一的各種難題。解決問題的方式是靠擲骰,看是否能骰出需要的點數總合。不過這裡擲骰比較有趣的地方是,你可以先骰一半的骰子,看點數如何再決定要怎麼繼續,也可以使用卡片來改變點數。所以基本上The Witches玩的是風險管理。


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