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2015年4月25日 星期六

雙人遊戲心得: Akrotiri 阿克羅提利

我們家一向以來玩桌遊的模式, 幾乎就只有我跟Q兩個人玩, 因為這樣, 我買遊戲的首要考量就是得適合兩人玩才行。所以每當出現兩人專用的新遊戲,自然我就會去多加關注, 看是題材是否有趣, 遊戲機制是否吸引人, 或是有什麼新鮮的特色等等。如果評價整體還不錯, 主題又是我的菜, 美術也不噁心, 通常就會給自己找個理由去入手。

說到雙人遊戲, 這種專門設計給兩人玩的歐式桌遊, 特色是通常不會太大盒, 遊戲定位則偏向策略對弈, 比較不歡樂(兩個人玩遊戲很歡樂好像有點奇怪..), 配件華麗精美也不是那麼重要, 這是因為兩人遊戲的主要顧客, 也就是玩這個遊戲的兩個人裏,一定至少有一位是玩家Gamer。這道理就跟*會去買單人遊戲的玩家絕對是Hardcore Gamer*是一樣的! 因為首先, 兩個普通的*非玩家*湊在一起, 是不太可能會去買桌遊玩桌遊的! 兩個人可以一同從事很多娛樂活動啊, 像是看電影, 探訪美食, 出外健行運動什麼的, 好像隨便怎樣都比玩桌遊強。那在這世界上, 也只有桌遊玩家(很寂寞地)會把玩桌遊看得比什麼娛樂都更有價值, 其他人則多半難以理解這點...

總之因為這道理, 雙人遊戲幾乎都是由玩家購買入手, 再邀請另一位玩家或非玩家來一起參與遊戲, 大致是像這樣的遊戲模式。那所以對於玩家級的消費者來講呢, 遊戲好不好玩最被重視, 配件怎樣反倒其次, 加上遊戲一場只提供到兩人的娛樂效益, 畢竟還是小於眾樂樂的多人遊戲, 因此雙人遊戲的定價策略自然就偏低了。實際上, 在歐美地區的桌遊文化裏, 以伴侶為主要訴求的兩人遊戲, 一直以來也相當受到遊戲出版社重視。因為相較於多人玩不容易成行, 單人玩又有點落寞, 雙人遊戲只要兩個人就可進行遊戲這點比較容易達成, 娛樂度也比自己一人玩來得高。例如德國遊戲大廠KOSMOS的 Two Player Series 就出現了好幾款經典不墜的遊戲: Lost Cities失落的城市, Jambo醬爆市場, Lord of the Rings: The Confrontation魔戒雙人對決, Kahuna魔法師...等, 是我私心相當喜歡的一系列小盒策略遊戲。(順便一提, 這兩天看到絕版一時的英文版Lost Cities跟Kahuna又重刷上市了! )

尋找失落的愛琴海古文明, 兩人專用的Akrotiri
Akrotiri 阿克羅提利
所以這款Akrotiri, 當它剛出現在BGG的海平面, 我的遊戲雷達立刻就掃到了。當然是因為: 第一, 兩人限定遊戲; 第二, 希臘/愛琴海古文明的題材我很喜歡; 第三, 拼板塊的遊戲方式深受我們家歡迎, 還有航行小船跟載貨!(不知為何走船載貨對我有莫名吸引力) 第四, 遊戲評價好又有創新之處; 第五, 遊戲屬於中小盒, 而且便宜! (最近賣了一些遊戲之後, 開始非常注意遊戲盒的尺寸, 通常size越大扣分越多! 考慮到要賣的時候如果裝不進USPS紙箱很不方便, 運費又貴就很難賣, 所以太大盒的遊戲我現在都盡量避免了。)

Akrotiri是位於愛琴海上席拉島(Thera)的一座希臘古城遺跡, Akrotiri曾被火山噴發給摧毀淹沒, 據聞它是邁諾安古文明遺址,  也是柏拉圖描寫失落的亞特蘭提斯的靈感來源。

Akrotiri的遊戲介紹是這樣的: 你的角色是古典希臘時代的航海探險家, 航行在當時尚未被探索的愛琴海上, 尋找傳說中的遺跡--邁諾安神廟。你從其他海員口中聽說了遺蹟所在位置,甚至手中還握有能夠帶你前往失落神廟的秘密地圖。為了籌措資金用來挖掘神廟, 首先你的船必須將周圍島上的資源運到Thera大島上販賣, 然後再依照手中地圖找到正確的遺跡地點, 將神廟挖出土。最後, 挖出更多神廟後, 高興的神明還會保佑你一路順風!
遊戲起始畫面

遊戲心得
Akrotiri首先用到我很喜歡的類似卡卡頌的拼板塊, 對我來講就是一個加分。它結合了拼板塊, 還搞出個創新的機制: 利用拼接板塊來定位地圖上的目標位置,  所以每當你拿了多張地圖, 想要拼出最佳地點時尤其爆腦! 有時得花上幾分鐘才能終於決定好放板塊的位置。整體的遊戲流程, 很符合航行尋找失落遺蹟的故事, 不會有牽強硬凹的感覺。遊戲玩起來嘛, 戰術有豐富的變化, 有適當稍淺的策略深度, 也有點不至於過重運氣成分; 規則寫得大致完整, 除了兩三個不明確的點只好從BGG解惑; 美術就中規中矩沒什麼好挑惕, 稍顯華麗炙熱的古典風格, 很有古希臘文明味道。

最後我要說,  玩過Akrotiri之後, 我覺得它餘留的後勁算是有點強的, 有點像甜膩的利口酒Liqueur, 入口甜滑但之後烈酒的力道又熱又嗆。昨晚玩第一場, 雖然我對它的初始印象並非相當驚艷地好玩, 也不是特色異常鮮明, 甚至覺得遊戲過程有太多成分融在一起, 有些雜燴, 但很奇妙, 隔天它卻讓我一整天都想著還要再玩一場! (還想再玩...想再玩...想再玩...這樣.. )

講到缺點, 主要是遊戲本身的製作品質差強人意(反映成本咩)。畢竟是在中國製造, 總是差了德國製造好幾個坎棧: 遊戲外盒是便宜的反光亮面, 紙牌是典型的壓紋紙質不夠堅實清脆, 印刷偏黯淡且有色差, 木製配件的上漆則令人擔憂(例如兩顆cube黏在一起, 分離之後有顆就變成雙色了; 黑船的上漆粉可怕, 摸了會掉黑粉! >_<); 還有木製小船也沒黏牢, 我的黑船在開箱時就已經是分離成兩截的狀態。但這遊戲定價算頗便宜($20鎂左右), 就別太苛求品質了。

解體的小船, 後來我用雙面膠黏 XD

不過遊戲性佳, 這點沒話說。連Spielbox雜誌一向挑惕的主編Matthias Hardel, 都給Akrotiri這遊戲Top的最高級評價(Top/Good/Fair/Poor)。所以最後我看到那評論, 原本不想多買遊戲的理智就給它斷線了...

整體而言主題就像典型的歐式桌遊稍微抽象, 只是我剛好相當喜愛航海尋找古遺跡的題材。我覺得Akrotiri玩起來有種豐富又堅硬的感覺, 遊戲本身有幾條路線提供了戰略的維度, 加入作者自己提供的變體規則(一開始翻出4張Goal Cards公開)則讓整個策略性提升。遊戲展開來, 其實是個寬闊的遊戲,有許多步數是得同時一次思考的,所以常會感到爆腦困頓,是這樣挺扎實的一款遊戲! 玩過幾場之後, 我覺得越來越喜歡它, 雖然遊戲並沒有不凡之處, 我還是被它的努力給說服了。結論: 這是我會想保留收藏的遊戲。(Q的感想: 遊戲有點雜, 不夠簡潔, 但是很好玩。)


附加: Spielbox建議的變體規則
1. 小船停靠所在地的*同一片板塊*上才可放神廟。(原本規則是只要在同一座島上即可)
2. 遊戲結束時, 手上沒用掉的地圖卡每張扣兩分。

加入這兩個變體規則會使遊戲變得困難,   但也會增加策略性, 我個人尤其喜歡2.的變體!

遊戲結束畫面, 我的白色多挖一座神廟, 卻敗在任務卡以1分飲恨~




2015年3月16日 星期一

雙人遊戲: Patchwork

最近我玩桌遊的傾向,是多玩2010以前出版的較舊的遊戲,所以我玩的新遊戲越來越少。那麼在這裡要聊的Patchwork, 則是新遊戲裡難得吸引我去嘗試的。

Uwe Rosenberg 的兩人小品 Patchwork
Patchwork是農家樂Agricola的作者Uwe Rosenberg的新作小品,這是一個少見以拼布為主題,屬於比較柔軟調子的雙人遊戲,遊戲也只能兩個人玩,一人或多人都玩不起來。我對於Uwe Rosenberg的遊戲多半都很有好感,大概是基於我個人玩桌遊初期對於農家樂的熱烈喜愛,愛屋及烏所致。農家樂一直到現在,還是常踞在我所有桌遊裡評價最高的一款,即使現在我已經很少很少玩農家樂了,上一次玩至少是兩年前,且還是線上玩的單人遊戲。Uwe Rosenberg最近的兩人大作Fields of Arle我也買了,但還沒機會開來玩,相當可惜。

Patchwork玩起來最大特色就是它很有*拼湊俄羅斯方塊*的樂趣,就像俄羅斯方塊Tetris那樣要盡量補滿每一格,在Patchwork裏玩家要去拿各種不同形狀的小碎布(小板塊),然後在自己空空的圖板上盡量拼湊出一大張布面,因為希望最後拼出來的布面是完整的,所以布面沒被補到的"洞",自然是越少越好。遊戲最後如果你的圖板上有洞沒補,就會被扣分,因為那代表你的拼布補得零零落落,很醜的。這樣的行動相當直觀,也很符合實際拼布的概念。另一個有趣的地方是除了要考慮到拼布的美麗與價值(鈕扣多=幫你多賺錢),遊戲還引入了時間成本的概念, 補這些碎布當然是要花時間的,有些漂亮的布買起來昂貴,補起來則曠日費時,但它帶來的好處是讓你的拼布變美又增價。有些布是便宜又做工迅速,但太小塊則有不容易補滿布面的缺點。玩家每次補一塊布要花掉的時間,就以在時間軌上走一段距離來表示,一旦走到終點,就等於你把時間用完了。

一開始就像這樣把所有碎布塊擺一大圈, 中間圖板是時間軌,鈕扣是錢
時間軌的另一面: 時間軌有雙面, 兩者看來相異但實際編排都相同, 這面比較清爽我們後來都用這面玩。玩家的棋子一開始從最外圍往內走,一旦棋子到達終點就表示時間用完了,必須立刻停止遊戲,尚未走到的人還可繼續玩

Patchwork 規則簡單易懂,沒有什麼會讓人混淆的地方,玩起來很輕快。而且遊戲裏毫無運氣成份,遊戲一開始擺出來,就是所有東西都一目了然,全部呈現在你的眼前了,接下來就只剩玩家之間的角力與造化。我覺得它這個遊戲的戰術性設計得很剛好,並不爆腦,但也絕對需要思考與規劃才有辦法勝出,當然你也可以無腦亂買亂補一通,只是最後的布面會補得很醜,到處是洞,有洞就會被扣分,這樣分數就很難看。

遊戲結束我的拼布長這樣,五顏六色的花紋很漂亮,但留了洞沒補到是要扣分的

說到拼布這樣的遊戲主題,自然是比較缺乏深度的,感覺格局較小,非常居家,通常淺白的深度本來就比較缺乏吸引人一再回去的力道。不過,小品遊戲 Filler game哪需要什麼深度? 它的定位本來就只是要讓人很快地打個一兩場,用來殺殺時間或轉換心情。 我認為Patchwork這遊戲設計得非常恰到好處,遊戲漂亮又簡單,也挺好玩,每場遊戲都不會相同,遊戲時間簡短經濟也是個優點,價錢也不貴。以小品遊戲的定位而言,Patchwork差不多有在各個地方都面面俱到了,簡直可說是兩人小品遊戲的模範生。我對它雖然不是很熱衷,不會想一玩再玩,但也絕對會樂於一玩,Q倒是相當喜歡這個遊戲,並給予高度評價。(可能是這遊戲我玩得不太好吧,玩起來我多半都輸給Q )

既然聊到小品遊戲的主題,我想了一下自己玩過的其他遊戲,好像常可見到近距離檢視日常生活的主題,例如拼布, 或是接水管, 種植花草樹木, 賣賣小雜貨, 都是遊戲本身比較單調抽象,但又可以貼近現實的主題。這種輕遊戲玩起來多半不會拖泥帶水,也總能帶來一點小樂趣,不會招致憤恨, 非常無傷。

至於用到拼俄羅斯方塊概念的桌遊,目前我可以想到的就是Antiquity古代, The Princes of Florence佛羅倫斯王子, 以及Ubongo烏邦果系列。講到這裏, 好想回味古代跟農家樂~~

2014年8月5日 星期二

老遊戲: Kahuna

在BGG上有一個拍賣特區, 讓玩家可以開賣場販售自己的桌遊收藏。因為它是像eBay那樣讓人競標的拍賣場, 所以叫做GeekBay。在GeekBay上常有機會可看到古老絕版的夢幻逸品, 即使不是絕版品, 也常有機會挖到超級便宜的冷門遊戲, 或者運氣好一點, 也有可能便宜撿到熱門好貨。所以沒事我很愛逛, 即使不買, 光看看夢幻逸品就很賞心悅目,且順便瞭解市場行情也很有資訊價值。
Kahuna, 中譯"魔法師"
今天要來聊的小遊戲 Kahuna, 是我不久前在GeekBay上以$27標到的絕版二手遊戲。並不是熱門款, 但維持有一定的口碑, 所以也有幾位玩家參與競標, 最後得標價格既不高也不低。

Kahuna是出生於1998年的老遊戲, 它是屬於著名的 Kosmos 2-player series雙人遊戲。遊戲裡, 玩家雙方分別扮演黑魔法師與白魔法師, 在熱帶島嶼上搭蓋/拆除橋樑佔地盤互相較勁。是一款規則簡單, 玩起來抽象的小型區域控制遊戲, 但氣息挺生動的

我最早玩到這遊戲, 是兩年前在Board Game Arena上玩到。當時完全不知道規則就下去亂玩一通, 居然也能玩個七八成沒問題, 可見Kahuna的遊戲規則相當簡易直觀。不過其實當時我並沒對這遊戲特別有愛, 或許是因為對規則的不全瞭解, 沒辦法咀嚼到遊戲精要, 所以感覺挺平淡, 覺得它沒有什麼讓人印象深刻的稜角。
買來二手Kahuna, 盒蓋底還有之前玩家的收藏蓋章

最近自己不知道為什麼, 對於花俏的新遊戲感到厭倦, 想起了以前玩過這款清湯掛麵般Kahuna, 突然覺得懷念得不得了。我對於Kosmos的雙人遊戲系列一向非常有好感, 發現Kahuna進入絕版狀態, 想到它應該不屬於那種容易重印的熱門遊戲, 我為錯過感到可惜, 因此看到有人拿出來拍賣, 就忍不住下了標, 剛好賣家也身在California, 運費便宜讓我的出價多點優勢, 所以後來得標買到了, 加上運費總共是$32.68。

這次拿到實體版, 總算好好把規則讀過, 也終於知道遊戲該如何結束, 要怎麼計分。這幾天我們玩過四場, 我深覺得Kahuna比以前在BGA上玩的印象要好上許多! 遊戲玩起來相當直來直往, 沒有太幽微爆腦的地方, 有一點運氣, 有一些戰術, 也需要考量一點點長期的策略。唯一比較不習慣的是剛開始玩, 要辨認哪個島嶼位在哪個位置需要花點時間。事實上, 與其說我花時間在想要怎麼出牌搭橋, 不如說花了很多時間在找島嶼的位置。
第一場遊戲剛開始, 還不懂得怎麼佈局

說起來, 即使玩過實體版之後我很喜歡, 對於Kahuna的印象我還是維持一樣的淡淡感覺, 平鋪直敘, 毫不花俏, 沒有大起大落的震幅。雖然有人認為玩起來火藥味重, 直接拆人家橋拆地盤容易惹人不爽, 但我覺並不會讓人太過火氣上升。想要精彩介紹它還真沒有太多可以講的, 口味重的玩家自然會嫌它清淡。說它平淡我覺得也沒錯, 但我認為它的遊戲裡擁有一個實實在在的蕊, 這東西會悄悄的潛入腦子深處, 然後有一天突然就會不知怎樣地讓你開始想起它。簡單說擁有這樣的餘韻, 這就是我對Kahuna最大的印象了。我喜歡這個遊戲表裡如一的實在感: 外觀不過火, 內容也不空虛。即使我不會需要/ 想要經常玩它, 但肯定想留一盒, 偶爾來個一場半小時, 不慍不火調劑身心。

Q則給了Kahuna相當高的評價, 雖然四場遊戲裡輸了三場, 贏的那一場還是我偷偷放了水。:)

Kahuna玩起來比印象中有趣, 圖板拍照起來好看, 小木棒搭橋的感覺也很棒

附帶一提, 在規則書最後面簡介了Kahuna的遊戲設計師 Günter Cornett, 他是一位卡車司機兼園丁, 也開了自己的遊戲公司Bambus Spielverlag兼賣遊戲。他的閒暇興趣是筏艇, 上網, 和自己的小公司。我看到上面寫著興趣是Internet時, 突然有深刻體會到 "啊! 這真的是款1998年的老遊戲呢..." 這樣的感覺。

2014年4月26日 星期六

Asante 玩後小感

距離上次我玩遊戲, 至少已經過了一個多月了。

每年在某些時候, 我總會忙到進入玩桌遊的五窮六絕時期, 我想今年特別嚴重, 因為無法玩遊戲的情況可能得持續到六月底才會結束。這段時間我大概也沒辦法在這發表什麼遊戲心得,勉強擠出一篇已是極限了,部落格自然變得空蕩蕩。不過我預期到了七八月, 這狀況應該會大幅改善。

桌遊的空窗期所帶來的好處是讓自己購買遊戲的步調放得更慢更寬心,比較不會去追逐熱門遊戲。這兩個月以來,我還是忍不住買了Fleet跟Concordia,我覺得一個月一款新遊戲的步調很好,可惜對於桌遊我還是太貪。

前一陣子我只玩了Asante, 這個跟Jambo(醬爆市場)同一血脈的手足之作, 這兩者的遊戲設計師是Rudiger Dorn。我玩過幾個Dorn設計的遊戲, 一向還蠻喜歡他的遊戲風格, 雖然也常覺得他的規則稍嫌囉唆不夠簡潔,但玩起來卻也多半挺合胃, 適當複雜的燒腦跟具有人性的拖泥帶水,換句話說,遊戲常帶有運氣成份(Asante 一開始連續抽到好牌, 幾乎就可以躺著玩了), 但也不會絕情的置人於死。例如Louis XIV(路易十四), Goa(果阿),都是同樣風味與深度兼具的好遊戲。雖然我覺得Dorn的遊戲設計,並不能說非常高段深奧, 或者絕妙, 不是很精準, 小規則也常讓人懷疑是不是改掉會比較好, 但我還是會喜歡他遊戲裡的缺陷感。

我自己是沒玩過Jambo, 以前想過要嘗試, 後來玩了性質相近的Jaipur很喜歡就覺得沒必要再去玩Jambo, 結果後來就絕版了。但我很喜歡Asante,  玩過一次就覺得想要多玩一些,也想等到玩得更熟悉再來發表感想, 但無奈真的沒時間,最後Asante我只玩了四場就不得不擱置一直至今。想到我幾乎快忘了玩過的感覺, 只好暫時草草的先寫些玩後小感做紀錄。

Asante是西非地區史瓦悉力語的"感謝", 有人把Asante的中文翻譯為感恩市集,挺貼切的。
玩家賣貨的小攤, 最多可擺六個貨物
這是一個兩人專用遊戲 (Jambo屬於知名的"Kosmos Two-Player"系列遊戲),玩家扮演非洲的市場攤販, 跟對手比較誰賣貨賣得較快較好,過程之中你可以派出各種"專業人士"跟"專業動物"去攻擊抹黑對方,簡單說這是玩一個手段不甚光明磊落的奸商遊戲。如果有玩過Jambo的玩家, 一定會覺得Asante跟Jambo玩起來幾乎沒什麼不同,主要只是在聖物/人物/動物的卡片功能上變更新貌,然後加入了聖地Holy Place的功能。但其實Holy Place也可以看作是聖物卡(Artifact)的功能延伸, 只是讓它多轉一個小彎,多一個小變化而已。

各種職業的人物卡, 為玩家帶來好處
遊戲的規則挺簡單, 主要玩的地方是在抽到卡片上所給予的功能, 基本的主軸還是在賣貨賺錢上, 多抽卡就有更多機會撈到好處,也更有機會可以賣貨賺到好價錢。我自己一向喜歡賣貨遊戲(例如Jaipur),大概是覺得有錢進口袋的感覺很爽吧。

Asante因為可以"直接攻擊對手", 所以要玩到翻臉當然是很有可能的, 不過這問題並不會太嚴重, 至少我自己沒玩到翻臉啦(哈!) 可能是因為循別的途徑去取勝更重要,所以幫助轉移了仇恨。關於卡片上的聖地聖物跟動物這些部份,則讓遊戲充滿了西非的部落風情。我覺得Dorn的遊戲都有把風味調製得挺濃厚,人文氣息豐富, 這也是我喜愛他遊戲的最主要原因。可能正是因為這些人性的部份,所以他的遊戲才不那麼精確,常帶著小缺陷,但對我來說這也不盡然是缺點。

聖物卡的作用強大, 有時還可借力使力用對方的卡

簡單說, Asante是一個遊戲震幅較大的遊戲。所謂震幅大, 是指大部份的牌對於雙方勢力消長的力道蠻大的, 玩家可能一下賺到很多錢早早結束遊戲, 也可能被攻擊一次就失去手上大部份好牌。換句話就是常常不到最後關頭,鹿死誰手還不知道。

最後說到直接攻擊對手的兩人遊戲, 不得不順便一提農家樂作者 Uwe Rosenburg 的早期作品, Babel 巴別塔(也是另一款"Kosmos Two-Player"), 以及韓籍設計師 Hope S. Hwang 的 Guildhall。Babel 跟 Guildhall 都是評價不錯的兩人遊戲,它們的共同之處,就是玩起來有相當高比例著重在利用奸巧去攻擊對手搭建出來的成就,也都是振幅大的遊戲。玩過之後我的感覺往往是相當不爽(不管贏或輸都一樣),適合充滿暴戾之氣的嗜血玩家, 或是想找機會吵架分手的伴侶/朋友。