顯示具有 Friday 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 Friday 標籤的文章。 顯示所有文章

2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年8月31日 星期六

單人遊戲小評: Friday, Urbion

聊聊近期玩的兩個單人小遊戲

Friday 星期五   

pic1513328_t
這個有著怪名字的遊戲其實是單人版的魯賓遜漂流記, 在故事原作裡原本隻身漂流荒島的魯賓遜, 拯救了被島上食人族給俘虜的"星期五",於是星期五便成為魯賓遜的僕人兼朋友。這遊戲便是以星期五的觀點出發,來幫助*智障*魯賓遜克服島上種種危機,最 後打敗海盜逃出荒島的故事。Friday這遊戲主題聽起來有點傻氣,看插畫風格也是如此,所以原本我預期這個單人遊戲只會是一個耍白癡的小遊戲。但實際玩 過之後,發現它出乎意料地好玩兼有趣!雖然遊戲相當簡短, 進行快速,但其實是一個有肉的遊戲(meaty/beefy game)。換句話說,遊戲裡玩家每一步都必須要不時地思考做好決策來為往後鋪路,可說是目前為止我玩過的單人遊戲裡設計最傑出的!!

friday1
魯賓遜, 這位"星期五"所要幫助的主子, 看起來真的很擅長耍蠢。

基本上Friday也是一個Deck Building Game, 它特別的地方是在於讓玩家用自己的牌(Robinson card)來對抗遊戲預設給的危機牌(Hazard card)。但有別於只提供固定牌庫供玩家挑戰,在Friday裡, 每次的挑戰都不太一樣。而一旦玩家克服了某個危機,這張危機牌便會成為玩家獲得的經驗,於是這張危機牌便收到玩家牌庫裡成為更有力的牌,用來對抗往後更困 難的危機。這遊戲最有趣的設計就是每當玩家牌庫用完必須重新洗牌,此時便得洗進一張對魯賓遜相當不利的老化牌(Aging card 我都叫它"智障牌", 因為牌面插圖讓魯賓遜看起來真的劣化很嚴重) 來弱化玩家。因此這裡就形成一個矛盾的點要考量: 該要建立多大或多小的牌庫才是最有利的?如果牌庫張數壓縮到很小,意味著很快就要再加入一張老化牌,但如果牌庫張數多但裡面多是軟弱無力牌,危機打不掉也 會消耗生命。

friday  
每場遊戲最後必須打敗兩張海盜才算成功。
  
這問題在遊戲一開始尤其影響重大。因為初始玩家的預設牌庫裡, 沒用的廢牌佔了大多數,這時該要消耗多少生命來洗掉廢牌(然後又間接引入老化牌)呢? 在一開始的幾場遊戲裡, 真的很難掌握那數量。當然我們想要自己的每一張玩家牌都強有力,如果牌庫又大就更棒了,如此一切順利爽爽打野獸打食人族打海盜,但世界哪有這麼美好? 尤其一開始毫無經驗的魯賓遜簡直弱到爆表。想克服危機只能耗掉生命(扣血)來換更多的牌,但你掉一滴血卻很可能只換來一張愚蠢的-1廢牌,然後就得花掉更 多血來補救這個愚蠢(等於是原本只要扣1滴血, 變成要扣3滴血), 如此生命與決策環環相扣。但遊戲裡可一邊失血一邊補血,只要還有生命就有希望。可如果一開始的決策沒做好,致使牌庫體質不佳, 往往運氣稍差一點就把血扣光了,這樣即使後來未翻的牌庫戰力堅強還是徒然。所以說每次打危機牌都要掌握好每次消耗生命的最佳時機,不過說真的, 那時機真的很幽微不明啊。

目前我只有把Level 1, Level 2破關, 但Lv3總是卡在血用太兇,在第一階段拼命耗掉0和-1的廢牌, 覺得接下來的牌庫力量強大很有希望,但結果總是在第二階段就死光了... 我開始在懷疑難道這遊戲運氣值比想像中來的高嗎? 因為自己玩遊戲從來都不會算太精,多半是大致抓一下感覺就做了, 但這樣隨興的態度對於挑戰Lv3似乎太困難了?而Friday小歸小, 出人意料卻是一款難度調整很有彈性也具挑戰性的遊戲, 可以還算輕鬆的破關Lv1, 也可以很含恨的卡死在Lv4。總之我要說的是, Friday真的是一款相當相當棒的單人遊戲,你不需要找咖,不佔用太大的桌面,任何時候都可迅速來場生死交關的自我挑戰(毀滅)! 對它我還真有種相見恨晚的感覺啊~~用力推薦! (我的給分: 8.5)


Urbion 夢境平衡
pic1599589_t 
Urbion是款以好夢惡夢的平衡為主題的單人遊戲(也可雙人合作)。它的姊妹作Onirim, 同樣也是以夢境為主題,是一款頗有名氣的單人遊戲小品。Urbion原來一直是以Equilibrion定名,但在遊戲出版之後才很烏龍地發現 Equillbrion已經被其他遊戲給註冊走,於是立刻停止發售,收回改成Urbion再出發,但市面上已經有少量的叫做Equillbrion的 urbion在流通了。因為它的前身姊妹作Onirim的光芒, Urbion似乎一直是款背負眾多期待的遊戲,在拿到遊戲前我也對它高度期待著。但實際玩過遊戲幾場之後,該怎麼說呢,總覺得相當平淡無味。簡單說我認為Ubrion這是一個解連續代數方程式的遊戲,玩家就是在加加減減裡得到等號兩邊的對稱的過程。

至於好不好玩呢? 首先這遊戲還蠻有挑戰性的,要在牌堆耗盡之前破關並不容易,所以它的挑戰性會讓我想一再嘗試。可是, Urbion是因為運氣值倚賴重所以才難以破關,這點我認為是它內建的"無益的隨機性",而這無益的隨機卻毀了這遊戲的策略度和我對它的興趣。基本上, 我覺得能否破關差不多就取決在牌堆最底下1/4的組成。如果chaos牌太多集中在這1/4裡,那這遊戲就別想破關了。所以,看透這件事之後我就再也不想 玩了。雖然我喜歡夢境這種虛幻的主題,遊戲也有很貼切的詮釋出夢之國的感覺,隨興的插圖風格也不討厭,但老實說它的圖像部份功能上做得很糟, 好夢/惡夢/混亂夢以及牌面符號的區別應該都要再用力用力加強! Urbion整個遊戲從規則遊戲性到圖像設計,我都覺得它只是一個半調子的半成品, 它的確做到了把玩家懸在解題的半空中,但卻沒相對帶來解出正確答案的欣喜 ,簡單說就是不怎麼好玩, 個人並不推薦這遊戲。(但詭異的是, Q居然挺喜歡這遊戲,不知是不是小時候數學習題算太多的緣故?) (我的給分: 6.0)