2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年12月27日 星期五

生日禮物: Bruges 布魯日

今年的生日禮物, 照例收到Q貼心查看我BGG上Wishlist買來的遊戲。那麼今年收到桌遊的是Bruges 布魯日,以及一台Kindle Paperwhite(不是桌遊)。

前陣子較忙,不得不減少分配給桌遊的時間,部落格從11月起一路空白,但也因此藉這機會讓自己對遊戲稍微收心,少買遊戲減輕待玩遊戲的沈重壓力。一方面我在想,自己是不是對於桌遊這嗜好的熱情多少有點消退?玩遊戲以來將近三年,這時間說長不長,說短不短,但自己投注在上面的精神時間也算不少了,對於這領域自認多少略懂。但另一方面,有時我也會遺憾因為對桌遊的熱忱而錯過/犧牲的其他,例如說,讀書。畢竟我在年輕一點的時候大概也算是個假文青吧。 XD
今年的生日禮物!
所以得到這兩個生日禮物,對於桌遊的Bruges,出乎意料我對它反應很平淡,但對於Kindle Paperwhite, 則很神奇讓我愛不釋手。至少在年末的這段聖誕假期裡,過去這個禮拜以來我每天讀的是kindle電子書, 而不是遊戲規則,而且我還熱切渴望想多讀一點。即使一放假早已列好這次假期預計要玩的遊戲列表(共有12個遊戲, 可能還得再加上近日買進的Russian Railroads, Glass Road和Carcassonne: South Seas),但對於閱讀遊戲規則我還是意興闌珊。所以其實我比較想多聊一點kindle paperwhite, 因為我一直以為自己只能接受紙本書,因此從來就沒有過想擁有kindle的念頭,但講這些跟這部落格的走向實在沒關係,總之kindle paperwhite真是太棒了! 還有海明威也是! 小時候讀翻譯本不懂那味道,現在總算領略他的文字魅力。不過, 讓我們回到桌遊吧, 但後來我玩了Bruges, 對它的感想也是相當不錯的遊戲,值得拿出來講。

所以就來簡單聊一下我對Bruges布魯日的遊戲心得吧。

首先要說, 玩過幾場之後我對於Bruges的印象就是: 小巧精緻! 講到這遊戲設計師Stefan Feld, 對於會來讀我這寒酸部落格的玩家,這名字自然是毋須再介紹的。我在剛接觸桌遊的新手身分時,第一次玩到他的遊戲是在BSW上的Notre Dame聖母院, Notre Dame是一款我認為精巧而優雅的策略遊戲,裡面殺老鼠的中古風(以及吱吱叫音效)相當有味道,跟高手(a.k.a masa)玩起來更是能體會到不見刀光劍影的鮮血淋淋, 整局就像被無形的手扼住脖子那樣。Feld後來評價最高的作品 The Castles of Burgundy"勃更地城堡", 同樣也讓我相當熱切而短暫地玩了一陣子。整體而言我挺喜歡這位設計師的遊戲風格,因為簡潔,而且具有結實的核心, 也不會有我討厭的缺乏說服力的囉唆故事在自降格調。所以Feld的遊戲我幾乎不會拒絕嘗試, 實際上每款玩過之後也都能感受到他設計的用心跟創意。在我玩過的Feld的遊戲裡,唯一明顯不喜歡的大概就只有Macao澳門。

小巧精美的兩摺圖板, 這暖色調對於清冷的尼德蘭地區好像有點太溫暖了
這次的Bruges, 繼Macao和The Castles of Burgundy裡對於骰子的巧妙利用,也是一樣來了五顆不同色骰子。一開始我看到它骰子的作用,不免會有覺得它很像Macao的印象, 因為同樣都是利用骰子來換工人/資源, 也同樣都附了一百多張的功能卡片,除了色調明亮鮮艷感覺輕快,我實在擔心它會淪為另一款Macao。但實際玩過之後,也不能說這兩者完全不像,感覺還是有那麼些Macao的影子,或者要嘛也可以誇張地說Bruges根本是去掉航海送貨的Macao。可是這次我卻很喜歡Bruges,因為相較於Macao讓人感到拖泥帶水,Bruges的遊戲核心精簡而一致,遊戲走向也經過高度流線化,簡直可以說你只要會辨認顏色就可以玩了。

你招募的各種職業人材, 每個人都為你帶來不同的好處。但雇人之前得先蓋好房子供人居住(提供住宿喔)

文藝復興時的布魯日, 骰子的巧妙運用是遊戲重點之一
但撇去這些相當一般化的Feld風格,若你要問這遊戲還有什麼特色嘛,我會說沒有。但若要究這遊戲到底哪裡吸引我,我想最主要是它讓我聯想到那些早期桌遊所具有的古風,例如Puerto Rico, 例如Notre Dame, 例如Saint Petersburg...等等。那些在這個百家爭鳴的桌遊大爆炸時代,隨處充斥複雜迷人又炫惑的美術配件, 但內容卻單調乏味的危險環境裡越加顯得罕見的古風, 以一個清新的面貌出現,跟你說一個文藝復興時期位於布魯日的市井生活的故事,或者甚至連故事也沒有,就只是一段生活中的片斷,我想這就是Bruges。當然,Feld遊戲裡一向特有的細緻也再度在Bruges裡出現。

那到底Bruges跟海明威之間有沒有什麼相關呢? 硬凹的話我會說這兩者都很簡潔就是了。



補充:
後來我發現大家好像很容易把Bruges的卡牌放反, 導致抽牌時因為會牽動下面的牌, 很容易看到下面幾張的顏色。一開始我們當然也放反了, 因為直觀上就會把Bruges文字那邊往前放, 但玩起來抽牌時都要小心翼翼的唯恐看到下面不小心作弊, 後來才發現把牌反過來放就解決問題了。但原來卡匣底部就有指示該怎麼放牌了喔, 剛剛才發現的哈哈 :P 想想遊戲設計真的除了有心也要細心,給使用者方便之外還要面面俱到, 良好負責的專業態度值得學習。

Insert cards this way, 其實是有它的道理的
這樣放, 很容易不小心瞄到下面的牌
這樣放, 隨你怎麼抽牌都看不到, 厲害吧?! XD

2013年11月28日 星期四

Black Friday Sale的遺憾以及其他

今天是感恩節(十一月的第四個禮拜四), 也是美國人習慣跟家人團聚吃火雞大餐, 所以戲稱為火雞節Turkey's Day的日子。那所謂Black Friday黑色星期五,指的就是感恩節隔天的星期五, 習慣上在那天裡美國各大小賣場都會舉辦瘋狂特價,一方面拼人氣,一方面也趁機消掉萬年存貨。那麼在桌遊界裡當然也不意外,美國最大的兩家遊戲網購CoolStuffInc(CSI)跟MiniatureMarket(MM),也在禮拜三便開始了它們各自的黑色星期五特價。

所以今天我要講的就是關於我錯過這次Black Friday Sale的怨念!雖然我住美國已經七八年,但從來沒想過要去擠Black Friday。只有在剛來的第一年,因為好奇在黑色星期五早上去晃過一次Walmart見識場面, 加上家人都在臺灣,並沒有要買禮物送親友的需求,所以其實我的Black Friday感相當薄弱。所以,這次MM跟CSI的黑色星期五特價,當我發現時已經是美東時間晚上十一點多,也就是特賣活動開始已經十幾小時了。自然啦,等我點進網頁一看,好貨早就被席捲一空!

本來我只是想看看最近Vanuatu萬那杜的市場價格,因為最近開始嘗試力行"每月只買一次桌遊", 金額限制在$150以下。因為記得不久前我看到MM屯了一堆Vanuatu, 價格頗實惠,當時想說反正這麼多存貨,就等十二月再收進來也不遲,結果昨晚進去一看,乖乖不得了! 原本$39鎂的Vanuatu, 居然特價$18鎂,低於五折的價錢也太誇張了吧!? 立刻就要收到購物車,結果才看到下面殘酷無情的紅字 Out of Stock, 原來是萬惡的Black Friday Sale..., 可是已經來不及了。後來我進去仔細看了MM的黑色星期五特價列表,果然相當豪華大氣, 清單裡有包括Netrunner LCG系列, Eclipse星蝕等熱門好貨, 而跟我的待購清單裡重疊的,除了Vanuatu, 還有Burges和Saint Malo,真是有夠怨念的啦! 失望之餘轉去看CSI有啥好康可以撿,那說到CSI的Black Friday Sales, 相較之下根本只是一堆萬年賣不出去的爛貨出清, 完全看不到任何誠意。繼上次寄貨出包,我對CSI真是越來越失望了。所以最後什麼都沒買。

Miniature Market的黑色星期五特價部份清單, 好貨早就沒了...
不過呢,雖然沒買到遊戲,看看這些Black Friday剩下的存貨也算很有參考價值,至少這樣你就知道哪些是完全沒行情的爛貨了... 我最近真是很愛看這些反指標的東西,例如觀察人家出清哪些遊戲,好像多少也是一樣性質。就像看到遊戲被打入冷宮一樣,心裡多少會對它盤算著耐玩度好玩度這些的。另外,話說這一年來美國的桌遊網購商起了很大的變動,主力戰場的Thought Hammer關門了, Boards & Bits也因為出了法律問題目前無法營運,結果只剩CSI跟MM兩大家較勁,不禁令人憂心美國的桌遊市場是不是出了什麼問題?


2013年11月16日 星期六

令人失望的"好"遊戲..

我想在桌遊圈裡認真一點或是稍有資歷的玩家,應該大部份都在BGG或者部落客文章裡讀過不少推薦的遊戲列表了。這種文章通常把遊戲寫得誘人可口,讓人躍躍欲試,我自己也一直都挺喜歡讀這類推薦文,不過這種文章也往往暗藏危險。畢竟玩遊戲跟讀書或者人際交往一樣,某些時候口味真得有很主觀的影響,只不過普遍來講咸認為好的,即使跟自己口味不合,通常也不至於太糟,只是會讓你產生期待過高的失望落差。

一個評價普通的遊戲,玩過之後相當喜歡, 這種驚喜固然是玩桌遊的附加價值; 同樣,一個評價良好的遊戲,玩過之後感到無聊乏味,當然也是玩桌遊的合理現象。但我常覺得,好遊戲令人讚賞的理由多半大致相同,爛遊戲令人嫌惡的地方也大致類似。所以,真正有趣的就落在那些 "好遊戲令人失望,普通~爛遊戲令人驚艷" 的部份了。

正所謂俗話說的好, "沒有期望,就沒有失望"(欸?), 這裡列出的令我失望的*評價良好*的遊戲, 都是因為我對它們心有期待,所以才會產生失望。另一方面,說起來這些絕對都不是什麼客觀的評論,不過至少應該是有趣的評論吧。以下的排名是根據我對遊戲期待落差的程度來排的:

1. Merchant and Marauder 商人與海盜
遊戲評價相當高的美式遊戲, 當初一版甚至市場上賣到供不應求。記得一開始我讀了推薦文便對它滿心期待,自己讀規則時也覺遊戲設計得豐富有趣,玩起來應該會相當好玩。結果實際跑起來,只覺得遊戲裡的各種行動煩瑣難記,不管是打人掠奪或解任務尋寶,都流於機械化無味。講難聽一點,我會把它歸類成一個小鬼頭海盜迷的遊戲,心智年齡要夠低才能享受它的掠奪樂趣。跟我家的Q玩到後來兩人都覺得超級睏,是邊打瞌睡邊勉強撐著玩到遊戲結束,感覺好像經歷什麼超長時間的無聊荼毒一樣,最後重點變成趕緊結束遊戲,至於勝負怎樣根本就無所謂了。但奇怪的是我也有看過幾位五六十歲的重度玩家歐吉桑對它相當喜歡。對我來講這真是一款神祕的遊戲!失望度: 9.0

2. Ginkgopolis 銀杏城
也是一款評價相當好的歐式桌遊。這款衝著是我最喜歡的Troyes特魯瓦城的設計師2012年力作,加上又是兩人遊戲度最佳,所以遊戲一出我就立刻買下來玩了。但是,玩起來真的只有 味*如*嚼*蠟 可以形容。銀杏城是一款規則簡單容易理解的遊戲,動作算精簡的,玩起來也是需要動點頭腦。但它的主題牽強。我覺這遊戲是典型在玩遊戲機制,然後硬要搭上主題的那種桌遊,欠缺靈魂。美術乍看之下很棒,但老實說,我也覺得就跟它的遊戲一樣沒有靈魂。我努力試過兩場之後感覺還是一樣乏味沒起色,所以隔天立刻毫不猶豫就把它給交易出去了。失望度: 8.5

3. Santiago de Cuba 古巴的聖地牙哥
我一直都很想去古巴的,對我來講這款遊戲最大的賣點就是地方風情。實際跑起遊戲,並不是說主題不搭,就是流於機械化的無味,而它的機制也毫無特色,也是一款欠缺靈魂的小遊戲。後來玩過Witch of Salem也是出自同一位設計師之手,我發現自己對這位遊戲設計師Michael Rieneck的作品都無法喜歡,美術與主題多半精緻優雅,但遊戲卻平庸無特色。失望度: 8.5


4. Urbion
一個規則簡單的單人紙牌小遊戲,美術風格相當素人這點我沒意見,但卡牌的符號設計則相當惱人, 這裡就讓人玩起來很不悅了。說起來這遊戲的過程, 就像在做一連串的國小數學習題。真不明白這樣的遊戲設計意義是什麼,買一本數學習題來寫也可以達到類似效果啊。 當初搞了很久才終於出版的遊戲,可能是讓人等待過久,所以造成以為是市場期待的好遊戲的錯覺,其實我覺得只是個概念沒完成的半成品遊戲而已。失望度: 8.0

5. Homesteader
一個主題是美國西部拓荒時期建立新城鎮,競標與工人指派和一點築鐵路混合的中度歐式遊戲。恩...我想自己當初玩這遊戲大概是被它遊戲裡附的各式各樣漂亮亮米寶給蠱惑了,加上當時正好在讀一些美國近代史,所以有點興趣。實際上,這遊戲到底好不好玩呢?老實說我還是不知道,因為它的得分路線太多元,建築物太多樣,因此我只玩過一場,還沒完整看到全貌就放棄了。這種這裡沾一點那裡沾一點的多元得分遊戲,通常我都不太喜歡, 因為整體缺少有機組織起來的和諧感,就覺得有點零零落落的。以同樣的歷史背景我還是喜歡Martin Wallace的世界鐵路系列,雖然兩者類型並不一樣。失望度: 7.0

6. Eurorails 蠟筆鐵路系列: 歐洲鐵路
這款年資已久的歐洲鐵路 (初版是在1990年),原本是因為我好奇於使用蠟筆來畫鐵路的遊戲方式才買的,但遊戲本身的玩法以今天的眼光看來,其實已經相當陳舊。就是說,你還是能在它身上看出經典遊戲的創作概念跟價值,但設計玩法上則顯得囉囉唆唆不夠簡潔。可以想像如果是在我小時候,在還沒玩過現代歐式桌遊前玩到這遊戲,我一定會相當喜歡它。所以若要用現在的桌遊標準來評價,其實對它並不公平。玩這系列遊戲之前應該先要有心理準備,最好是用那種品嘗經典遊戲的心態來面對,比較不會失望。不過純粹就玩家自己使用蠟筆畫出鐵路這點,還是蠻有樂趣的。失望度: 6.5


7. La Boca 拉波卡
也是一個我很喜歡的地方風情主題, 位於阿根廷首都布宜諾賽利斯的拉波卡區, 以七彩粉刷的鮮艷建築牆面為觀光特色。遊戲是抽象的3D疊木塊方式,配上組隊合作的機制。這遊戲的設計概念我相當喜歡,利用跟隊友觀看的不同角度,使用各自的不同觀點來合作疊積木,是一個令人讚賞的有趣點子。但實際玩起卻覺得缺乏挑戰性,很平淡。我想可能是每張卡牌設計的疊法太簡單,玩起來的平易感就像在吃白飯,一口一口吃的都是白飯沒啥太大變化。如果可以把每張積木排列法設計得更困難更爆腦,我對它的評價可能會大大不同,畢竟雖然我覺得玩起來有點無聊,但依舊對它的設計概念相當欣賞! 是一款有點可惜的好遊戲。或許適合年齡層小一點,空間概念還在發展中的小朋友吧。失望度:6.0

8. King of Siam (König von Siam) 暹羅王者
桌遊裡少見以泰國歷史為主題的區域競爭遊戲。這遊戲雖然冷門,但卻聽過不少對它的好評,玩過之前我也深信應該會是自己喜歡的類型,不管是主題或遊戲設計的簡潔都合我意。但實際玩了,卻感到困惑與空白。覺得它玩起來很平面,缺乏變化,似乎應該會有更多深度的,但或許是缺乏韻味吧,就有種還可以啦但好像少了點什麼味道的缺陷感,遊戲結束時是"啊?就這樣?!"的突然空白,但也不會因此就期待更多。所以在我抓到遊戲裡更具體吸引人的東西之前,就已經不想再玩了。失望度: 5.5


9. Macao澳門
非常難得的,Stefan Feld的遊戲居然會出現在這列表裡。自己一向以來都挺喜歡他的遊戲,只不過澳門這遊戲嘛... 首先我覺得那個轉輪盤拿資源的方式有點莫名其妙, 太牽強。其次就是一百多張的卡牌也複雜得不必要,這些卡牌根本只需要簡化成十張二十張左右就可以了吧,有種重複性太高濫竽充數的打混感。一百多張相異的卡牌功能當然讓人很難短時間內掌握到遊戲的策略要訣,所以很抱歉,我實在不想花那麼多時間把那一百多張既類似又不同的卡牌都玩過。失望度: 5.5


10. Dungeon Petz 地城寵物
我相當欣賞的捷克桌遊設計師Vlaada Chvatil的作品。遊戲規則寫得超棒超有趣,讀起來很好玩。但很抱歉,這款玩過之後我真的覺得太過龐雜煩瑣,互相牽扯來牽扯去之後就變得太過爆腦了。爆腦這一點其實對我不是大問題,但龐雜又零碎的爆腦法就讓我感到傷腦筋了。這其實是一個怪獸級的複雜遊戲,每個部份都是一個需要好好思考的點,從一開始地城小僕怪的指派佔位,寵物的買賣與照顧,到滿足顧客需求,寵物展覽場等等,真是有靠夭多的東西要考量,簡直就是把三四個中度遊戲濃縮在一盒的感覺。最後,遊戲又是我個人不喜歡的奇幻主題,美術風格也太多彩太毛了,玩過之後整個就是一個飽! 所以儘管我認為地城寵物是一個設計得相當精細的好遊戲,但是玩過之後有種 "好累啊! 吃得好飽, 而且此生再也不想再吃它了!"的感覺。失望度: 5.0

2013年11月11日 星期一

最近玩不到桌遊..

好不容易最近終於拿到期待已久的關原之戰Sekigahara和神祕大地Terra Mystica, 這兩款是我本年度裡最期待的遊戲了,結果最近根本忙到沒時間玩,連拆封讀規則都得暫緩,心情相當鬱悶,有強烈的桌遊欲求不滿感。尤其是Terra Mystica, 是從去年Essen展就開始等待的遊戲,結果今年Essen都結束了才終於拿到遊戲,足足等了一年啊,雖然說等待個一年兩年在桌遊界裡根本就司空見慣。

最近就只有玩單機對戰AI的暗殺神Ascension了,而且不知為何只想用手機的小小螢幕玩基本版,其實我是有買iPad版加擴充的,自己之前也只玩iPad不玩手機,但最近卻不知怎樣突然就一鼓勁的猛玩。因為嫌擴充有點拖泥帶水,所以只玩基本版。其實一開始Ascension遊戲實體版我也是玩過數十場, 後來買了iOS版iPad上玩一兩百場也有的,但這樣剛開始玩一陣子之後,突然就停止再也提不起勁。現在隔了一段長時間開始重玩,卻也能夠邊玩還持續有新的想法出現,所以我想這遊戲的設計真的不簡單。只是因為我大概都無腦玩居多,對AI的勝率還是不夠高。所以結論是,Ascension果然很好玩啊,只是運氣影響真的還是挺大的,玩了這麼久之後我還是這麼覺得,所以應該無誤吧。每次AI要作弊總是早我一步打到大怪買到好牌,也只能恨得牙癢癢,總不能摔手機吧?

前陣子讀了批踢踢上的推薦文,我也去買了Sentinels of Multiverse, 因為覺得美術其貌不揚卻受歡迎的遊戲一定是正港好貨。後來把規則讀完了, 整本規則使用拙劣的漫畫字體讀起來相當干擾, 但因為規則不多也不複雜,所以讀完感覺淡淡的也沒想過要把卡牌拆封,腦子與心呈現空白狀態。當然憑這樣是無法知道遊戲好不好啦,因為規則太基本了,所以其實要看卡牌內容怎樣設計,才知道遊戲做得如何。希望可以趕快玩到好來貢獻心得!

後來我也跟風買了Pathfinder adventure card game, 一是因為以前Diablo2也玩了一些,想藉此回味,一是要湊Terra Mystica的免運費才順便買的。遊戲寄來之後,盒子很大一盒我嫌佔空間。結果連拆封都懶了。可能是封面畫得還蠻精美的吧,說起來最近金玉其外的遊戲反而都讓我有點怕怕的。不過我想等有空了還是會開來玩玩看的。

說到遊戲外盒,我實在不太喜歡金屬盒跟塑膠盒,以及任何非矩形的盒子,體積過大的盒子也是收起來很麻煩。基本上我是只能接受紙跟木頭這兩種材質用在桌遊上,不管是配件或外盒皆然。所以其實金屬幣個人也是不喜歡的。結果稍早自己還在KS上買了$100鎂的金屬代幣又是怎樣?! 當然是因為被那漂亮的設計給迷惑了。喔喔講到那個看起來質感很棒的代幣的KS project, 最近已經選好並回覆要買的代幣組了,下個月應該就會出貨了吧!真是相當期待呢..  (雖然我知道這樣講顯得自己好像精神錯亂啦..)

2013年10月21日 星期一

臺灣桌遊設計的問題

之前我讀了Martin Wallace的訪談文章,裡面提到馬丁在開發設計Automobile『汽車傳奇』時,他是如何去研究(research)一個遊戲主題,以及這些研究過程如何幫他定位架構出遊戲方向。看到專業遊戲設計師準備遊戲題材的做法,第一個讓我想到的是,目前大多數台灣設計出的遊戲還是以架空奇幻背景,或以日常生活為題材,乍看之下似乎沒啥問題。但我看來,這樣的狀況,其背後代表的意義很明顯,就是大部份臺灣遊戲設計似乎沒想過有做題材研究的必要。

會形成這樣的情況,當然有幾個可能原因:

首先, 在臺灣桌遊界裡,幾乎可以說沒有"專業"設計師,多半是桌遊粉絲自己玩而優則設計。這不難理解。但非專職這件事其實也不能拿來當作藉口,因為即使如歐美桌遊市場之大,要像Martin Wallace或Uwe Rosenberg(農家樂作者)那樣的專職設計師還是相當稀少,絕大多數都是另有正職工作,桌遊設計往往只是兼差跟興趣。( 附註: 不過 Martin Wallace 和 Uwe Rosenberg 雖說是專職設計師,其實也是因為兩者都開了自己的桌遊公司, 分別是Treefrog games和Lookout games,因此多少自己也得分身在公司的出版發行業務上。) 可是對於遊戲題材的選擇跟表達深度上,卻有眾多遊戲能做到說服廣大玩家掏出錢,甚至讓粉絲一玩再玩樂此不疲。所以有沒有時間上專業做這行並不是問題,問題是做事的態度是否專業。

所以講到專業態度, 因為玩家身兼新手設計,自然多半表現出缺乏對於準備工作的專業認知,我想自己很能夠體會這點。因為即使如我這等半生不熟的玩家,也都曾想過幾個破爛遊戲點子,甚至還做出了幾個prototype自己在家試玩,雖然最後都因為玩起來破洞很大/無趣,通通丟進腦袋倉庫區,不過現在我似乎有點能夠領會到關鍵上的缺失了。就是: 那些東西之所以感覺很死,因為我只是拿了機制硬架在配合機制鋪陳出來的題材上,所以整體感覺非常的虛,連自己都說服不了。我想這樣做法完全倒反了該有的程序, 遊戲設計應該是長這樣的: 先思考題材,題材可說是遊戲的靈魂,有了靈魂之後才是補上骨架(機制),最後再貼上皮肉(美術),這樣才有可能造出活靈活現的..小精靈? 而不是只有骨肉皮拼湊出來的科學怪人。

我最近在思考,到底怎樣的遊戲才吸引我想要去玩,甚至去買。首先,我清楚自己相當重視遊戲題材,只玩遊戲機制本身對我是毫無吸引力的,這也是為何我不玩抽象遊戲。因為我玩遊戲的出發點是想以某種形式,去體驗一段時空下的某個故事,簡單說就是體驗那情境。但我對於別人腦海裡簡單架空出來的小格局故事往往沒興趣,因為在短促時間內架構出來的世界,通常只有表面,沒有深度可以說服我,吸引我。而有些更是為了配合機制的自圓其說,這樣感覺整個結構就更可疑了。但也不是說幻想故事就不行,只要能夠先架出一個還算完整合理的世界觀,例如像Planescape: Torments那樣當然好, 或者如Cthulhu世界觀也行,至少也來個哈利波特的故事設定吧。正因為其實架空世界反而困難,所以直接就已有的歷史去探索,說不定才是最簡單省事。

而在臺灣,教育一向以來缺乏灌輸小孩做研究準備的重要性,在我自己身上的例子正是如此,對於研究的重視也是來了美國才學到的。(臺灣業界也是一樣糟,像開發這種燒錢燒時間的緩功都不做的) 。尤其是設計這行,不管哪種形式的設計,最重要的永遠都是『概念』。設計的重點決不是你的創意 (創意真的不重要! 我知道這聽起來很驚人。但事實是,自己沾沾自喜的創意,多半是別人眼中的垃圾... ),不是漂亮外表,而是你的概念是什麼。除非你是超級偶像或偉人,否則大家對於你腦中的故事跟個人經驗不會感到興趣。而概念背後要有現實合理的東西做支撐,才足以說服人,也才能夠有機地把故事呈現出來。

以我自己親身經歷幾個合作失敗的例子,最讓我有感觸的是,臺灣遊戲設計人常常心裡只有自己,和自己的遊戲機制,卻往往缺乏深度和現實感。首先,三天兩頭就能換個題材換機制的遊戲,到底是怎麼一回事? 缺乏深度怎麼來的? 因為沒做題材研究,所以自然也能輕易捨棄沒價值的構想。如果只要拿幾個機制來操作出美好的排列組合,我們給數量夠多的猴子足夠的時間,這些猴子也是可以弄出一個玩起來機制搭配恰到好處的遊戲!其次,我看到因為遊戲設計者自己對於做研究工作的認知相當缺乏,往往誤以為插畫美術設計的部份也一樣不需做研究工作,所以對於這種時間上毫無現實感的客戶,我就只好婉拒了。

最後的問題是遊戲格局太小,顧客定位不清,這其實也是因為研究工作不足衍生出的問題。想說給個具有親和力的題材,配上可愛或俏皮的美術,這樣差不多就可以爭取到基本票了。但不幸的是,這招居然行得通! 所以說消費者族群的成熟度也是一個問題。臺灣桌遊設計界由於目前還在起步,內部競爭尚少,玩家年齡層低; 另外也因為國外遊戲的語言門檻,致使部份桌遊玩家對於本土創作基於呵護心態或者桌友情誼,便無條件去支持。因此現階段那些我看來有待加強的作品,或許還勉強吃得開,也或許作者只想滿足出版遊戲的小小慾望,操短線就夠了。但現實話說來殘酷,如果只是花一兩個晚上急就章想出來的概念跟深度,就不要期望遊戲可以拿出來賣個兩三刷,或者出現在桌上兩三次。因為有太多傑出又成熟的遊戲還在後面排隊等著!

所以,我真的希望可以看到視野更寬廣, 調性更成熟的臺灣遊戲出現。如果英國人能做波蘭分割歷史的遊戲,法國人做出中國道士貼符的遊戲,美國人做出日本戰國群雄的遊戲,德國人根本是把全世界各種主題都包辦了,那我相信台灣人也一樣可以做出什麼超越日常生活/平面格局的東西吧? 

在此期待臺灣本土桌遊的百花爭鳴。

2013年10月19日 星期六

設計師: Martin Wallace訪談節錄

如果要問我玩桌遊到現在有沒有喜歡的設計師,我可以立刻舉出好幾位,例如設計出Through the Ages/Dungeon Lords的 Vlaada Chivati, 或 Taluva/Attika 的作者 Marcel-Andre Casasola Merkol, 又或是Notre Dame/Bora Bora 的 Stefan Feld 我也覺得很不錯。但如果要問有沒有特別衷情哪個設計師,我想唯一稱得上讓我有點著迷的可能就只有Martin Wallace了。
2008 Essen展上簽名的Martin Wallace, 玩家口中暱稱的馬丁。

馬丁在自己遊戲上的簽名
以前還沒接觸過他的遊戲,就經常看到有些玩家行徑儼然馬丁的粉絲,不但所有遊戲都盡量收集,還都是買有作者親筆簽名的昂貴限量珍藏版。我那時當然是無法瞭解這些玩家甘心砸錢收藏的心情,只是對於桌遊設計師可以有如偶像般的地位感到驚訝。不過玩了幾個馬丁的遊戲後,漸漸自己好像也可以理解為什麼了。因為跟大部份遊戲設計師一樣的是,Martin Wallace是一個在各方面機制主題也多有涉獵的泛用型設計師; 但跟大部份設計不同的是,馬丁的遊戲儘管題材不同,每個卻都很有他強烈的個人風格。

因為剛好最近我在玩的幾個鐵路遊戲都是出自馬丁之手,還有接下來幾個想玩的遊戲也是他的作品,所以便想多瞭解這人對遊戲的設計想法,想知道遊戲背後是否有什麼有趣故事。剛好上個月找了一下文章,讀到一篇BGG上還算新的2012~2013馬丁訪談文。因為懶得一個字一個字翻譯,在此我就只節錄重點了。讀完之後覺得馬丁這人其實還蠻生活化的,就像個普通的中年大叔,跟他遊戲裡特有的英式老派謹嚴感很不一樣。

附上訪談的原文連結

談設計遊戲以及是否想過要放棄這行:
覺得設計遊戲很好玩,即使做出來的遊戲不能玩。因為做這行等於你在任何地方都可以工作,只要腦子在動就可以想很多設計遊戲的東西,就像把工作室隨身帶著走一樣。即使有被勸告過,也從來都沒想過要放棄設計遊戲。認為專心一致去做才是王道,今天會有這樣的成果都是以前工作的累積得來的。

談最近的工作情況:
手邊有好幾個遊戲在排隊,正在設計的有三四個,另外幾個則還在收集資料研究的階段。以馬丁目前功力,已經到達"一旦開始著手一個遊戲, 最後就會把它完成"的層級了。現在甚至他在開始做研究之前, 就可經能判斷這遊戲最後可不可行。因為及早知道遊戲可不可行也是設計的技巧之一,而這些都是從過去的錯誤中學到的經驗。

談自己身為全職遊戲設計師的每天日常生活作息:
很愛賴床, 只要老婆許可就會盡可能的賴床,所以通常也都沒辦法賴太久。(天知道? 愛賴床的人大概都認為要一整天待在床上才算太久吧?)  通常最棒的遊戲idea都是在早上賴床的時候想到的。起床後先收email, 有時候也得做些"真正的工作",不過對這些都是能拖就拖... (跟你的遊戲風格差很多耶!) 然後接下來會去購物, 以及幫大家倒茶。(好棒的工作, 茶水小弟!) 承認自己工作起來超沒系統,東西常隨便亂放,也常把東西搞不見,報稅單從來沒準時填好過,超級討厭管理自己的賬戶。平均每周會測試一場遊戲,每次大概只測個幾小時。馬丁在自己的遊戲出版後,通常就不會再有機會可以玩到這些已出版的遊戲。

上次玩到別人設計的桌遊是?
馬丁通常只玩自己設計的遊戲,因為沒啥機會玩別人的。上一次玩到別人設計的遊戲是Olympos, 對這遊戲的感想是"還好"。(我也覺得Olympos還好)

說馬丁以他的遊戲主題而聞名,通常他的遊戲都是主題先於機制。被問到在設計遊戲前會先考量到什麼?
MW: 當開始在找一個新主題時,我會去找最重要同時也應該被模擬出幾分程度的東西是什麼。例如Automobile『汽車傳奇』就是關於"賺錢", 這也是為何人們要製造汽車的理由,就是要賺錢。Discworld『碟型世界』就是關於"不知人家心裡在打什麼鬼主意", 然後要去解決一堆有的沒的麻煩。回到一些我比較老的遊戲,Struggle of Empire『帝國掙扎』則是一個關於你要跟誰結盟的遊戲。我通常會有一個簡單的核心想法,然後再把遊戲繞著這核心去設計。我最常問自己的問題就是當在玩遊戲的時候,人們是否有享受玩的樂趣。要設計出可以動的遊戲並不難,最難的是做出一個遊戲讓人們會想一玩再玩。

有沒有想做哪種主題但卻很難可以做出桌遊的版本,或者是做了之後不滿意結果的:
有個正在開發中關於蒸汽船的遊戲的確遇到這樣的難題,因為基本上蒸汽船就跟火車遊戲都長得大同小異,主要動作都是把旅客從A點運送到B點,所以做蒸汽船等於只是再做另一個火車遊戲而已。至於講到難以轉換成桌遊的主題: 馬丁認為"唐吉訶德的故事"很難改編成遊戲。

是否有特別喜歡的遊戲機制:
只要是自己喜歡的機制,大部份都有拿來參考偷用過,其餘的話就不會想拿來使用。唯一會避免使用的,是像Mac Gerdts(霸業/大航海家Navegador)的輪盤機制(rondel)。

關於一些生活的部份:
馬丁有兩個小孩, 分別19和21歲, 其中老么喜歡遊戲。但因為孩子都已離家,所以不常有機會跟老爸玩遊戲。他在 2012年中舉家遷居到紐西蘭,因為對英國永遠那麼陰冷的氣候覺得真是受夠了。馬丁對紐西蘭的印象很好,覺得生活悠閒,風景漂亮,因此目前並不打算搬回歐洲。

以下馬丁談論自己的幾個遊戲:

Tinners' Trail 在設計Tinners' Trail時, 有個想法就是遊戲裡的全部配件都要用木頭的。(這個好! 因為我超討厭馬丁遊戲裡附的塑膠幣或早期的紙鈔) 他認為這種把自己設框侷限的做法其實對設計遊戲過程有所幫助,會幫他想到一些平常不會去想到的遊戲主題。Tinners' Trail同時也啓發了最近出版的一款波蘭遊戲"Magnum Sal", 是一款關於挖鹽礦的好遊戲。(Tinners' Trail是關於19世紀英國康瓦爾地區挖錫礦的故事。)

Empire of Ancient world, Way out West, Mordred 等幾個老遊戲,沒有重印的計畫,其中Empire of ancient World重印的可能性稍微高一點。

Moongha Invaders 是一款由知名遊戲評論Andrea 'Liga' Ligabue 所建議的怪獸主題遊戲。當初只是要作為Modena Show的小遊戲, 後來出乎意料的大受歡迎。

London 是一款在設計過程裡改變很大的遊戲。花了三四個月的時間才完整發展好London這遊戲,但他對於在一個遊戲的開發期間,另外別人也有同時期同主題的類似遊戲出現感到毫不介意。(對自己超有信心!) 類似的情況也發生在做"Princes of Renaissance"的時候,那時Phalanx出版了The Prince: The Struggle of House Borgia,則跟Princes of Renaissance有相似的題材。

A Few Acres of Snow (AFAOS) 關於deck building的機制使用, 馬丁玩過幾次Dominion, 承認自己會去玩受歡迎的新遊戲機制,想看看是否能從中偷到什麼好的創意點子。他在剛開始設計A Few Acres of Snow時, 並沒想過要使用deck building機制,只是在設計過程當中deck building自行浮現,看來正是解決遊戲核心問題的最佳解,所以就拿來用了。馬丁是在進行A few acres of snow遊戲測試後, 才發現到Dominion的機制有超多的潛力!(言下之意,以後還有機會玩到馬丁的deck building game。自己買了這遊戲也一陣子了,到現在還沒機會拆封讀規則... ) 提到AFAOS規則設計上的暇疵 (兩方的某一方有必勝解法), AFAOS 在第二版裡已經修正了規則,但玩家裡還是有些不滿意的聲音,對這狀況馬丁的回答是,他沒打算再回去更改這遊戲了。不過他手邊正在著手的遊戲有使用到AFAOS的相同概念,只不過這次絕對不會有必勝策略出現。

Test of Fire: Bull Run 1861 概念上是設計成一個簡單可以吸引新手入坑的wargame,就像是可以讓老爸帶小孩入門玩的戰爭遊戲,不要有太多複雜規則。但這遊戲運氣成份多,基本上就是擲骰決定動作。所以戰爭的隨機性大,但這在遊戲的新手取向定位上很恰當。老手或許會覺得太簡單不合胃口,不過反正他們本來就有*太多複雜的遊戲*可以選擇。

Automobile 馬丁在設計Automobile『汽車傳奇』的構思期間買了很多關於汽車的書,不過大部份都是買來參考插畫用的。他認為重點不是在買了幾本書做研究,而是有沒有買到能為你帶來真正認知的書。馬丁在做Automobile時,一開始讀的幾本關於汽車的書都沒有為他帶出重點,然後改讀描寫汽車界歷史人物的傳記, 才開始對這一行有了深刻認識。讀過書之後,馬丁的第一個想法是要做一個有著汽車圖片的遊戲,另外就是這遊戲裡不會出現卡片,只會有圖板跟配件。馬丁提到他也是在讀了書做過研究之後,才決定最好Automobile還是以美國汽車工業為主題。另外講到汽車傳奇在設計過程上的改變,例如最後拿掉了股票市場的設計,因為股票機制讓遊戲變得太煩瑣,且還會製造出新問題。所以像這樣拿掉部份設計,馬丁認為做遊戲這件事,基本上就是一直在拿掉機制的過程,然後再對整個遊戲瘦身塑形,讓它變得流暢。(這裡很有趣, 可以一窺專業遊戲設計師如何研究準備一個題材。)

Discworld: Anhk Morpork『碟型世界』本來馬丁是想做的是由作家Iain M Bank的創作故事, 不過沒得到授權,所以就有朋友建議改做Discworld,尤其因為剛好有認識的人熟識Discworld的作者 Terry Pratchett,所以整個企劃進行就變得容易多了。在Terry Pratchett的書裡面, 其中尤其以"The Guards trilogy"這三本書,對於Discworld遊戲影響最大。

提到Discworld不同於馬丁的以往所有遊戲,因它是一個沒有真正史實背景的遊戲,是否讓他在設計遊戲時變得更加困難/簡單。馬丁認為其實都差不多,基本上做遊戲還是一樣先研究主題,然後再構想遊戲機制來反映主題。不過他認為設計這樣的歷史架空的遊戲比較有趣,因為裡面有很多幽默的地方,而真實歷史裡通常都不太會有幽默。(不知為何,玩遊戲我也不會選擇幽默的題材,我喜歡史實的嚴肅背景。) Discworld 系列書籍的作者 Terry Practchett,後來雖然沒玩馬丁 Discworld: Anhk Morpork,不過作者本人有親自看過遊戲, 並且也相當喜歡遊戲裡的插畫美術。第一次帶著遊戲去跟Pratchett的經紀人接洽時,對方說先讓書迷玩玩看反應如何,幸好後來書迷們玩過喜歡,所以遊戲就這樣得到Pratchett的核可。 (附帶一提,Discworld 的美術真的一等一的讚! 相當符合Pratchett的故事風格。當初我也是看插畫非常喜歡才買的。後來我也讀了規則,不過一直沒什麼動力想玩這遊戲就是。)

The Witches (也是Discworld的同系列主題) 基本上是定位在家庭遊戲,而非玩家級遊戲,有點像清淡的RPG角色扮演遊戲。遊戲裡每個人扮演的是年輕的女巫學徒,在裡面解決難易不一的各種難題。解決問題的方式是靠擲骰,看是否能骰出需要的點數總合。不過這裡擲骰比較有趣的地方是,你可以先骰一半的骰子,看點數如何再決定要怎麼繼續,也可以使用卡片來改變點數。所以基本上The Witches玩的是風險管理。


2013年10月15日 星期二

三人 Railways of Great Britain

繼上週我們邀請Q的推手朋友Forrest 週末來家裡玩遊戲,我就一直在思考三個人應該要玩什麼遊戲好。到了上禮拜三我收到了之前訂購的 “世界鐵路” Railways of the World (RotW)的英國地圖擴充, Railways of Great Britain, 遊戲拆開後發現英國地圖的圖板有夠巨大的,跟主遊戲的美東地圖一樣都是六摺,不禁懷疑這張大地圖真的適合兩人玩嗎? 便想那乾脆趁機來場三人鐵路吧,既然Forrest都玩過蠟筆鐵路系列了,要玩Rotw系列應該不會有問題,畢竟我覺得RotW可是比蠟筆鐵路還要簡潔好玩許多,而 且概念也蠻接近的。火車遊戲,不就是大家蓋鐵路送貨賺錢這樣,長得都差不多,所以我想用Railways of Great Britain來釣半新手應該還蠻適合的。

週日開的三人Railways of Great Britain, 是RotW: Railways of England最近重出的地圖。

禮拜日我們已經決定好除了開一場世界鐵路,還想加個什麼小遊戲當前菜比較有變化。估計新手第一次玩世界鐵路加上教學大概要三小時但因為這禮拜不巧自己時間不多我是希望下午兩三點玩到最晚六點就好所以最多就只能再加一個短短的小遊戲後來我選了"時間線" Timeline: diversity因為玩起來很快又幾乎沒有規則一場十分鐘內可搞定多玩幾場也行另一方面我想美國人普遍愛看電視常識跟知識力多半不錯Timeline玩起來應該會適合。


所以我們先玩兩場Timeline然後再開始玩鐵路結果第一次玩的Forrest贏了第一場第二場則居次,我家沒常識的Q則包辦兩場的第三名Forrest說他挺喜歡這遊戲覺得Timeline的設計很聰明。在玩的過程裡,也可以看出他程度挺不錯例如會知道馬丘比丘是到很晚期才經由直升機發現而這遊戲我跟Q是之前有玩過的多少還留有一點印象所以Forrest玩贏我們,證明他相當有常識, 雖然我只知道他是壁紙工人,並不知道他的任何學經歷。而Timeline這遊戲玩起來也的確簡單又有趣,它很有點運氣有些卡片上的事件相當冷僻例如刮鬍刀何時發明有些則非常容易推測例如人類何時懂得畜牧,所以拿到哪些卡片的運氣常可以決定輸贏。不過其實還是有簡單的放卡戰術可以利用例如第一張可以先放最沒概念的卡片我喜歡玩這遊戲倒不是因為在知識力或戰術上論輸贏主要是還可以觀察到每個人的知識程度另外也能隨便聊些有的沒的卡片上常會有一些東西/事件讓人大吃一驚,比自己預料早或晚才被發明/發現,知道這些其實也挺有趣的

RoGB地圖太大佔據整個桌面,只好另搬出一張茶几來放紙鈔,債券, 火車頭。
然後我們接著玩世界鐵路英國地圖RoGB, 一開始我試圖依照遊戲程序想為Forrest講解規則流程不過發現講起來有點龐雜所以Forrest直接提議我們可以一邊玩,他一邊學我想這樣也好畢竟要用英語講完一輪也挺累的而且他好像學得很快的樣子總之我們就先簡單講一下如何借錢花錢賺錢還錢就開始玩了這張大不列顛地圖因為大部份是平原地形城市跟鄉鎮也多每段鐵路連接城市的距離都比較短跟我們之前玩的墨西哥地圖相較之下玩起來感覺輕鬆不少很容易就可以開始得分賺錢借錢的壓力相當不大我想這是好事因為一開始我也先跟他提醒過我第一場玩RotW的欠債慘痛經驗但他還是在前幾回合不必要的時候借了錢幸好這地圖的懲罰性不高玩起來比較歡樂加上我跟Q也沒有太積極地去拿卡片,所以大家分數都很接近。當然因為我們大家都還不是很熟,又是第一次一起玩桌遊,所以每個人蓋鐵路都客客氣氣的不會故意去擋人路線。

這一場Forrest走的是綜合路線,畢竟還在學習當中,自然不曉得有怎樣的策略可玩。就是他會去拿一兩個Hotel, 努力完成一兩條Major Line, 加上適當的長途送貨得分這一場的結果,Q以最拿手的長途運貨得第一Forrest穩扎穩打拿到第二我則專抄短線拿卡片加分,落得敬陪末座。後來我發現自己搞錯了結束條件原本三人遊戲應該是空城標記放了11個後結束我記成了9所以約一個半小時就結束了遊戲我看大家的鐵路網都已經成型, Major Line也全被蓋完再多一回合應該也差異不大

Forrest玩遊戲學得很快不會一直有疑問要發問所以這第一場玩起來相當流暢他會注意到一些較不一樣的小細節例如發現到分數軌的收入並不是一直累加上去當我提醒新城市marker沒有紅色的他也立刻能領會到這遊戲的巧妙設計我想他應該是頗有玩過一些遊戲或許只是玩玩卡坦擴充但已經很懂得策略玩法算是已經離純新手很遠的了

我是紅色火車,Q的綠色主要跑南部東西向,Forrest的藍色則北南縱向。
這場結束後,本來我都已經準備要感謝他的光臨陪玩桌遊,意思就是說時間不早了也該回家了,結果此時他居然自己提議要再開一場! 因為他覺得好不容易才開始有一點明白這遊戲在玩什麼希望再玩一場實際用上剛學到的策略我跟Q對他的反應都大吃一驚不過看到人家對桌遊的熱情,當然我也不會澆冷水,更何況還是我把人家邀請過來的,所以立刻同地圖加開一場。

第二場RoGB,因為抽出的貨物方塊分布比較糟,所以玩起來比較傷腦筋。Forrest這次也不再隨便借錢了,他拿了好幾個Hotel,努力達成分數多的兩條 Major Line, 所以後來他的鐵路網體質是我們裡面最好的。我還是一樣抄了很多短線,在早期某些時候Q則跟我互咬,在同一處競爭,所以等於我們兩個得到的收益變小。但我跟Forrest都在早期就開始賺錢,Q則時運不濟一直缺錢,但又不願意借錢,所以幾乎整場都是我跟Forrest在搶First player, 等於好路線都被我們搶蓋走。最後我主要蓋在地圖中央東西向橫跨,Forrest的鐵路網以北方為主,縱走到中央偏下方,Q則自己在南方偷偷耕耘。結果Forrest一路領先, 最後毫不意外的拿下第一名,分數還破表超過80分。我居第二,Q則整場落在後段, 最後得第三。但Q的鐵路網是遊戲要結束了才開始成型,所以其實如果玩得正確11個空城標記才結束,那多拖的一回合,我可能就會輸給Q,因為此時中北部的貨物已經快被我跟Forrest給運光了。看來達成卡片的送貨抄短線真的不是好策略,最多在前期賺錢比較實用而已。

第二場結束,Forrest的藍色火車分數都破表了。
這次第二場玩起來也不錯,跟第一場的感覺不太相同。Forrest後來說他的腦子想得都痛了,不過我看他好像每一步也沒思考很久。原本結束後他還提議說要不要讓腦 子休息一下,或是練習個推手之後再玩一場,但因為時間上我真的沒辦法只好婉拒,於是提議他跟Q可以兩人玩墨西哥地圖。不過他應該也察覺到我有點勉強的樣 子,後來他就很貼心的宣稱自己腦子痛需要多休息,今天大概無法繼續再玩。他應該是很喜歡這遊戲,讓我覺得真是不好意思,以後還是要自己一整天時間都充裕再邀請人來比較好。

後來Q請Forrest看了我的桌遊櫃,我就順便很高興地介紹一些遊戲,好像不管何時何地只要介紹桌遊我就會很高興喔? 他說自己有玩過The downfall of Pompeii, 對聊齋Ghost Story跟卡卡頌很感興趣,因為覺得卡卡頌長得挺像卡坦島(到底哪裡像了?!) 那我想既然他有玩過Pandemic, 或許下次玩Ghost Stories好像也不錯,至於卡卡頌因為一向是我們家的最愛, 要玩當然也沒問題。便約了他下週末再過來玩。

據說這顆頭想得很痛...。
最後, 我想我真正要表達的重點是,三人遊戲簡直像是為我開啓了另一扇通往桌遊深淵的大門。因為以前買遊戲都只選兩人可玩,對於遊戲需求三人以上的就只好放棄。現在,Forrest看來似乎是有機會能變成固定桌友的可造之材, 於是我就開始想到那些以前被我放棄的多人遊戲...例如Power Grids這種自己老早就想嘗試的, 現在好像終於有機會可以玩到了? 意思就是說, 現在買遊戲的選擇範圍又增廣許多, 總之, 桌遊真是太可怕了!

找桌遊咖

事情是這樣的,上上禮拜的某一天,我也不知為何,突然就心血來潮地問Q說,"那個跟你練推手的'壁紙工人'Forrest有沒有玩過桌遊?" Forrest 是Q在我們搬來SF灣區後找到的一起練習推手的朋友,他的工作是貼壁紙,因為他家住得離我們不選,所以每個禮拜Q就會跟他相約出去練習推手一小時。我常覺得會去練推手的人很奇怪,尤其非華人練習推手就更奇怪了!但我也感覺這些人多半不會討厭桌遊的樣子,雖然不知這是從哪裡歸納到的結論。總之,隔天Q去跟Forrest推手時,就順便幫我問了他的桌遊經驗。結果答案令我相當意外(還是說不意外? 不然幹嘛問? ),Forrest 居然說他很喜歡桌遊,不但有玩過卡坦島The settlers of Catan, 而且他幾乎快玩遍所有卡坦島的擴充!

可是因為Q是一個對桌遊沒有愛的傢伙,所以平常雖然都有乖乖配合跟我玩遊戲,玩起來也是很用力不會隨便亂玩,但其實根本就沒在記桌遊名稱!他既不在乎桌遊,當然就不會主動去聊桌遊,更從來沒主動跟我提起要玩遊戲!每次要他有空幫忙看規則,就像要命一樣。(開始像抱怨文了...) 所以這第一次Q去問了Forrest 關於桌遊,得到的就只有幫助不大的少許資訊, 就是: Forrest宣稱喜歡桌遊,他應該是跟自己朋友(非參加揪團meet-up)玩過不少卡坦島,但他應該不是玩家。

我經常看著家裡的桌遊感歎,"我是如此地熱愛桌遊,可是桌遊卻不愛我!" 那其實就在不久前,我曾邀了幾位來自台灣的女生到家裡,一方面是要跟她們交代照顧貓的細節,那時想說他們一群人順便玩點輕鬆的歡樂多人遊戲例如Dixit,正是個好機會推廣桌遊,同時自己也能趁機玩多人遊戲。但無奈他們顯然對於去KTV唱歌的興趣高出桌遊N倍,所以玩Dixit只好作罷了,自己失望之餘也深感無奈,這就是我在感歎的"桌遊不愛我"啦。 所以現在聽說Forrest喜歡桌遊,家又住得離我們不遠,我對於找到附近宣稱自己喜歡桌遊的人類,自然反應就像看到寶一樣! 所以後來我又列了幾個代表性的遊戲, 清單上有Carcassonne, Pandemic, Dominion, Ticket to Ride, Puerto Rico和Caylus, 請Q再去問Forrest這單子上的遊戲他有玩過哪些。因為我想先瞭解Forrest玩桌遊的程度/喜好,畢竟Catan差不多是美國境內最普遍的歐式桌遊,連Target, Toy 'R' Us都有看到鋪貨在賣了,也因此很難判斷他玩卡坦到哪種程度,說不定只是像跟朋友聚會玩玩Monopoly一樣的性質。

總之我決心探究真相,如此才能研判Forrest是否有變成桌遊玩家的潛力。結果第二次詢問的結果出爐,Forrest雖然有玩過Pandemic, 但其餘清單上的遊戲都沒聽過,他還玩過一個使用蠟筆畫鐵路的遊戲也覺得不錯(研判應是Empire Builder系列)。也就是說我們之前推測的沒錯,Forrest不是桌遊玩家,沒有玩得很深入,但是他顯然對桌遊挺有興趣,且據Q說他也是一個喜歡動腦的人。那因為他對於被邀請來家裡玩桌遊這事也覺得不錯,所以我們上週就邀了他週末過來玩遊戲。只是因為最近他車壞了還沒修好,所以條件是我們必須開車去他家接送。當然這在桌遊面前都是小事一樁,沒問題啦!


2013年10月12日 星期六

有餘韻的桌遊

前兩天我在搭BART (Bay Area Rapid Transit)回家的路上,因為忘了帶書,呆坐著整段四十多分鐘實在無聊,所以就想乾脆利用這段時間以某種桌遊相關的主題來列表好了,就像BGG上的Geeklist那樣。Geeklist 是我一直以來在BGG上相當喜歡看的部份, 因為多半都有奇怪或特別的主題,裡面列出遊戲也不會囉哩八嗦的講解一大堆,所以讀起來很輕鬆愉快。當然很多也都相當別出心裁,常可吸收到一些奇怪又有趣的桌遊資訊。

古書說餘音繞梁,有些遊戲也是玩過之後念念不忘的,所以我就想到自己玩過的遊戲裡, 有哪些是最令人回味再三,最能留下韻味的。

但其實遊戲有無留下韻味跟好不好玩並沒絕對關係,覺得不好玩的遊戲很可能早就中途就想推開放棄了,更別說是留下味道,如果有留下什麼,大概就是厭惡跟乏味。而遊戲的味道我想主要還是建立在情境上,但也不是說扮演類型越濃厚,故事情境越重就越能在韻味上加分。當然這些也都是相當個人主觀喜好的。所以我覺得抽象遊戲相當索然無味,也一直不是我喜好的類型,不過我相信應該也有不少人覺得西洋棋象棋很有戰場上廝殺的情境吧。

我的經驗是,有許多好玩的遊戲我雖然很喜歡,也會一玩再玩,但玩過之後卻覺得味道平淡。不過這樣的遊戲我還是會去玩,也會玩很多,純粹就是遊戲機制安排得很巧妙設計得很棒,會讓人上癮。最典型的例子就是Race for the Galaxy 銀河路跑,我覺得銀河路跑這遊戲相當棒也很好玩,自己有玩過幾場實體版,也在BGA玩過上千場,可能算是我玩過場次最多的遊戲了吧。不過它在我心裡其實也沒有留下什麼,就這樣過去了。我覺得此生如果再也不能玩到銀河路跑也無所謂。

相反的,有幾個遊戲我玩得還不是很多,也不見得會想拿出來一直玩,不過卻能持續留在心裡某處念念不忘,偶爾就會有 "啊,現在我很想玩這個!" 浮上心頭。像這樣的遊戲我就會把它歸類在"有餘韻的遊戲"。如果跟我說此生再也玩不到這些遊戲,我就會覺得相當失落。結果,當我瀏覽自己擁有的遊戲清單之後,發現這樣的遊戲居然出乎料的少!
以下是我的"有餘韻的遊戲"排名:

1. Antiquity 古代
 Antiquity這遊戲很神奇, 不曉得是不是那有點破破爛爛的美術跟配件跟"古代"這主題出乎意料地合, 這遊戲即使我才玩過七場, 它的幽魂卻一直留在心頭不散。常會動不動讓我想拿出來玩,可是每次想到玩一場得花很多精神跟功夫去擺放那幾百個小小紙片,就會發懶想說還是改天吧。這是一個如果一拿出來擺設好,應該至少要放在桌上玩個三五場才划算的遊戲,不過因為一場通常需要兩三小時以上,也不是可以連開的輕鬆遊戲。所以才會到現在還是只有累積七場。看了我的記錄,其實上一次我玩Antiquity的時候是2011年12月, 已經是將近兩年前的事了... 不過,真的,這遊戲的餘韻強到比下面第2名到第5名加起來還多!


2. Brass 工業革命
Martin Wallace的遊戲裡最讓我著迷的就是Brass了。我玩的第一個馬丁的遊戲是London倫敦,但那時沒有很喜歡,甚至覺得無聊。然後第二款玩的遊戲就是Brass了,結果好像因此變成他遊戲的粉絲。Brass是一個相當具有濃厚工業革命時代的英國風味的遊戲。玩起來其實也是有點累人,不過灰暗溼冷的燒煤味(怎麼有點像在說燒炭?) 很能傳達這遊戲蕭瑟逼人的現實感。以前我第一次看到Brass封面,覺得灰灰髒髒的很不吸引人,也就一直被我從十大最佳策略遊戲裡給忽略。但後來玩過幾款馬丁的遊戲,終於明白為何他的御用畫師會一直維持這種灰冷的陰鬱色調,因為真的很貼合馬丁大叔的遊戲風格!現在呢, 我反而希望他的遊戲插畫都能保持那一貫的冷颼颼英格蘭風。

3. Puerto Rico 波多黎各
Puerto Rico是我玩桌遊初期最愛的一款遊戲,這款因為太經典,桌遊玩家裡少有人不愛的吧?如果不愛大概就是玩到終於膩了? 我記得剛接觸到Puerto Rico時,那時剛好也在學校裡上了歐洲人建立美洲殖民地時期的歷史,我的期中報告寫的就是歐洲殖民者從非洲運輸黑奴到美洲的歷程The Middle Passage。所以玩到這遊戲,對於在殖民船上卸下深棕色的小圓餅(黑奴),或是將圓餅們指派到農場上耕作,當然印象深刻。或許是當時讀的一本寫世界奴隸史的書,給我帶來的震撼造成我對這遊戲的過程有深刻的體會。但當然啦,波多黎各也的確是一款很傑出的遊戲,可說是實體遊戲裡我玩過最多的。也因為它是我相當早期就接觸到的遊戲之一,所以對於波多黎各之後我玩的遊戲,可能評價上就無法很公平的對待,因為起始點已經有差了。

4. Attika 阿提卡
Attika是款我剛進入桌遊界就一直想玩玩看的遊戲,不過當時已經絕版,現在也還是持續絕版中。所以之前我也一直沒機會玩到。因為BSW上有,所以有一次我就跑進去亂試亂玩,但我對於BSW上配這遊戲的嗡嗡蒼蠅音效感到很困擾,所以就沒有繼續。之後有機會在聖地牙哥一家咖啡店裡玩到實體版Attika, 就下定決心要將它入手,後來也終於在BGG Marketplace買到一盒狀況還不錯的二手品。這遊戲很明顯的希臘味很重,遊戲背景應該是古典希臘時代,但不知怎樣我更感覺到的是它南歐炎熱午後的"遺跡感"。不知是不是對那個BSW的蒼蠅振翅聲的印象實在太強烈了? 不過呢,其實也沒什麼好說的,就是簡潔的好遊戲一個,韻味無窮。(另一個同作者的遊戲Taluva也很不錯,有相當類似的後勁。)


5.Glen More 格蘭摩爾 (蘇格蘭大河谷, 不知怎樣翻譯比較好)
Glen More是一款以蘇格蘭高地氏族為背景的遊戲。Glen這字的本意是狹長的小河谷,河谷跟眾多湖泊正是蘇格蘭的特色地形。而Glen More不是英文,是出自蘇格蘭的地方語言蓋爾語,意思是"大河谷" The Great Glen,所以Glen More指的是蘇格蘭地方蔓延100公里的一長串河谷地。這遊戲我自己是挺喜歡的,但並不是很有熱情的那種愛。我家的Q對它卻相當不愛,甚至用"不喜歡"這樣來形容,所以要把它拿出來玩就比較難了。Glen More看起來小小的,屬於Alea的中盒子系列,看似很無傷的策略遊戲,實際玩起來讓我有相當燒腦的感覺。美術是還好,玩家間的評價也只是溫溫的還不錯,缺乏經典史詩級的印象跟令人深刻的份量。但我也不知為何,經常會想到遊戲裡面的拼放板塊,那些小小灰色的村莊,黑色的族人米寶,綿羊。還有威士忌釀酒廠,屠宰場,凱爾特教堂和河谷等等。老實說,我真的說不太出來為何會常想要玩這遊戲的理由,或許這就是所謂的韻味吧?


2013年10月11日 星期五

最近想玩的遊戲 Pax Porfiriana

自從玩桌遊以來,我一直都有沒中斷過的想玩/待玩遊戲清單,尤其是家裡那些嶄新還沒開箱的那一堆。相信這很可能也是大多數桌遊迷所共有的痛吧。

最近我注意到一款主題比較特別也比較冷門的遊戲,叫做Pax Porfiriana。看這封面圖還會以為是款難以親近的戰旗遊戲,不過其實只是卡片遊戲而已啦。Pax Porfiriana是一款以19世紀末至20世紀初墨西哥專制政權為主題的遊戲, Pax這字是拉丁文的Peace, 而Porfiriana指的是當時墨西哥獨裁強人Porfirio Díaz波非里歐迪亞茲的名字, 所以Pax Porfiriana字面意思就是"波非里歐的和平"。Porfirio Díaz的名字也剛好有出現在Railways of the World的墨西哥擴充,裡面的一張Railway Baron卡就是Díaz.

一盒小小的裡面卡片有兩百多張,是裡子非常扎實的遊戲。
20世紀初的墨西哥正是一片動蕩遍地腐敗(這..聽起來倒是挺熟悉的嘛..),各地商業資本跟國家事務牽扯得盤根錯節,宗教民兵勢力與鄰居亞美利堅政府也加進來一起大鍋炒。這遊戲玩的正是各個地方勢力如何起義革命, 推翻Porfirio Diaz鐵腕政權的故事。聽起來主題似乎不太吸引人,不過還蠻吸引我的。我對於墨西哥近代歷史的好奇,一方面是這幾年來居住在美國最南邊境的聖地牙哥(金坷拉的故鄉!), 地緣關係跟墨西哥僅有一線之隔,自然周遭充滿了拉丁人種與文化。換句話說, 出門吃個飯吃墨西哥食物的次數還比中式食物多,Taco, Burrito, Salsa這些都吃得很習慣了! XD 幾年前我們去了一趟情勢治安較佳的尤加敦半島地區旅行,當時開車(手排/無動力方向盤 o_o)在馬雅鄉間,拜訪了Chichen Itza金字塔跟一些記不起名字的小鄉鎮,路上還因為一次誤闖紅燈被當地交通警察攔下, 直接索賄, 也因此能夠稍微體驗到墨國的日常文化和其政府的無能與腐敗。(說一說怎麼好像台灣也快跟墨西哥差不多了?)

不過雖然這麼說著墨西哥政府的壞話,但我其實對墨西哥人或是墨裔美籍人(Chicano)頗有好感,整體而言是混血之後相當漂亮的人種,個性樂天不做作,大致誠實坦白,不勢利,也不會很現實(但這可能是缺點),整個親和度就是比華裔/華人好過10倍以上! 不過講這些好像已經偏離桌遊太多了。總之我的出發點是希望藉這遊戲來主動學習一點點墨西哥近代歷史,看是怎樣的歷史根源造成今日墨國政府當局的無力與混亂。當然啦,這也是一款玩家間評價不錯的冷門遊戲,所以我才會考慮入手的。

黑白的說明書不太迷人, 而且編寫得困難閱讀。
然而這款Pax Porfiriana, 可能是因為作者Phil Eklund是由自己的小出版社Sierra Madre Games出版,規則是寫得挺詳細,密密麻麻的附上不少歷史背景與專門術語,但寫作結構卻不太好。加上我研判應是作者自己去上過一點課, 學了一些最基本的平面設計工具使用, 結果把卡牌設計得眼花繚亂,雖然因此很能傳達墨西哥傳統的熱鬧風味,但在表達卡片訊息的功能上卻很有問題。結果規則書上該有的附圖範例,大概是覺得麻煩吧,幾乎可說簡略到有跟沒有一樣。結果它就這樣幾乎所有遊戲裡的複雜動作都用文字描述,偏偏這又是一款概念跟動作複雜,互動性也相當高的卡片遊戲,所以我怎麼讀都不懂他在寫啥,才讀了三四頁規則就已經睡著好幾次,最後受不了只好放棄自己閱讀了,改上Youtube找教學影片。結果讓人大吃一驚,還居然真的有熱心玩家錄了很棒的教學影片! 那影片分為兩部份,整個不含評論的教學時間將近一小時, 那就知道純粹憑著閱讀作者寫的天書就能理解遊戲玩法,真有如神人也!(據說這位作者Phil Eklund大叔, 他的知名遊戲大作High Frontier跟Bios: Megafauna, 規則寫得更是天書中的極品, 他的遊戲常以複雜出名, 但評價卻相當不錯。不過也因為太複雜了,所以玩家之間常有兩極反應。)

規則後面附上不少墨西哥歷史介紹跟遊戲哲學。
總之呢, 上禮拜很努力地看過教學影片之後,我也總算稍微比較知道要怎麼玩了。不過到現在卻還沒時間玩.. o_o 我家的Q似乎對這遊戲完全不感興趣貌,那自己其實對於一整場遊戲的視野會長成怎樣也還弄得不清楚,感覺玩第一次頗需要花時間摸索。我只希望最近有機會能夠把 Pax Porfiriana 開得成, 不然忘記規則後還要再看影片復習, 可是很花時間的。