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2013年11月16日 星期六

令人失望的"好"遊戲..

我想在桌遊圈裡認真一點或是稍有資歷的玩家,應該大部份都在BGG或者部落客文章裡讀過不少推薦的遊戲列表了。這種文章通常把遊戲寫得誘人可口,讓人躍躍欲試,我自己也一直都挺喜歡讀這類推薦文,不過這種文章也往往暗藏危險。畢竟玩遊戲跟讀書或者人際交往一樣,某些時候口味真得有很主觀的影響,只不過普遍來講咸認為好的,即使跟自己口味不合,通常也不至於太糟,只是會讓你產生期待過高的失望落差。

一個評價普通的遊戲,玩過之後相當喜歡, 這種驚喜固然是玩桌遊的附加價值; 同樣,一個評價良好的遊戲,玩過之後感到無聊乏味,當然也是玩桌遊的合理現象。但我常覺得,好遊戲令人讚賞的理由多半大致相同,爛遊戲令人嫌惡的地方也大致類似。所以,真正有趣的就落在那些 "好遊戲令人失望,普通~爛遊戲令人驚艷" 的部份了。

正所謂俗話說的好, "沒有期望,就沒有失望"(欸?), 這裡列出的令我失望的*評價良好*的遊戲, 都是因為我對它們心有期待,所以才會產生失望。另一方面,說起來這些絕對都不是什麼客觀的評論,不過至少應該是有趣的評論吧。以下的排名是根據我對遊戲期待落差的程度來排的:

1. Merchant and Marauder 商人與海盜
遊戲評價相當高的美式遊戲, 當初一版甚至市場上賣到供不應求。記得一開始我讀了推薦文便對它滿心期待,自己讀規則時也覺遊戲設計得豐富有趣,玩起來應該會相當好玩。結果實際跑起來,只覺得遊戲裡的各種行動煩瑣難記,不管是打人掠奪或解任務尋寶,都流於機械化無味。講難聽一點,我會把它歸類成一個小鬼頭海盜迷的遊戲,心智年齡要夠低才能享受它的掠奪樂趣。跟我家的Q玩到後來兩人都覺得超級睏,是邊打瞌睡邊勉強撐著玩到遊戲結束,感覺好像經歷什麼超長時間的無聊荼毒一樣,最後重點變成趕緊結束遊戲,至於勝負怎樣根本就無所謂了。但奇怪的是我也有看過幾位五六十歲的重度玩家歐吉桑對它相當喜歡。對我來講這真是一款神祕的遊戲!失望度: 9.0

2. Ginkgopolis 銀杏城
也是一款評價相當好的歐式桌遊。這款衝著是我最喜歡的Troyes特魯瓦城的設計師2012年力作,加上又是兩人遊戲度最佳,所以遊戲一出我就立刻買下來玩了。但是,玩起來真的只有 味*如*嚼*蠟 可以形容。銀杏城是一款規則簡單容易理解的遊戲,動作算精簡的,玩起來也是需要動點頭腦。但它的主題牽強。我覺這遊戲是典型在玩遊戲機制,然後硬要搭上主題的那種桌遊,欠缺靈魂。美術乍看之下很棒,但老實說,我也覺得就跟它的遊戲一樣沒有靈魂。我努力試過兩場之後感覺還是一樣乏味沒起色,所以隔天立刻毫不猶豫就把它給交易出去了。失望度: 8.5

3. Santiago de Cuba 古巴的聖地牙哥
我一直都很想去古巴的,對我來講這款遊戲最大的賣點就是地方風情。實際跑起遊戲,並不是說主題不搭,就是流於機械化的無味,而它的機制也毫無特色,也是一款欠缺靈魂的小遊戲。後來玩過Witch of Salem也是出自同一位設計師之手,我發現自己對這位遊戲設計師Michael Rieneck的作品都無法喜歡,美術與主題多半精緻優雅,但遊戲卻平庸無特色。失望度: 8.5


4. Urbion
一個規則簡單的單人紙牌小遊戲,美術風格相當素人這點我沒意見,但卡牌的符號設計則相當惱人, 這裡就讓人玩起來很不悅了。說起來這遊戲的過程, 就像在做一連串的國小數學習題。真不明白這樣的遊戲設計意義是什麼,買一本數學習題來寫也可以達到類似效果啊。 當初搞了很久才終於出版的遊戲,可能是讓人等待過久,所以造成以為是市場期待的好遊戲的錯覺,其實我覺得只是個概念沒完成的半成品遊戲而已。失望度: 8.0

5. Homesteader
一個主題是美國西部拓荒時期建立新城鎮,競標與工人指派和一點築鐵路混合的中度歐式遊戲。恩...我想自己當初玩這遊戲大概是被它遊戲裡附的各式各樣漂亮亮米寶給蠱惑了,加上當時正好在讀一些美國近代史,所以有點興趣。實際上,這遊戲到底好不好玩呢?老實說我還是不知道,因為它的得分路線太多元,建築物太多樣,因此我只玩過一場,還沒完整看到全貌就放棄了。這種這裡沾一點那裡沾一點的多元得分遊戲,通常我都不太喜歡, 因為整體缺少有機組織起來的和諧感,就覺得有點零零落落的。以同樣的歷史背景我還是喜歡Martin Wallace的世界鐵路系列,雖然兩者類型並不一樣。失望度: 7.0

6. Eurorails 蠟筆鐵路系列: 歐洲鐵路
這款年資已久的歐洲鐵路 (初版是在1990年),原本是因為我好奇於使用蠟筆來畫鐵路的遊戲方式才買的,但遊戲本身的玩法以今天的眼光看來,其實已經相當陳舊。就是說,你還是能在它身上看出經典遊戲的創作概念跟價值,但設計玩法上則顯得囉囉唆唆不夠簡潔。可以想像如果是在我小時候,在還沒玩過現代歐式桌遊前玩到這遊戲,我一定會相當喜歡它。所以若要用現在的桌遊標準來評價,其實對它並不公平。玩這系列遊戲之前應該先要有心理準備,最好是用那種品嘗經典遊戲的心態來面對,比較不會失望。不過純粹就玩家自己使用蠟筆畫出鐵路這點,還是蠻有樂趣的。失望度: 6.5


7. La Boca 拉波卡
也是一個我很喜歡的地方風情主題, 位於阿根廷首都布宜諾賽利斯的拉波卡區, 以七彩粉刷的鮮艷建築牆面為觀光特色。遊戲是抽象的3D疊木塊方式,配上組隊合作的機制。這遊戲的設計概念我相當喜歡,利用跟隊友觀看的不同角度,使用各自的不同觀點來合作疊積木,是一個令人讚賞的有趣點子。但實際玩起卻覺得缺乏挑戰性,很平淡。我想可能是每張卡牌設計的疊法太簡單,玩起來的平易感就像在吃白飯,一口一口吃的都是白飯沒啥太大變化。如果可以把每張積木排列法設計得更困難更爆腦,我對它的評價可能會大大不同,畢竟雖然我覺得玩起來有點無聊,但依舊對它的設計概念相當欣賞! 是一款有點可惜的好遊戲。或許適合年齡層小一點,空間概念還在發展中的小朋友吧。失望度:6.0

8. King of Siam (König von Siam) 暹羅王者
桌遊裡少見以泰國歷史為主題的區域競爭遊戲。這遊戲雖然冷門,但卻聽過不少對它的好評,玩過之前我也深信應該會是自己喜歡的類型,不管是主題或遊戲設計的簡潔都合我意。但實際玩了,卻感到困惑與空白。覺得它玩起來很平面,缺乏變化,似乎應該會有更多深度的,但或許是缺乏韻味吧,就有種還可以啦但好像少了點什麼味道的缺陷感,遊戲結束時是"啊?就這樣?!"的突然空白,但也不會因此就期待更多。所以在我抓到遊戲裡更具體吸引人的東西之前,就已經不想再玩了。失望度: 5.5


9. Macao澳門
非常難得的,Stefan Feld的遊戲居然會出現在這列表裡。自己一向以來都挺喜歡他的遊戲,只不過澳門這遊戲嘛... 首先我覺得那個轉輪盤拿資源的方式有點莫名其妙, 太牽強。其次就是一百多張的卡牌也複雜得不必要,這些卡牌根本只需要簡化成十張二十張左右就可以了吧,有種重複性太高濫竽充數的打混感。一百多張相異的卡牌功能當然讓人很難短時間內掌握到遊戲的策略要訣,所以很抱歉,我實在不想花那麼多時間把那一百多張既類似又不同的卡牌都玩過。失望度: 5.5


10. Dungeon Petz 地城寵物
我相當欣賞的捷克桌遊設計師Vlaada Chvatil的作品。遊戲規則寫得超棒超有趣,讀起來很好玩。但很抱歉,這款玩過之後我真的覺得太過龐雜煩瑣,互相牽扯來牽扯去之後就變得太過爆腦了。爆腦這一點其實對我不是大問題,但龐雜又零碎的爆腦法就讓我感到傷腦筋了。這其實是一個怪獸級的複雜遊戲,每個部份都是一個需要好好思考的點,從一開始地城小僕怪的指派佔位,寵物的買賣與照顧,到滿足顧客需求,寵物展覽場等等,真是有靠夭多的東西要考量,簡直就是把三四個中度遊戲濃縮在一盒的感覺。最後,遊戲又是我個人不喜歡的奇幻主題,美術風格也太多彩太毛了,玩過之後整個就是一個飽! 所以儘管我認為地城寵物是一個設計得相當精細的好遊戲,但是玩過之後有種 "好累啊! 吃得好飽, 而且此生再也不想再吃它了!"的感覺。失望度: 5.0

2013年8月31日 星期六

單人遊戲小評: Friday, Urbion

聊聊近期玩的兩個單人小遊戲

Friday 星期五   

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這個有著怪名字的遊戲其實是單人版的魯賓遜漂流記, 在故事原作裡原本隻身漂流荒島的魯賓遜, 拯救了被島上食人族給俘虜的"星期五",於是星期五便成為魯賓遜的僕人兼朋友。這遊戲便是以星期五的觀點出發,來幫助*智障*魯賓遜克服島上種種危機,最 後打敗海盜逃出荒島的故事。Friday這遊戲主題聽起來有點傻氣,看插畫風格也是如此,所以原本我預期這個單人遊戲只會是一個耍白癡的小遊戲。但實際玩 過之後,發現它出乎意料地好玩兼有趣!雖然遊戲相當簡短, 進行快速,但其實是一個有肉的遊戲(meaty/beefy game)。換句話說,遊戲裡玩家每一步都必須要不時地思考做好決策來為往後鋪路,可說是目前為止我玩過的單人遊戲裡設計最傑出的!!

friday1
魯賓遜, 這位"星期五"所要幫助的主子, 看起來真的很擅長耍蠢。

基本上Friday也是一個Deck Building Game, 它特別的地方是在於讓玩家用自己的牌(Robinson card)來對抗遊戲預設給的危機牌(Hazard card)。但有別於只提供固定牌庫供玩家挑戰,在Friday裡, 每次的挑戰都不太一樣。而一旦玩家克服了某個危機,這張危機牌便會成為玩家獲得的經驗,於是這張危機牌便收到玩家牌庫裡成為更有力的牌,用來對抗往後更困 難的危機。這遊戲最有趣的設計就是每當玩家牌庫用完必須重新洗牌,此時便得洗進一張對魯賓遜相當不利的老化牌(Aging card 我都叫它"智障牌", 因為牌面插圖讓魯賓遜看起來真的劣化很嚴重) 來弱化玩家。因此這裡就形成一個矛盾的點要考量: 該要建立多大或多小的牌庫才是最有利的?如果牌庫張數壓縮到很小,意味著很快就要再加入一張老化牌,但如果牌庫張數多但裡面多是軟弱無力牌,危機打不掉也 會消耗生命。

friday  
每場遊戲最後必須打敗兩張海盜才算成功。
  
這問題在遊戲一開始尤其影響重大。因為初始玩家的預設牌庫裡, 沒用的廢牌佔了大多數,這時該要消耗多少生命來洗掉廢牌(然後又間接引入老化牌)呢? 在一開始的幾場遊戲裡, 真的很難掌握那數量。當然我們想要自己的每一張玩家牌都強有力,如果牌庫又大就更棒了,如此一切順利爽爽打野獸打食人族打海盜,但世界哪有這麼美好? 尤其一開始毫無經驗的魯賓遜簡直弱到爆表。想克服危機只能耗掉生命(扣血)來換更多的牌,但你掉一滴血卻很可能只換來一張愚蠢的-1廢牌,然後就得花掉更 多血來補救這個愚蠢(等於是原本只要扣1滴血, 變成要扣3滴血), 如此生命與決策環環相扣。但遊戲裡可一邊失血一邊補血,只要還有生命就有希望。可如果一開始的決策沒做好,致使牌庫體質不佳, 往往運氣稍差一點就把血扣光了,這樣即使後來未翻的牌庫戰力堅強還是徒然。所以說每次打危機牌都要掌握好每次消耗生命的最佳時機,不過說真的, 那時機真的很幽微不明啊。

目前我只有把Level 1, Level 2破關, 但Lv3總是卡在血用太兇,在第一階段拼命耗掉0和-1的廢牌, 覺得接下來的牌庫力量強大很有希望,但結果總是在第二階段就死光了... 我開始在懷疑難道這遊戲運氣值比想像中來的高嗎? 因為自己玩遊戲從來都不會算太精,多半是大致抓一下感覺就做了, 但這樣隨興的態度對於挑戰Lv3似乎太困難了?而Friday小歸小, 出人意料卻是一款難度調整很有彈性也具挑戰性的遊戲, 可以還算輕鬆的破關Lv1, 也可以很含恨的卡死在Lv4。總之我要說的是, Friday真的是一款相當相當棒的單人遊戲,你不需要找咖,不佔用太大的桌面,任何時候都可迅速來場生死交關的自我挑戰(毀滅)! 對它我還真有種相見恨晚的感覺啊~~用力推薦! (我的給分: 8.5)


Urbion 夢境平衡
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Urbion是款以好夢惡夢的平衡為主題的單人遊戲(也可雙人合作)。它的姊妹作Onirim, 同樣也是以夢境為主題,是一款頗有名氣的單人遊戲小品。Urbion原來一直是以Equilibrion定名,但在遊戲出版之後才很烏龍地發現 Equillbrion已經被其他遊戲給註冊走,於是立刻停止發售,收回改成Urbion再出發,但市面上已經有少量的叫做Equillbrion的 urbion在流通了。因為它的前身姊妹作Onirim的光芒, Urbion似乎一直是款背負眾多期待的遊戲,在拿到遊戲前我也對它高度期待著。但實際玩過遊戲幾場之後,該怎麼說呢,總覺得相當平淡無味。簡單說我認為Ubrion這是一個解連續代數方程式的遊戲,玩家就是在加加減減裡得到等號兩邊的對稱的過程。

至於好不好玩呢? 首先這遊戲還蠻有挑戰性的,要在牌堆耗盡之前破關並不容易,所以它的挑戰性會讓我想一再嘗試。可是, Urbion是因為運氣值倚賴重所以才難以破關,這點我認為是它內建的"無益的隨機性",而這無益的隨機卻毀了這遊戲的策略度和我對它的興趣。基本上, 我覺得能否破關差不多就取決在牌堆最底下1/4的組成。如果chaos牌太多集中在這1/4裡,那這遊戲就別想破關了。所以,看透這件事之後我就再也不想 玩了。雖然我喜歡夢境這種虛幻的主題,遊戲也有很貼切的詮釋出夢之國的感覺,隨興的插圖風格也不討厭,但老實說它的圖像部份功能上做得很糟, 好夢/惡夢/混亂夢以及牌面符號的區別應該都要再用力用力加強! Urbion整個遊戲從規則遊戲性到圖像設計,我都覺得它只是一個半調子的半成品, 它的確做到了把玩家懸在解題的半空中,但卻沒相對帶來解出正確答案的欣喜 ,簡單說就是不怎麼好玩, 個人並不推薦這遊戲。(但詭異的是, Q居然挺喜歡這遊戲,不知是不是小時候數學習題算太多的緣故?) (我的給分: 6.0)