2013年10月21日 星期一

臺灣桌遊設計的問題

之前我讀了Martin Wallace的訪談文章,裡面提到馬丁在開發設計Automobile『汽車傳奇』時,他是如何去研究(research)一個遊戲主題,以及這些研究過程如何幫他定位架構出遊戲方向。看到專業遊戲設計師準備遊戲題材的做法,第一個讓我想到的是,目前大多數台灣設計出的遊戲還是以架空奇幻背景,或以日常生活為題材,乍看之下似乎沒啥問題。但我看來,這樣的狀況,其背後代表的意義很明顯,就是大部份臺灣遊戲設計似乎沒想過有做題材研究的必要。

會形成這樣的情況,當然有幾個可能原因:

首先, 在臺灣桌遊界裡,幾乎可以說沒有"專業"設計師,多半是桌遊粉絲自己玩而優則設計。這不難理解。但非專職這件事其實也不能拿來當作藉口,因為即使如歐美桌遊市場之大,要像Martin Wallace或Uwe Rosenberg(農家樂作者)那樣的專職設計師還是相當稀少,絕大多數都是另有正職工作,桌遊設計往往只是兼差跟興趣。( 附註: 不過 Martin Wallace 和 Uwe Rosenberg 雖說是專職設計師,其實也是因為兩者都開了自己的桌遊公司, 分別是Treefrog games和Lookout games,因此多少自己也得分身在公司的出版發行業務上。) 可是對於遊戲題材的選擇跟表達深度上,卻有眾多遊戲能做到說服廣大玩家掏出錢,甚至讓粉絲一玩再玩樂此不疲。所以有沒有時間上專業做這行並不是問題,問題是做事的態度是否專業。

所以講到專業態度, 因為玩家身兼新手設計,自然多半表現出缺乏對於準備工作的專業認知,我想自己很能夠體會這點。因為即使如我這等半生不熟的玩家,也都曾想過幾個破爛遊戲點子,甚至還做出了幾個prototype自己在家試玩,雖然最後都因為玩起來破洞很大/無趣,通通丟進腦袋倉庫區,不過現在我似乎有點能夠領會到關鍵上的缺失了。就是: 那些東西之所以感覺很死,因為我只是拿了機制硬架在配合機制鋪陳出來的題材上,所以整體感覺非常的虛,連自己都說服不了。我想這樣做法完全倒反了該有的程序, 遊戲設計應該是長這樣的: 先思考題材,題材可說是遊戲的靈魂,有了靈魂之後才是補上骨架(機制),最後再貼上皮肉(美術),這樣才有可能造出活靈活現的..小精靈? 而不是只有骨肉皮拼湊出來的科學怪人。

我最近在思考,到底怎樣的遊戲才吸引我想要去玩,甚至去買。首先,我清楚自己相當重視遊戲題材,只玩遊戲機制本身對我是毫無吸引力的,這也是為何我不玩抽象遊戲。因為我玩遊戲的出發點是想以某種形式,去體驗一段時空下的某個故事,簡單說就是體驗那情境。但我對於別人腦海裡簡單架空出來的小格局故事往往沒興趣,因為在短促時間內架構出來的世界,通常只有表面,沒有深度可以說服我,吸引我。而有些更是為了配合機制的自圓其說,這樣感覺整個結構就更可疑了。但也不是說幻想故事就不行,只要能夠先架出一個還算完整合理的世界觀,例如像Planescape: Torments那樣當然好, 或者如Cthulhu世界觀也行,至少也來個哈利波特的故事設定吧。正因為其實架空世界反而困難,所以直接就已有的歷史去探索,說不定才是最簡單省事。

而在臺灣,教育一向以來缺乏灌輸小孩做研究準備的重要性,在我自己身上的例子正是如此,對於研究的重視也是來了美國才學到的。(臺灣業界也是一樣糟,像開發這種燒錢燒時間的緩功都不做的) 。尤其是設計這行,不管哪種形式的設計,最重要的永遠都是『概念』。設計的重點決不是你的創意 (創意真的不重要! 我知道這聽起來很驚人。但事實是,自己沾沾自喜的創意,多半是別人眼中的垃圾... ),不是漂亮外表,而是你的概念是什麼。除非你是超級偶像或偉人,否則大家對於你腦中的故事跟個人經驗不會感到興趣。而概念背後要有現實合理的東西做支撐,才足以說服人,也才能夠有機地把故事呈現出來。

以我自己親身經歷幾個合作失敗的例子,最讓我有感觸的是,臺灣遊戲設計人常常心裡只有自己,和自己的遊戲機制,卻往往缺乏深度和現實感。首先,三天兩頭就能換個題材換機制的遊戲,到底是怎麼一回事? 缺乏深度怎麼來的? 因為沒做題材研究,所以自然也能輕易捨棄沒價值的構想。如果只要拿幾個機制來操作出美好的排列組合,我們給數量夠多的猴子足夠的時間,這些猴子也是可以弄出一個玩起來機制搭配恰到好處的遊戲!其次,我看到因為遊戲設計者自己對於做研究工作的認知相當缺乏,往往誤以為插畫美術設計的部份也一樣不需做研究工作,所以對於這種時間上毫無現實感的客戶,我就只好婉拒了。

最後的問題是遊戲格局太小,顧客定位不清,這其實也是因為研究工作不足衍生出的問題。想說給個具有親和力的題材,配上可愛或俏皮的美術,這樣差不多就可以爭取到基本票了。但不幸的是,這招居然行得通! 所以說消費者族群的成熟度也是一個問題。臺灣桌遊設計界由於目前還在起步,內部競爭尚少,玩家年齡層低; 另外也因為國外遊戲的語言門檻,致使部份桌遊玩家對於本土創作基於呵護心態或者桌友情誼,便無條件去支持。因此現階段那些我看來有待加強的作品,或許還勉強吃得開,也或許作者只想滿足出版遊戲的小小慾望,操短線就夠了。但現實話說來殘酷,如果只是花一兩個晚上急就章想出來的概念跟深度,就不要期望遊戲可以拿出來賣個兩三刷,或者出現在桌上兩三次。因為有太多傑出又成熟的遊戲還在後面排隊等著!

所以,我真的希望可以看到視野更寬廣, 調性更成熟的臺灣遊戲出現。如果英國人能做波蘭分割歷史的遊戲,法國人做出中國道士貼符的遊戲,美國人做出日本戰國群雄的遊戲,德國人根本是把全世界各種主題都包辦了,那我相信台灣人也一樣可以做出什麼超越日常生活/平面格局的東西吧? 

在此期待臺灣本土桌遊的百花爭鳴。

2013年10月19日 星期六

設計師: Martin Wallace訪談節錄

如果要問我玩桌遊到現在有沒有喜歡的設計師,我可以立刻舉出好幾位,例如設計出Through the Ages/Dungeon Lords的 Vlaada Chivati, 或 Taluva/Attika 的作者 Marcel-Andre Casasola Merkol, 又或是Notre Dame/Bora Bora 的 Stefan Feld 我也覺得很不錯。但如果要問有沒有特別衷情哪個設計師,我想唯一稱得上讓我有點著迷的可能就只有Martin Wallace了。
2008 Essen展上簽名的Martin Wallace, 玩家口中暱稱的馬丁。

馬丁在自己遊戲上的簽名
以前還沒接觸過他的遊戲,就經常看到有些玩家行徑儼然馬丁的粉絲,不但所有遊戲都盡量收集,還都是買有作者親筆簽名的昂貴限量珍藏版。我那時當然是無法瞭解這些玩家甘心砸錢收藏的心情,只是對於桌遊設計師可以有如偶像般的地位感到驚訝。不過玩了幾個馬丁的遊戲後,漸漸自己好像也可以理解為什麼了。因為跟大部份遊戲設計師一樣的是,Martin Wallace是一個在各方面機制主題也多有涉獵的泛用型設計師; 但跟大部份設計不同的是,馬丁的遊戲儘管題材不同,每個卻都很有他強烈的個人風格。

因為剛好最近我在玩的幾個鐵路遊戲都是出自馬丁之手,還有接下來幾個想玩的遊戲也是他的作品,所以便想多瞭解這人對遊戲的設計想法,想知道遊戲背後是否有什麼有趣故事。剛好上個月找了一下文章,讀到一篇BGG上還算新的2012~2013馬丁訪談文。因為懶得一個字一個字翻譯,在此我就只節錄重點了。讀完之後覺得馬丁這人其實還蠻生活化的,就像個普通的中年大叔,跟他遊戲裡特有的英式老派謹嚴感很不一樣。

附上訪談的原文連結

談設計遊戲以及是否想過要放棄這行:
覺得設計遊戲很好玩,即使做出來的遊戲不能玩。因為做這行等於你在任何地方都可以工作,只要腦子在動就可以想很多設計遊戲的東西,就像把工作室隨身帶著走一樣。即使有被勸告過,也從來都沒想過要放棄設計遊戲。認為專心一致去做才是王道,今天會有這樣的成果都是以前工作的累積得來的。

談最近的工作情況:
手邊有好幾個遊戲在排隊,正在設計的有三四個,另外幾個則還在收集資料研究的階段。以馬丁目前功力,已經到達"一旦開始著手一個遊戲, 最後就會把它完成"的層級了。現在甚至他在開始做研究之前, 就可經能判斷這遊戲最後可不可行。因為及早知道遊戲可不可行也是設計的技巧之一,而這些都是從過去的錯誤中學到的經驗。

談自己身為全職遊戲設計師的每天日常生活作息:
很愛賴床, 只要老婆許可就會盡可能的賴床,所以通常也都沒辦法賴太久。(天知道? 愛賴床的人大概都認為要一整天待在床上才算太久吧?)  通常最棒的遊戲idea都是在早上賴床的時候想到的。起床後先收email, 有時候也得做些"真正的工作",不過對這些都是能拖就拖... (跟你的遊戲風格差很多耶!) 然後接下來會去購物, 以及幫大家倒茶。(好棒的工作, 茶水小弟!) 承認自己工作起來超沒系統,東西常隨便亂放,也常把東西搞不見,報稅單從來沒準時填好過,超級討厭管理自己的賬戶。平均每周會測試一場遊戲,每次大概只測個幾小時。馬丁在自己的遊戲出版後,通常就不會再有機會可以玩到這些已出版的遊戲。

上次玩到別人設計的桌遊是?
馬丁通常只玩自己設計的遊戲,因為沒啥機會玩別人的。上一次玩到別人設計的遊戲是Olympos, 對這遊戲的感想是"還好"。(我也覺得Olympos還好)

說馬丁以他的遊戲主題而聞名,通常他的遊戲都是主題先於機制。被問到在設計遊戲前會先考量到什麼?
MW: 當開始在找一個新主題時,我會去找最重要同時也應該被模擬出幾分程度的東西是什麼。例如Automobile『汽車傳奇』就是關於"賺錢", 這也是為何人們要製造汽車的理由,就是要賺錢。Discworld『碟型世界』就是關於"不知人家心裡在打什麼鬼主意", 然後要去解決一堆有的沒的麻煩。回到一些我比較老的遊戲,Struggle of Empire『帝國掙扎』則是一個關於你要跟誰結盟的遊戲。我通常會有一個簡單的核心想法,然後再把遊戲繞著這核心去設計。我最常問自己的問題就是當在玩遊戲的時候,人們是否有享受玩的樂趣。要設計出可以動的遊戲並不難,最難的是做出一個遊戲讓人們會想一玩再玩。

有沒有想做哪種主題但卻很難可以做出桌遊的版本,或者是做了之後不滿意結果的:
有個正在開發中關於蒸汽船的遊戲的確遇到這樣的難題,因為基本上蒸汽船就跟火車遊戲都長得大同小異,主要動作都是把旅客從A點運送到B點,所以做蒸汽船等於只是再做另一個火車遊戲而已。至於講到難以轉換成桌遊的主題: 馬丁認為"唐吉訶德的故事"很難改編成遊戲。

是否有特別喜歡的遊戲機制:
只要是自己喜歡的機制,大部份都有拿來參考偷用過,其餘的話就不會想拿來使用。唯一會避免使用的,是像Mac Gerdts(霸業/大航海家Navegador)的輪盤機制(rondel)。

關於一些生活的部份:
馬丁有兩個小孩, 分別19和21歲, 其中老么喜歡遊戲。但因為孩子都已離家,所以不常有機會跟老爸玩遊戲。他在 2012年中舉家遷居到紐西蘭,因為對英國永遠那麼陰冷的氣候覺得真是受夠了。馬丁對紐西蘭的印象很好,覺得生活悠閒,風景漂亮,因此目前並不打算搬回歐洲。

以下馬丁談論自己的幾個遊戲:

Tinners' Trail 在設計Tinners' Trail時, 有個想法就是遊戲裡的全部配件都要用木頭的。(這個好! 因為我超討厭馬丁遊戲裡附的塑膠幣或早期的紙鈔) 他認為這種把自己設框侷限的做法其實對設計遊戲過程有所幫助,會幫他想到一些平常不會去想到的遊戲主題。Tinners' Trail同時也啓發了最近出版的一款波蘭遊戲"Magnum Sal", 是一款關於挖鹽礦的好遊戲。(Tinners' Trail是關於19世紀英國康瓦爾地區挖錫礦的故事。)

Empire of Ancient world, Way out West, Mordred 等幾個老遊戲,沒有重印的計畫,其中Empire of ancient World重印的可能性稍微高一點。

Moongha Invaders 是一款由知名遊戲評論Andrea 'Liga' Ligabue 所建議的怪獸主題遊戲。當初只是要作為Modena Show的小遊戲, 後來出乎意料的大受歡迎。

London 是一款在設計過程裡改變很大的遊戲。花了三四個月的時間才完整發展好London這遊戲,但他對於在一個遊戲的開發期間,另外別人也有同時期同主題的類似遊戲出現感到毫不介意。(對自己超有信心!) 類似的情況也發生在做"Princes of Renaissance"的時候,那時Phalanx出版了The Prince: The Struggle of House Borgia,則跟Princes of Renaissance有相似的題材。

A Few Acres of Snow (AFAOS) 關於deck building的機制使用, 馬丁玩過幾次Dominion, 承認自己會去玩受歡迎的新遊戲機制,想看看是否能從中偷到什麼好的創意點子。他在剛開始設計A Few Acres of Snow時, 並沒想過要使用deck building機制,只是在設計過程當中deck building自行浮現,看來正是解決遊戲核心問題的最佳解,所以就拿來用了。馬丁是在進行A few acres of snow遊戲測試後, 才發現到Dominion的機制有超多的潛力!(言下之意,以後還有機會玩到馬丁的deck building game。自己買了這遊戲也一陣子了,到現在還沒機會拆封讀規則... ) 提到AFAOS規則設計上的暇疵 (兩方的某一方有必勝解法), AFAOS 在第二版裡已經修正了規則,但玩家裡還是有些不滿意的聲音,對這狀況馬丁的回答是,他沒打算再回去更改這遊戲了。不過他手邊正在著手的遊戲有使用到AFAOS的相同概念,只不過這次絕對不會有必勝策略出現。

Test of Fire: Bull Run 1861 概念上是設計成一個簡單可以吸引新手入坑的wargame,就像是可以讓老爸帶小孩入門玩的戰爭遊戲,不要有太多複雜規則。但這遊戲運氣成份多,基本上就是擲骰決定動作。所以戰爭的隨機性大,但這在遊戲的新手取向定位上很恰當。老手或許會覺得太簡單不合胃口,不過反正他們本來就有*太多複雜的遊戲*可以選擇。

Automobile 馬丁在設計Automobile『汽車傳奇』的構思期間買了很多關於汽車的書,不過大部份都是買來參考插畫用的。他認為重點不是在買了幾本書做研究,而是有沒有買到能為你帶來真正認知的書。馬丁在做Automobile時,一開始讀的幾本關於汽車的書都沒有為他帶出重點,然後改讀描寫汽車界歷史人物的傳記, 才開始對這一行有了深刻認識。讀過書之後,馬丁的第一個想法是要做一個有著汽車圖片的遊戲,另外就是這遊戲裡不會出現卡片,只會有圖板跟配件。馬丁提到他也是在讀了書做過研究之後,才決定最好Automobile還是以美國汽車工業為主題。另外講到汽車傳奇在設計過程上的改變,例如最後拿掉了股票市場的設計,因為股票機制讓遊戲變得太煩瑣,且還會製造出新問題。所以像這樣拿掉部份設計,馬丁認為做遊戲這件事,基本上就是一直在拿掉機制的過程,然後再對整個遊戲瘦身塑形,讓它變得流暢。(這裡很有趣, 可以一窺專業遊戲設計師如何研究準備一個題材。)

Discworld: Anhk Morpork『碟型世界』本來馬丁是想做的是由作家Iain M Bank的創作故事, 不過沒得到授權,所以就有朋友建議改做Discworld,尤其因為剛好有認識的人熟識Discworld的作者 Terry Pratchett,所以整個企劃進行就變得容易多了。在Terry Pratchett的書裡面, 其中尤其以"The Guards trilogy"這三本書,對於Discworld遊戲影響最大。

提到Discworld不同於馬丁的以往所有遊戲,因它是一個沒有真正史實背景的遊戲,是否讓他在設計遊戲時變得更加困難/簡單。馬丁認為其實都差不多,基本上做遊戲還是一樣先研究主題,然後再構想遊戲機制來反映主題。不過他認為設計這樣的歷史架空的遊戲比較有趣,因為裡面有很多幽默的地方,而真實歷史裡通常都不太會有幽默。(不知為何,玩遊戲我也不會選擇幽默的題材,我喜歡史實的嚴肅背景。) Discworld 系列書籍的作者 Terry Practchett,後來雖然沒玩馬丁 Discworld: Anhk Morpork,不過作者本人有親自看過遊戲, 並且也相當喜歡遊戲裡的插畫美術。第一次帶著遊戲去跟Pratchett的經紀人接洽時,對方說先讓書迷玩玩看反應如何,幸好後來書迷們玩過喜歡,所以遊戲就這樣得到Pratchett的核可。 (附帶一提,Discworld 的美術真的一等一的讚! 相當符合Pratchett的故事風格。當初我也是看插畫非常喜歡才買的。後來我也讀了規則,不過一直沒什麼動力想玩這遊戲就是。)

The Witches (也是Discworld的同系列主題) 基本上是定位在家庭遊戲,而非玩家級遊戲,有點像清淡的RPG角色扮演遊戲。遊戲裡每個人扮演的是年輕的女巫學徒,在裡面解決難易不一的各種難題。解決問題的方式是靠擲骰,看是否能骰出需要的點數總合。不過這裡擲骰比較有趣的地方是,你可以先骰一半的骰子,看點數如何再決定要怎麼繼續,也可以使用卡片來改變點數。所以基本上The Witches玩的是風險管理。


2013年10月15日 星期二

三人 Railways of Great Britain

繼上週我們邀請Q的推手朋友Forrest 週末來家裡玩遊戲,我就一直在思考三個人應該要玩什麼遊戲好。到了上禮拜三我收到了之前訂購的 “世界鐵路” Railways of the World (RotW)的英國地圖擴充, Railways of Great Britain, 遊戲拆開後發現英國地圖的圖板有夠巨大的,跟主遊戲的美東地圖一樣都是六摺,不禁懷疑這張大地圖真的適合兩人玩嗎? 便想那乾脆趁機來場三人鐵路吧,既然Forrest都玩過蠟筆鐵路系列了,要玩Rotw系列應該不會有問題,畢竟我覺得RotW可是比蠟筆鐵路還要簡潔好玩許多,而 且概念也蠻接近的。火車遊戲,不就是大家蓋鐵路送貨賺錢這樣,長得都差不多,所以我想用Railways of Great Britain來釣半新手應該還蠻適合的。

週日開的三人Railways of Great Britain, 是RotW: Railways of England最近重出的地圖。

禮拜日我們已經決定好除了開一場世界鐵路,還想加個什麼小遊戲當前菜比較有變化。估計新手第一次玩世界鐵路加上教學大概要三小時但因為這禮拜不巧自己時間不多我是希望下午兩三點玩到最晚六點就好所以最多就只能再加一個短短的小遊戲後來我選了"時間線" Timeline: diversity因為玩起來很快又幾乎沒有規則一場十分鐘內可搞定多玩幾場也行另一方面我想美國人普遍愛看電視常識跟知識力多半不錯Timeline玩起來應該會適合。


所以我們先玩兩場Timeline然後再開始玩鐵路結果第一次玩的Forrest贏了第一場第二場則居次,我家沒常識的Q則包辦兩場的第三名Forrest說他挺喜歡這遊戲覺得Timeline的設計很聰明。在玩的過程裡,也可以看出他程度挺不錯例如會知道馬丘比丘是到很晚期才經由直升機發現而這遊戲我跟Q是之前有玩過的多少還留有一點印象所以Forrest玩贏我們,證明他相當有常識, 雖然我只知道他是壁紙工人,並不知道他的任何學經歷。而Timeline這遊戲玩起來也的確簡單又有趣,它很有點運氣有些卡片上的事件相當冷僻例如刮鬍刀何時發明有些則非常容易推測例如人類何時懂得畜牧,所以拿到哪些卡片的運氣常可以決定輸贏。不過其實還是有簡單的放卡戰術可以利用例如第一張可以先放最沒概念的卡片我喜歡玩這遊戲倒不是因為在知識力或戰術上論輸贏主要是還可以觀察到每個人的知識程度另外也能隨便聊些有的沒的卡片上常會有一些東西/事件讓人大吃一驚,比自己預料早或晚才被發明/發現,知道這些其實也挺有趣的

RoGB地圖太大佔據整個桌面,只好另搬出一張茶几來放紙鈔,債券, 火車頭。
然後我們接著玩世界鐵路英國地圖RoGB, 一開始我試圖依照遊戲程序想為Forrest講解規則流程不過發現講起來有點龐雜所以Forrest直接提議我們可以一邊玩,他一邊學我想這樣也好畢竟要用英語講完一輪也挺累的而且他好像學得很快的樣子總之我們就先簡單講一下如何借錢花錢賺錢還錢就開始玩了這張大不列顛地圖因為大部份是平原地形城市跟鄉鎮也多每段鐵路連接城市的距離都比較短跟我們之前玩的墨西哥地圖相較之下玩起來感覺輕鬆不少很容易就可以開始得分賺錢借錢的壓力相當不大我想這是好事因為一開始我也先跟他提醒過我第一場玩RotW的欠債慘痛經驗但他還是在前幾回合不必要的時候借了錢幸好這地圖的懲罰性不高玩起來比較歡樂加上我跟Q也沒有太積極地去拿卡片,所以大家分數都很接近。當然因為我們大家都還不是很熟,又是第一次一起玩桌遊,所以每個人蓋鐵路都客客氣氣的不會故意去擋人路線。

這一場Forrest走的是綜合路線,畢竟還在學習當中,自然不曉得有怎樣的策略可玩。就是他會去拿一兩個Hotel, 努力完成一兩條Major Line, 加上適當的長途送貨得分這一場的結果,Q以最拿手的長途運貨得第一Forrest穩扎穩打拿到第二我則專抄短線拿卡片加分,落得敬陪末座。後來我發現自己搞錯了結束條件原本三人遊戲應該是空城標記放了11個後結束我記成了9所以約一個半小時就結束了遊戲我看大家的鐵路網都已經成型, Major Line也全被蓋完再多一回合應該也差異不大

Forrest玩遊戲學得很快不會一直有疑問要發問所以這第一場玩起來相當流暢他會注意到一些較不一樣的小細節例如發現到分數軌的收入並不是一直累加上去當我提醒新城市marker沒有紅色的他也立刻能領會到這遊戲的巧妙設計我想他應該是頗有玩過一些遊戲或許只是玩玩卡坦擴充但已經很懂得策略玩法算是已經離純新手很遠的了

我是紅色火車,Q的綠色主要跑南部東西向,Forrest的藍色則北南縱向。
這場結束後,本來我都已經準備要感謝他的光臨陪玩桌遊,意思就是說時間不早了也該回家了,結果此時他居然自己提議要再開一場! 因為他覺得好不容易才開始有一點明白這遊戲在玩什麼希望再玩一場實際用上剛學到的策略我跟Q對他的反應都大吃一驚不過看到人家對桌遊的熱情,當然我也不會澆冷水,更何況還是我把人家邀請過來的,所以立刻同地圖加開一場。

第二場RoGB,因為抽出的貨物方塊分布比較糟,所以玩起來比較傷腦筋。Forrest這次也不再隨便借錢了,他拿了好幾個Hotel,努力達成分數多的兩條 Major Line, 所以後來他的鐵路網體質是我們裡面最好的。我還是一樣抄了很多短線,在早期某些時候Q則跟我互咬,在同一處競爭,所以等於我們兩個得到的收益變小。但我跟Forrest都在早期就開始賺錢,Q則時運不濟一直缺錢,但又不願意借錢,所以幾乎整場都是我跟Forrest在搶First player, 等於好路線都被我們搶蓋走。最後我主要蓋在地圖中央東西向橫跨,Forrest的鐵路網以北方為主,縱走到中央偏下方,Q則自己在南方偷偷耕耘。結果Forrest一路領先, 最後毫不意外的拿下第一名,分數還破表超過80分。我居第二,Q則整場落在後段, 最後得第三。但Q的鐵路網是遊戲要結束了才開始成型,所以其實如果玩得正確11個空城標記才結束,那多拖的一回合,我可能就會輸給Q,因為此時中北部的貨物已經快被我跟Forrest給運光了。看來達成卡片的送貨抄短線真的不是好策略,最多在前期賺錢比較實用而已。

第二場結束,Forrest的藍色火車分數都破表了。
這次第二場玩起來也不錯,跟第一場的感覺不太相同。Forrest後來說他的腦子想得都痛了,不過我看他好像每一步也沒思考很久。原本結束後他還提議說要不要讓腦 子休息一下,或是練習個推手之後再玩一場,但因為時間上我真的沒辦法只好婉拒,於是提議他跟Q可以兩人玩墨西哥地圖。不過他應該也察覺到我有點勉強的樣 子,後來他就很貼心的宣稱自己腦子痛需要多休息,今天大概無法繼續再玩。他應該是很喜歡這遊戲,讓我覺得真是不好意思,以後還是要自己一整天時間都充裕再邀請人來比較好。

後來Q請Forrest看了我的桌遊櫃,我就順便很高興地介紹一些遊戲,好像不管何時何地只要介紹桌遊我就會很高興喔? 他說自己有玩過The downfall of Pompeii, 對聊齋Ghost Story跟卡卡頌很感興趣,因為覺得卡卡頌長得挺像卡坦島(到底哪裡像了?!) 那我想既然他有玩過Pandemic, 或許下次玩Ghost Stories好像也不錯,至於卡卡頌因為一向是我們家的最愛, 要玩當然也沒問題。便約了他下週末再過來玩。

據說這顆頭想得很痛...。
最後, 我想我真正要表達的重點是,三人遊戲簡直像是為我開啓了另一扇通往桌遊深淵的大門。因為以前買遊戲都只選兩人可玩,對於遊戲需求三人以上的就只好放棄。現在,Forrest看來似乎是有機會能變成固定桌友的可造之材, 於是我就開始想到那些以前被我放棄的多人遊戲...例如Power Grids這種自己老早就想嘗試的, 現在好像終於有機會可以玩到了? 意思就是說, 現在買遊戲的選擇範圍又增廣許多, 總之, 桌遊真是太可怕了!

找桌遊咖

事情是這樣的,上上禮拜的某一天,我也不知為何,突然就心血來潮地問Q說,"那個跟你練推手的'壁紙工人'Forrest有沒有玩過桌遊?" Forrest 是Q在我們搬來SF灣區後找到的一起練習推手的朋友,他的工作是貼壁紙,因為他家住得離我們不選,所以每個禮拜Q就會跟他相約出去練習推手一小時。我常覺得會去練推手的人很奇怪,尤其非華人練習推手就更奇怪了!但我也感覺這些人多半不會討厭桌遊的樣子,雖然不知這是從哪裡歸納到的結論。總之,隔天Q去跟Forrest推手時,就順便幫我問了他的桌遊經驗。結果答案令我相當意外(還是說不意外? 不然幹嘛問? ),Forrest 居然說他很喜歡桌遊,不但有玩過卡坦島The settlers of Catan, 而且他幾乎快玩遍所有卡坦島的擴充!

可是因為Q是一個對桌遊沒有愛的傢伙,所以平常雖然都有乖乖配合跟我玩遊戲,玩起來也是很用力不會隨便亂玩,但其實根本就沒在記桌遊名稱!他既不在乎桌遊,當然就不會主動去聊桌遊,更從來沒主動跟我提起要玩遊戲!每次要他有空幫忙看規則,就像要命一樣。(開始像抱怨文了...) 所以這第一次Q去問了Forrest 關於桌遊,得到的就只有幫助不大的少許資訊, 就是: Forrest宣稱喜歡桌遊,他應該是跟自己朋友(非參加揪團meet-up)玩過不少卡坦島,但他應該不是玩家。

我經常看著家裡的桌遊感歎,"我是如此地熱愛桌遊,可是桌遊卻不愛我!" 那其實就在不久前,我曾邀了幾位來自台灣的女生到家裡,一方面是要跟她們交代照顧貓的細節,那時想說他們一群人順便玩點輕鬆的歡樂多人遊戲例如Dixit,正是個好機會推廣桌遊,同時自己也能趁機玩多人遊戲。但無奈他們顯然對於去KTV唱歌的興趣高出桌遊N倍,所以玩Dixit只好作罷了,自己失望之餘也深感無奈,這就是我在感歎的"桌遊不愛我"啦。 所以現在聽說Forrest喜歡桌遊,家又住得離我們不遠,我對於找到附近宣稱自己喜歡桌遊的人類,自然反應就像看到寶一樣! 所以後來我又列了幾個代表性的遊戲, 清單上有Carcassonne, Pandemic, Dominion, Ticket to Ride, Puerto Rico和Caylus, 請Q再去問Forrest這單子上的遊戲他有玩過哪些。因為我想先瞭解Forrest玩桌遊的程度/喜好,畢竟Catan差不多是美國境內最普遍的歐式桌遊,連Target, Toy 'R' Us都有看到鋪貨在賣了,也因此很難判斷他玩卡坦到哪種程度,說不定只是像跟朋友聚會玩玩Monopoly一樣的性質。

總之我決心探究真相,如此才能研判Forrest是否有變成桌遊玩家的潛力。結果第二次詢問的結果出爐,Forrest雖然有玩過Pandemic, 但其餘清單上的遊戲都沒聽過,他還玩過一個使用蠟筆畫鐵路的遊戲也覺得不錯(研判應是Empire Builder系列)。也就是說我們之前推測的沒錯,Forrest不是桌遊玩家,沒有玩得很深入,但是他顯然對桌遊挺有興趣,且據Q說他也是一個喜歡動腦的人。那因為他對於被邀請來家裡玩桌遊這事也覺得不錯,所以我們上週就邀了他週末過來玩遊戲。只是因為最近他車壞了還沒修好,所以條件是我們必須開車去他家接送。當然這在桌遊面前都是小事一樁,沒問題啦!


2013年10月12日 星期六

有餘韻的桌遊

前兩天我在搭BART (Bay Area Rapid Transit)回家的路上,因為忘了帶書,呆坐著整段四十多分鐘實在無聊,所以就想乾脆利用這段時間以某種桌遊相關的主題來列表好了,就像BGG上的Geeklist那樣。Geeklist 是我一直以來在BGG上相當喜歡看的部份, 因為多半都有奇怪或特別的主題,裡面列出遊戲也不會囉哩八嗦的講解一大堆,所以讀起來很輕鬆愉快。當然很多也都相當別出心裁,常可吸收到一些奇怪又有趣的桌遊資訊。

古書說餘音繞梁,有些遊戲也是玩過之後念念不忘的,所以我就想到自己玩過的遊戲裡, 有哪些是最令人回味再三,最能留下韻味的。

但其實遊戲有無留下韻味跟好不好玩並沒絕對關係,覺得不好玩的遊戲很可能早就中途就想推開放棄了,更別說是留下味道,如果有留下什麼,大概就是厭惡跟乏味。而遊戲的味道我想主要還是建立在情境上,但也不是說扮演類型越濃厚,故事情境越重就越能在韻味上加分。當然這些也都是相當個人主觀喜好的。所以我覺得抽象遊戲相當索然無味,也一直不是我喜好的類型,不過我相信應該也有不少人覺得西洋棋象棋很有戰場上廝殺的情境吧。

我的經驗是,有許多好玩的遊戲我雖然很喜歡,也會一玩再玩,但玩過之後卻覺得味道平淡。不過這樣的遊戲我還是會去玩,也會玩很多,純粹就是遊戲機制安排得很巧妙設計得很棒,會讓人上癮。最典型的例子就是Race for the Galaxy 銀河路跑,我覺得銀河路跑這遊戲相當棒也很好玩,自己有玩過幾場實體版,也在BGA玩過上千場,可能算是我玩過場次最多的遊戲了吧。不過它在我心裡其實也沒有留下什麼,就這樣過去了。我覺得此生如果再也不能玩到銀河路跑也無所謂。

相反的,有幾個遊戲我玩得還不是很多,也不見得會想拿出來一直玩,不過卻能持續留在心裡某處念念不忘,偶爾就會有 "啊,現在我很想玩這個!" 浮上心頭。像這樣的遊戲我就會把它歸類在"有餘韻的遊戲"。如果跟我說此生再也玩不到這些遊戲,我就會覺得相當失落。結果,當我瀏覽自己擁有的遊戲清單之後,發現這樣的遊戲居然出乎料的少!
以下是我的"有餘韻的遊戲"排名:

1. Antiquity 古代
 Antiquity這遊戲很神奇, 不曉得是不是那有點破破爛爛的美術跟配件跟"古代"這主題出乎意料地合, 這遊戲即使我才玩過七場, 它的幽魂卻一直留在心頭不散。常會動不動讓我想拿出來玩,可是每次想到玩一場得花很多精神跟功夫去擺放那幾百個小小紙片,就會發懶想說還是改天吧。這是一個如果一拿出來擺設好,應該至少要放在桌上玩個三五場才划算的遊戲,不過因為一場通常需要兩三小時以上,也不是可以連開的輕鬆遊戲。所以才會到現在還是只有累積七場。看了我的記錄,其實上一次我玩Antiquity的時候是2011年12月, 已經是將近兩年前的事了... 不過,真的,這遊戲的餘韻強到比下面第2名到第5名加起來還多!


2. Brass 工業革命
Martin Wallace的遊戲裡最讓我著迷的就是Brass了。我玩的第一個馬丁的遊戲是London倫敦,但那時沒有很喜歡,甚至覺得無聊。然後第二款玩的遊戲就是Brass了,結果好像因此變成他遊戲的粉絲。Brass是一個相當具有濃厚工業革命時代的英國風味的遊戲。玩起來其實也是有點累人,不過灰暗溼冷的燒煤味(怎麼有點像在說燒炭?) 很能傳達這遊戲蕭瑟逼人的現實感。以前我第一次看到Brass封面,覺得灰灰髒髒的很不吸引人,也就一直被我從十大最佳策略遊戲裡給忽略。但後來玩過幾款馬丁的遊戲,終於明白為何他的御用畫師會一直維持這種灰冷的陰鬱色調,因為真的很貼合馬丁大叔的遊戲風格!現在呢, 我反而希望他的遊戲插畫都能保持那一貫的冷颼颼英格蘭風。

3. Puerto Rico 波多黎各
Puerto Rico是我玩桌遊初期最愛的一款遊戲,這款因為太經典,桌遊玩家裡少有人不愛的吧?如果不愛大概就是玩到終於膩了? 我記得剛接觸到Puerto Rico時,那時剛好也在學校裡上了歐洲人建立美洲殖民地時期的歷史,我的期中報告寫的就是歐洲殖民者從非洲運輸黑奴到美洲的歷程The Middle Passage。所以玩到這遊戲,對於在殖民船上卸下深棕色的小圓餅(黑奴),或是將圓餅們指派到農場上耕作,當然印象深刻。或許是當時讀的一本寫世界奴隸史的書,給我帶來的震撼造成我對這遊戲的過程有深刻的體會。但當然啦,波多黎各也的確是一款很傑出的遊戲,可說是實體遊戲裡我玩過最多的。也因為它是我相當早期就接觸到的遊戲之一,所以對於波多黎各之後我玩的遊戲,可能評價上就無法很公平的對待,因為起始點已經有差了。

4. Attika 阿提卡
Attika是款我剛進入桌遊界就一直想玩玩看的遊戲,不過當時已經絕版,現在也還是持續絕版中。所以之前我也一直沒機會玩到。因為BSW上有,所以有一次我就跑進去亂試亂玩,但我對於BSW上配這遊戲的嗡嗡蒼蠅音效感到很困擾,所以就沒有繼續。之後有機會在聖地牙哥一家咖啡店裡玩到實體版Attika, 就下定決心要將它入手,後來也終於在BGG Marketplace買到一盒狀況還不錯的二手品。這遊戲很明顯的希臘味很重,遊戲背景應該是古典希臘時代,但不知怎樣我更感覺到的是它南歐炎熱午後的"遺跡感"。不知是不是對那個BSW的蒼蠅振翅聲的印象實在太強烈了? 不過呢,其實也沒什麼好說的,就是簡潔的好遊戲一個,韻味無窮。(另一個同作者的遊戲Taluva也很不錯,有相當類似的後勁。)


5.Glen More 格蘭摩爾 (蘇格蘭大河谷, 不知怎樣翻譯比較好)
Glen More是一款以蘇格蘭高地氏族為背景的遊戲。Glen這字的本意是狹長的小河谷,河谷跟眾多湖泊正是蘇格蘭的特色地形。而Glen More不是英文,是出自蘇格蘭的地方語言蓋爾語,意思是"大河谷" The Great Glen,所以Glen More指的是蘇格蘭地方蔓延100公里的一長串河谷地。這遊戲我自己是挺喜歡的,但並不是很有熱情的那種愛。我家的Q對它卻相當不愛,甚至用"不喜歡"這樣來形容,所以要把它拿出來玩就比較難了。Glen More看起來小小的,屬於Alea的中盒子系列,看似很無傷的策略遊戲,實際玩起來讓我有相當燒腦的感覺。美術是還好,玩家間的評價也只是溫溫的還不錯,缺乏經典史詩級的印象跟令人深刻的份量。但我也不知為何,經常會想到遊戲裡面的拼放板塊,那些小小灰色的村莊,黑色的族人米寶,綿羊。還有威士忌釀酒廠,屠宰場,凱爾特教堂和河谷等等。老實說,我真的說不太出來為何會常想要玩這遊戲的理由,或許這就是所謂的韻味吧?


2013年10月11日 星期五

最近想玩的遊戲 Pax Porfiriana

自從玩桌遊以來,我一直都有沒中斷過的想玩/待玩遊戲清單,尤其是家裡那些嶄新還沒開箱的那一堆。相信這很可能也是大多數桌遊迷所共有的痛吧。

最近我注意到一款主題比較特別也比較冷門的遊戲,叫做Pax Porfiriana。看這封面圖還會以為是款難以親近的戰旗遊戲,不過其實只是卡片遊戲而已啦。Pax Porfiriana是一款以19世紀末至20世紀初墨西哥專制政權為主題的遊戲, Pax這字是拉丁文的Peace, 而Porfiriana指的是當時墨西哥獨裁強人Porfirio Díaz波非里歐迪亞茲的名字, 所以Pax Porfiriana字面意思就是"波非里歐的和平"。Porfirio Díaz的名字也剛好有出現在Railways of the World的墨西哥擴充,裡面的一張Railway Baron卡就是Díaz.

一盒小小的裡面卡片有兩百多張,是裡子非常扎實的遊戲。
20世紀初的墨西哥正是一片動蕩遍地腐敗(這..聽起來倒是挺熟悉的嘛..),各地商業資本跟國家事務牽扯得盤根錯節,宗教民兵勢力與鄰居亞美利堅政府也加進來一起大鍋炒。這遊戲玩的正是各個地方勢力如何起義革命, 推翻Porfirio Diaz鐵腕政權的故事。聽起來主題似乎不太吸引人,不過還蠻吸引我的。我對於墨西哥近代歷史的好奇,一方面是這幾年來居住在美國最南邊境的聖地牙哥(金坷拉的故鄉!), 地緣關係跟墨西哥僅有一線之隔,自然周遭充滿了拉丁人種與文化。換句話說, 出門吃個飯吃墨西哥食物的次數還比中式食物多,Taco, Burrito, Salsa這些都吃得很習慣了! XD 幾年前我們去了一趟情勢治安較佳的尤加敦半島地區旅行,當時開車(手排/無動力方向盤 o_o)在馬雅鄉間,拜訪了Chichen Itza金字塔跟一些記不起名字的小鄉鎮,路上還因為一次誤闖紅燈被當地交通警察攔下, 直接索賄, 也因此能夠稍微體驗到墨國的日常文化和其政府的無能與腐敗。(說一說怎麼好像台灣也快跟墨西哥差不多了?)

不過雖然這麼說著墨西哥政府的壞話,但我其實對墨西哥人或是墨裔美籍人(Chicano)頗有好感,整體而言是混血之後相當漂亮的人種,個性樂天不做作,大致誠實坦白,不勢利,也不會很現實(但這可能是缺點),整個親和度就是比華裔/華人好過10倍以上! 不過講這些好像已經偏離桌遊太多了。總之我的出發點是希望藉這遊戲來主動學習一點點墨西哥近代歷史,看是怎樣的歷史根源造成今日墨國政府當局的無力與混亂。當然啦,這也是一款玩家間評價不錯的冷門遊戲,所以我才會考慮入手的。

黑白的說明書不太迷人, 而且編寫得困難閱讀。
然而這款Pax Porfiriana, 可能是因為作者Phil Eklund是由自己的小出版社Sierra Madre Games出版,規則是寫得挺詳細,密密麻麻的附上不少歷史背景與專門術語,但寫作結構卻不太好。加上我研判應是作者自己去上過一點課, 學了一些最基本的平面設計工具使用, 結果把卡牌設計得眼花繚亂,雖然因此很能傳達墨西哥傳統的熱鬧風味,但在表達卡片訊息的功能上卻很有問題。結果規則書上該有的附圖範例,大概是覺得麻煩吧,幾乎可說簡略到有跟沒有一樣。結果它就這樣幾乎所有遊戲裡的複雜動作都用文字描述,偏偏這又是一款概念跟動作複雜,互動性也相當高的卡片遊戲,所以我怎麼讀都不懂他在寫啥,才讀了三四頁規則就已經睡著好幾次,最後受不了只好放棄自己閱讀了,改上Youtube找教學影片。結果讓人大吃一驚,還居然真的有熱心玩家錄了很棒的教學影片! 那影片分為兩部份,整個不含評論的教學時間將近一小時, 那就知道純粹憑著閱讀作者寫的天書就能理解遊戲玩法,真有如神人也!(據說這位作者Phil Eklund大叔, 他的知名遊戲大作High Frontier跟Bios: Megafauna, 規則寫得更是天書中的極品, 他的遊戲常以複雜出名, 但評價卻相當不錯。不過也因為太複雜了,所以玩家之間常有兩極反應。)

規則後面附上不少墨西哥歷史介紹跟遊戲哲學。
總之呢, 上禮拜很努力地看過教學影片之後,我也總算稍微比較知道要怎麼玩了。不過到現在卻還沒時間玩.. o_o 我家的Q似乎對這遊戲完全不感興趣貌,那自己其實對於一整場遊戲的視野會長成怎樣也還弄得不清楚,感覺玩第一次頗需要花時間摸索。我只希望最近有機會能夠把 Pax Porfiriana 開得成, 不然忘記規則後還要再看影片復習, 可是很花時間的。


桌遊閒聊: 部落格搬家

聊一下最近我與桌遊的雜感, 以及我搬遷部落格的原由。

首先是我從2011年3月開始在Pixnet紀錄自己與桌遊相關的部落格“開箱魔人:aethe的桌遊”,因那時我才剛入門,對於桌遊世界的博大精深幾乎不瞭解,就別說那部落格會有什麼清楚的方向,一開始只是因為看到桌遊配件漂亮精美就很著迷, (新手啊新手~膚淺是你的名字! 現在都嘛覺得美術不好卻評價不錯的才是正港好貨!) 想為漂亮的遊戲在嶄新時留影紀念,同時也當作個人遊戲歷程紀錄。現在想想覺得自己當時還真是挺蠢的, 慶幸自己現多能夠擺脫遊戲美麗外表的迷惑了。不過偶爾也是會中招啦,尤其有古老歷史風味的那種圖板遊戲最糟糕了,還是常來綁架我的理性。

話說回那個剛開始的部落格,所以我在那時其實就是隨便選了個台灣常見的網誌服務, 見到許多桌遊網誌都架在痞客邦Pixnet上, 那自己也懶得再去比較哪家的服務適合脾性,所以想都不想就給它註冊下去開始使用了。但這樣其實非常不智,做事隨便的結果有天總會報應回到自己身上。後來我發現痞客邦上面的廣告頻繁,  圖片會隨滑鼠滑過自動放大縮小這點更是相當的擾人! 再加上“痞客邦”這三個字一直給我小屁孩的負面印象, 所以就開始想著要把網誌遷移到比較乾淨清爽的別處去。不過想也知道,因為一個懶字,所以就那樣一直將就下去。

好啦, 總之最近我終於下定決心要擺脫自己那出發點相當膚淺的開箱慾望,而其實拍開箱照的動作一直以來也相當阻礙了我玩新遊戲的動力與時機: 自己常因為想把新遊戲留著開箱拍照後再開始玩,但又卡在懶得拿出相機拍(且那時我還"沒有手機", 不像現在就用手機拍超方便的),所以反而會把新遊戲擱置一旁,就這樣錯過了想玩該遊戲的興頭...結果遊戲就落得晾在架上了。可以說相當因小失大! 現就覺得遊戲新舊如何外觀漂不漂亮都嘛無所謂,只有好玩才是真的。恩, 這樣說好像還不太精確,只有好玩還不夠,應該說"只有好玩又有玩到"才是貨真價值的真的! 至於其他就隨便了~

所以我才會跑來google blogger這另起一個新的部落格,最終我是希望把Pixnet那邊的舊網誌也搬過來,但因為搬遷照片檔案實在麻煩費時。所以, 我也不知道進度會怎樣。但我想一邊慢慢搬遷的過程裡,在這裡也一邊寫一些比較沒有圖片的瑣碎小東西,類似桌遊雜談那樣的,會以心得為主,而不著重在介紹遊戲。因為自己的喜好是與其看龐大的遊戲介紹跟規則流程,我是比較愛看一些個人性的碎碎念小文章,覺得作者主觀的想法常比遊戲本身有趣,即便作者的遊戲口味不一定適合自己的。

部落格背景是舊金山。


2013年10月9日 星期三

鐵路遊戲(二): Age of Steam 蒸汽時代

繼續燃燒我的鐵路 遊戲魂, 這次玩的同樣也是玩家口中暱稱"馬丁大師"的Martin Wallace的遊戲Age of Steam 蒸汽時代。AOS是2002年出版, 算是他比較早期的鐵路遊戲, 可能也是玩家之間評價最高的hardcore鐵路遊戲之一。講到Age of Steam, 很多人會把它跟 Steam 和 Railways of the world 放在一起比較。這三款都是出自馬丁之手(ROTW是跟Glenn Drover合作),也是他的鐵路遊戲裡評價最高的三大"系列", 稱它們為"系列"是因為這三款遊戲都已經出過N個擴充, 包括官方,非官方,以及粉絲自製地圖,尤其是前兩個Steam系的擴充還經常可以混搭使用,擴充之多加起來至少幾十個,絕對會讓剛入門的馬丁鐵路新手眼花 繚亂,不知從何下手。不過沒關係,因為我也多少摸索一陣子了,雖然自己玩得還很少,不過就是因為平常玩不到, 為了療飢反而常上網看有的沒的玩家評論來腦補, 結果就這樣自己好像也開始有點略懂略懂了。

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那說到這三款, AOS, Steam, ROTW, 基本上可說是血緣相當接近,遊戲機制差不多就只是由抽象到具象通俗化演變的差異,並且這三者玩起來也很有類似的感覺(但歡樂度差很多), 就是 借錢/升級火車頭/都市化/蓋鐵路/運貨賺錢/還錢 差 不多這樣吧。簡單說從AOS演化到ROTW, 就是針對遊戲對象從hardcore玩家過渡到一般玩家的過程,所以也可說是AOS(悲苦玩家級)–Steam(中間過渡型)–ROTW(和藹可親的家庭 遊戲)這樣的改變, 所以學會了其中一款, 其實另外兩款至少就規則上就能夠很快進入狀況。

那我對於Age of Steam的期待,可從自己剛開始接觸桌遊的前半年就入手遊戲看出。但那時還有太多經典遊戲我沒玩過,也因為我主打宅在家玩2P遊戲,所以就一直沒有機會 玩到它。中間甚至一度把AOS放在交易清單一陣子, 結果居然也沒人想跟我交易這款?! 直到後來我玩了馬丁的Brass,就覺得自己好像有點喜歡上他的遊戲味道耶, 於是就又把AOS拿下交易清單繼續放著。總之後來,長話短說,正好因為前陣子剛好在玩Railways of the World, 所以就趁勢把AOS給開箱拿出規則讀一讀,發現好像也沒差太多嘛。那這次我們初次嘗試AOS, 因為遊戲附的基本美國中西部地圖太大只適合4~6人玩,另外在2008的第三版Age of Steam裡內附的兩個半官方1~2人地圖Barbados/St. Lucia(由Suburbia的設計師Ted Aslpach所操刀)則是看起來規則變體稍多,而我想先體驗在盡量不改變原始規則的情況下玩起來的感覺,所以這次就選了由玩家自行設計, 評價還可以的蘇格蘭地圖開刀,蘇格蘭是規則比較不偏離基本規則的兩人專用地圖。

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因為是玩家自行設計的免費地圖,所以我是到BGG下載檔案跟規則, 趁著昨天週末,就把它印出來稍微加工,貼在chit board厚紙版上,做成兩摺式的地圖, 看起來也挺像一回事的。且老實說這地圖經過玩家自行設計,外觀也真的有比AOS原本相當樸素的地圖還漂亮。但其實據說St. Lucia(新版AOS有附)是一個評價更佳的兩人AOS地圖,但因為蘇格蘭地圖有起始城市(編號1~6的紅黃藍城市),規則與玩法的改變較小,所以我想 以剛開始學習AOS的程度來講,可能會比較適合入門。

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跟原本的遊戲圖板放在一起比較,原始圖板(右)的畫風真的挺樸素...

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我們的遊戲起始設置, 雖是玩家自製地圖,看起來挺像樣的,規則書就放在一旁隨時待命。不過後來玩起來的感覺是,讀過一次規則,其實再加上Railways of the world的規則經驗差不多就夠用了。主要差異就只是AOS的流程比較嚴謹,比較不能隨興動作,例如借錢要每回合一開始就借好,不能說像ROTW那樣等需 要的時候隨時可借,所以需要多一點事先計畫。

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這張由上而下是用來記錄Income level每回合結束的收入,幾乎可視為玩家的主要得分VP, Turn track目前回合, Issued share發行股票借錢等級, Engine火車頭等級用來決定運貨距離,以及玩家行動順序Player order。 AOS比較有趣同時也讓玩家感到壓力的就是金錢的壓力。跟RotW不一樣, RotW很容易就可以運貨得分後開始賺錢了,到中後期錢常常多到花不完。但AOS則是每回合賺到收入後還要"倒退"收入等級來做調整(這樣很妖獸),且收 入越高,倒退就越多。此外如果你股息錢付不出來,也得倒扣收入來懲罰,萬一玩得太爛把收入等級退到負數,那就等於宣告破產,破產玩家就出局了。


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下圖是補充貨物表,同樣也是同色貨物只能送到同色城市。這裡用擲骰來決定補充哪個城市的貨物。數字1~6是起始城市,也就是印在圖板上的預設城市, 英文字母A~H則是要等玩家做過Urbanization都市化動作後才會出現的新城市。跟Rotw直接從布袋裡抽出貨物方塊補貨,AOS這樣列出待補貨 物的作用,同樣的也是要讓你比較能預先規劃鐵路運輸路線,可說是把隨機性降到相當小啊,玩家級的遊戲取向很明顯。表下方的選擇動作列每回合每格只能一個人 選,每人也只能選一格,這裡讓人聯想到Caylus的選取特殊建物設計。(不過AOS出現比較早, 算是早期的worker placement雛型? 或者說類似Puerto Rico選特權角色)

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我們的第一場AOS, 兩人遊戲結束時的地圖畫面,遊戲總共進行八回合。最後我們的Income level一樣,借錢等級也相同,所以是靠地圖上蓋鐵軌的格數來決勝負,結果由我小贏一分。但其實原本應該是Q會贏的,只不過他忘記遊戲即將結束,為了省 錢就不蓋鐵路,結果才以一分飲恨。

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說說這一場的遊戲過程,由於我在不久前第一次玩Railways of the world借錢借到還不出來的慘痛經驗,讓我深信AOS裡的發行股票借錢,絕對也是一個看似方便甜美實則包藏禍心的 邪惡設計,所以這次我也打定主意能不借錢就不借。另一個主要原因是在最後算分時,借錢等級每級要扣三分,算是扣很大的。Q則是不管玩哪個遊戲,都有不想付 利息所以不喜借錢的小氣老闆習性(包括現實生活裡也是,這點倒是值得效法!),所以當然他也不舉債。這次我們競標遊戲一開始的起始玩家,由Q得標,結果他 開場就搶佔了左下方紅藍色城市(2號6號)之間的好地點,而且一開始就升級火車頭,我則是先都市化右下方的黃色城市E, 從右下方發展。但後來補貨階段不知道是他神手還怎樣, 骰出來都剛好把貨物都補到他有連接的城市,所以我一開始就落後很大了。而且他把火車頭很早就升到4級, 而這小地圖裡4級差不多就整場很夠用,所以在中期以前我真的輸很慘。

因為剩下的路線地形較差,要蓋鐵路超貴,而我賺的錢又少很多,所以就只能努力都市化,藉由蓋新城市來開源,順便適時的蓋鐵路連去Q路線上的城市,偷 偷把他想運的貨先運走, 所以後來他路線上的貨物就開始貧乏了。因此即使他打著長途運貨來衝分的主意,也因為沒貨可運只好去選補充貨物(production)的動作, 我就趁這機會運貨跟升級火車頭慢慢追上,終於在倒數第二回合才把分數拉到接近。

我們的第一場的AOS,不曉得是否因為是玩家設計地圖而非正式擴充,我覺得蘇格蘭地圖有點不夠緊湊,而且可能稍微失衡。例如左下角3號2號6號附近 幾乎是起始的必爭之地。雖然我後來追到平手,但純粹只因為我們的經驗都還不夠,加上Q玩得很分心,沒很注意最後算分時每片鐵軌有一分,且也忘記第八回合完 就結束,所以其實他一開始佔到好地點後遙遙領先,我應該是很難追得上。整體而言我覺得這地圖還有可以改進的空間。其實這個蘇格蘭地圖玩起來兩家的情勢拉扯 不會太緊張,資源不會不夠,錢賺起來也不是太難,但我是覺得玩起來沒有have fun。不過我想暫時先保留意見,或許要等多試過幾個其他地圖,才會有對AOS更客觀完整的評價。

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玩了這場之後,首先最大的感想是很像在跑一個抽象的路線規劃模型,這遊戲設計得相當精簡,但同時也相當失去主題跟時空感,所以其實我會覺得有點索然 無味,因為缺少故事代入感,所以雖然地圖有地域性也有地名,不過其實若只是隨便取個A城B城我想也沒差別。我認為AOS玩起來很純粹,也很絕情,冷冷硬硬 的有點艱澀,沒什麼樂趣。遊戲設計得很有典型2000s早期以前的桌遊風格,許多那時的遊戲都是力求核心精簡而不求主題。AOS需要玩家好好思考的下去 玩,明顯有種酷酷的硬派風格,缺少了些人性不是容易親近。而它也真的相當沒人性,倒不是說玩起來很困難,或者很壓榨人這種沒人性法,如果拿 Railways of the world來比較會比較好說明。

Rotw歡樂許多的地方,除了規則比較柔軟,另一個主原因則主要來自於它營運卡(operation card)的設計, Age of Steam裡面則全無卡片。Rotw的營運卡讓經營鐵路變得輕鬆有趣也多元,當你玩墨西哥地圖,會讓你覺得就像身處在19世紀的墨西哥,讓你看到墨西哥的 城市興衰,你彷彿看到當地的資本大亨如何插手企業與地方政策, 看到各地的榮景與蕭條,看到城鎮如何在這些鐵路資本公司的利益剝削下消長,RotW讓玩家像在參與故事,而AOS就就像大公司老闆在腦內做決策,因為無情 的戰場也容不下個人情懷,所以也就僅止於此了。所以我認為AOS冷峻的地方並不是來自於規則上要求嚴苛, 而是它樹幹的強度與純粹就是它的一切,至於漂亮的枝葉就都是無關緊要的,通通除掉。Age of Steam是個本質堅硬而masculine的遊戲,而且超越時空,這點說起來挺厲害的,難怪可以把擴充出到地老天荒,可惜我還沒有很喜歡。