之前我讀了Martin Wallace的訪談文章,裡面提到馬丁在開發設計Automobile『汽車傳奇』時,他是如何去研究(research)一個遊戲主題,以及這些研究過程如何幫他定位架構出遊戲方向。看到專業遊戲設計師準備遊戲題材的做法,第一個讓我想到的是,目前大多數台灣設計出的遊戲還是以架空奇幻背景,或以日常生活為題材,乍看之下似乎沒啥問題。但我看來,這樣的狀況,其背後代表的意義很明顯,就是大部份臺灣遊戲設計似乎沒想過有做題材研究的必要。
會形成這樣的情況,當然有幾個可能原因:
首先, 在臺灣桌遊界裡,幾乎可以說沒有"專業"設計師,多半是桌遊粉絲自己玩而優則設計。這不難理解。但非專職這件事其實也不能拿來當作藉口,因為即使如歐美桌遊市場之大,要像Martin Wallace或Uwe Rosenberg(農家樂作者)那樣的專職設計師還是相當稀少,絕大多數都是另有正職工作,桌遊設計往往只是兼差跟興趣。( 附註: 不過 Martin Wallace 和 Uwe Rosenberg 雖說是專職設計師,其實也是因為兩者都開了自己的桌遊公司, 分別是Treefrog games和Lookout games,因此多少自己也得分身在公司的出版發行業務上。) 可是對於遊戲題材的選擇跟表達深度上,卻有眾多遊戲能做到說服廣大玩家掏出錢,甚至讓粉絲一玩再玩樂此不疲。所以有沒有時間上專業做這行並不是問題,問題是做事的態度是否專業。
所以講到專業態度, 因為玩家身兼新手設計,自然多半表現出缺乏對於準備工作的專業認知,我想自己很能夠體會這點。因為即使如我這等半生不熟的玩家,也都曾想過幾個破爛遊戲點子,甚至還做出了幾個prototype自己在家試玩,雖然最後都因為玩起來破洞很大/無趣,通通丟進腦袋倉庫區,不過現在我似乎有點能夠領會到關鍵上的缺失了。就是: 那些東西之所以感覺很死,因為我只是拿了機制硬架在配合機制鋪陳出來的題材上,所以整體感覺非常的虛,連自己都說服不了。我想這樣做法完全倒反了該有的程序, 遊戲設計應該是長這樣的: 先思考題材,題材可說是遊戲的靈魂,有了靈魂之後才是補上骨架(機制),最後再貼上皮肉(美術),這樣才有可能造出活靈活現的..小精靈? 而不是只有骨肉皮拼湊出來的科學怪人。
我最近在思考,到底怎樣的遊戲才吸引我想要去玩,甚至去買。首先,我清楚自己相當重視遊戲題材,只玩遊戲機制本身對我是毫無吸引力的,這也是為何我不玩抽象遊戲。因為我玩遊戲的出發點是想以某種形式,去體驗一段時空下的某個故事,簡單說就是體驗那情境。但我對於別人腦海裡簡單架空出來的小格局故事往往沒興趣,因為在短促時間內架構出來的世界,通常只有表面,沒有深度可以說服我,吸引我。而有些更是為了配合機制的自圓其說,這樣感覺整個結構就更可疑了。但也不是說幻想故事就不行,只要能夠先架出一個還算完整合理的世界觀,例如像Planescape: Torments那樣當然好, 或者如Cthulhu世界觀也行,至少也來個哈利波特的故事設定吧。正因為其實架空世界反而困難,所以直接就已有的歷史去探索,說不定才是最簡單省事。
以我自己親身經歷幾個合作失敗的例子,最讓我有感觸的是,臺灣遊戲設計人常常心裡只有自己,和自己的遊戲機制,卻往往缺乏深度和現實感。首先,三天兩頭就能換個題材換機制的遊戲,到底是怎麼一回事? 缺乏深度怎麼來的? 因為沒做題材研究,所以自然也能輕易捨棄沒價值的構想。如果只要拿幾個機制來操作出美好的排列組合,我們給數量夠多的猴子足夠的時間,這些猴子也是可以弄出一個玩起來機制搭配恰到好處的遊戲!其次,我看到因為遊戲設計者自己對於做研究工作的認知相當缺乏,往往誤以為插畫美術設計的部份也一樣不需做研究工作,所以對於這種時間上毫無現實感的客戶,我就只好婉拒了。
最後的問題是遊戲格局太小,顧客定位不清,這其實也是因為研究工作不足衍生出的問題。想說給個具有親和力的題材,配上可愛或俏皮的美術,這樣差不多就可以爭取到基本票了。但不幸的是,這招居然行得通! 所以說消費者族群的成熟度也是一個問題。臺灣桌遊設計界由於目前還在起步,內部競爭尚少,玩家年齡層低; 另外也因為國外遊戲的語言門檻,致使部份桌遊玩家對於本土創作基於呵護心態或者桌友情誼,便無條件去支持。因此現階段那些我看來有待加強的作品,或許還勉強吃得開,也或許作者只想滿足出版遊戲的小小慾望,操短線就夠了。但現實話說來殘酷,如果只是花一兩個晚上急就章想出來的概念跟深度,就不要期望遊戲可以拿出來賣個兩三刷,或者出現在桌上兩三次。因為有太多傑出又成熟的遊戲還在後面排隊等著!
所以,我真的希望可以看到視野更寬廣, 調性更成熟的臺灣遊戲出現。如果英國人能做波蘭分割歷史的遊戲,法國人做出中國道士貼符的遊戲,美國人做出日本戰國群雄的遊戲,德國人根本是把全世界各種主題都包辦了,那我相信台灣人也一樣可以做出什麼超越日常生活/平面格局的東西吧?
在此期待臺灣本土桌遊的百花爭鳴。
會形成這樣的情況,當然有幾個可能原因:
首先, 在臺灣桌遊界裡,幾乎可以說沒有"專業"設計師,多半是桌遊粉絲自己玩而優則設計。這不難理解。但非專職這件事其實也不能拿來當作藉口,因為即使如歐美桌遊市場之大,要像Martin Wallace或Uwe Rosenberg(農家樂作者)那樣的專職設計師還是相當稀少,絕大多數都是另有正職工作,桌遊設計往往只是兼差跟興趣。( 附註: 不過 Martin Wallace 和 Uwe Rosenberg 雖說是專職設計師,其實也是因為兩者都開了自己的桌遊公司, 分別是Treefrog games和Lookout games,因此多少自己也得分身在公司的出版發行業務上。) 可是對於遊戲題材的選擇跟表達深度上,卻有眾多遊戲能做到說服廣大玩家掏出錢,甚至讓粉絲一玩再玩樂此不疲。所以有沒有時間上專業做這行並不是問題,問題是做事的態度是否專業。
所以講到專業態度, 因為玩家身兼新手設計,自然多半表現出缺乏對於準備工作的專業認知,我想自己很能夠體會這點。因為即使如我這等半生不熟的玩家,也都曾想過幾個破爛遊戲點子,甚至還做出了幾個prototype自己在家試玩,雖然最後都因為玩起來破洞很大/無趣,通通丟進腦袋倉庫區,不過現在我似乎有點能夠領會到關鍵上的缺失了。就是: 那些東西之所以感覺很死,因為我只是拿了機制硬架在配合機制鋪陳出來的題材上,所以整體感覺非常的虛,連自己都說服不了。我想這樣做法完全倒反了該有的程序, 遊戲設計應該是長這樣的: 先思考題材,題材可說是遊戲的靈魂,有了靈魂之後才是補上骨架(機制),最後再貼上皮肉(美術),這樣才有可能造出活靈活現的..小精靈? 而不是只有骨肉皮拼湊出來的科學怪人。
我最近在思考,到底怎樣的遊戲才吸引我想要去玩,甚至去買。首先,我清楚自己相當重視遊戲題材,只玩遊戲機制本身對我是毫無吸引力的,這也是為何我不玩抽象遊戲。因為我玩遊戲的出發點是想以某種形式,去體驗一段時空下的某個故事,簡單說就是體驗那情境。但我對於別人腦海裡簡單架空出來的小格局故事往往沒興趣,因為在短促時間內架構出來的世界,通常只有表面,沒有深度可以說服我,吸引我。而有些更是為了配合機制的自圓其說,這樣感覺整個結構就更可疑了。但也不是說幻想故事就不行,只要能夠先架出一個還算完整合理的世界觀,例如像Planescape: Torments那樣當然好, 或者如Cthulhu世界觀也行,至少也來個哈利波特的故事設定吧。正因為其實架空世界反而困難,所以直接就已有的歷史去探索,說不定才是最簡單省事。
而在臺灣,教育一向以來缺乏灌輸小孩做研究準備的重要性,在我自己身上的例子正是如此,對於研究的重視也是來了美國才學到的。(臺灣業界也是一樣糟,像開發這種燒錢燒時間的緩功都不做的) 。尤其是設計這行,不管哪種形式的設計,最重要的永遠都是『概念』。設計的重點決不是你的創意 (創意真的不重要! 我知道這聽起來很驚人。但事實是,自己沾沾自喜的創意,多半是別人眼中的垃圾... ),不是漂亮外表,而是你的概念是什麼。除非你是超級偶像或偉人,否則大家對於你腦中的故事跟個人經驗不會感到興趣。而概念背後要有現實合理的東西做支撐,才足以說服人,也才能夠有機地把故事呈現出來。
最後的問題是遊戲格局太小,顧客定位不清,這其實也是因為研究工作不足衍生出的問題。想說給個具有親和力的題材,配上可愛或俏皮的美術,這樣差不多就可以爭取到基本票了。但不幸的是,這招居然行得通! 所以說消費者族群的成熟度也是一個問題。臺灣桌遊設計界由於目前還在起步,內部競爭尚少,玩家年齡層低; 另外也因為國外遊戲的語言門檻,致使部份桌遊玩家對於本土創作基於呵護心態或者桌友情誼,便無條件去支持。因此現階段那些我看來有待加強的作品,或許還勉強吃得開,也或許作者只想滿足出版遊戲的小小慾望,操短線就夠了。但現實話說來殘酷,如果只是花一兩個晚上急就章想出來的概念跟深度,就不要期望遊戲可以拿出來賣個兩三刷,或者出現在桌上兩三次。因為有太多傑出又成熟的遊戲還在後面排隊等著!
所以,我真的希望可以看到視野更寬廣, 調性更成熟的臺灣遊戲出現。如果英國人能做波蘭分割歷史的遊戲,法國人做出中國道士貼符的遊戲,美國人做出日本戰國群雄的遊戲,德國人根本是把全世界各種主題都包辦了,那我相信台灣人也一樣可以做出什麼超越日常生活/平面格局的東西吧?
在此期待臺灣本土桌遊的百花爭鳴。