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2015年2月25日 星期三

感想: Tragedy Looper (慘劇 RoopeR)

Tragedy Looper (慘劇 RoopeR)

這是一個出自日本設計師Bakafire之手的推理遊戲。稍早一兩年因為它只有日文版,所以我只是在PTT上略有耳聞,原本的日文遊戲名叫做 "慘劇RoopeR",當時我看了介紹並沒特別感興趣,純粹覺得遊戲用了"慘劇"兩字作為名稱挺有意思,所以稍有印象。但自己不可能去接觸有日文文字需求的遊戲,因此就只是隨意看看沒怎麼注意。沒想到最近"慘劇Rooper"出了美版並改名成為讓人較容易理解的Tragedy Looper (大概要身為日本人講一口流利日語, 才能理解使用Rooper來取代Looper的奧妙吧?), 且佳評如潮,所以這陣子賣遊戲賣得正高興的我,看看PayPal裏遊戲預備金數字長出一些,忍不住也去買了一盒。

說到遊戲美術畫風,從小到大我也玩過不少日本電玩,日本動漫也曾看了許多。但不知怎樣,對於桌遊,我相當相當*厭惡*看到使用日式動漫風格。所以剛拿到Tragedy Looper, 我對它的起始印象自然不太好。另外,美版Tragedy Looper是在中國製造,現在市面有許多遊戲雖然MIC但做得品質已經不錯了,但美版Tragedy Looper的製造品質卻有待加強(跟舊版Pandemic品質差不多糟) : 卡牌的印刷色澤黯淡,牌面細小的字甚至有點糊辨識不易,圖板的動漫畫配色又過度鮮豔,搭配差勁的印刷品質,結果是讓遊戲內容物帶有灰暗不明的廉價感。黑底白字印刷的規則書,閱讀起來讓眼睛不耐,難以讀得流暢。另外還有一個要命的缺點,就是它英文規則的翻譯像是google翻譯的品質,句子文法看起來好像大致正確,但讀起來就是一整個怪。從英文可以讀到它原本日文慣用語特有的囉唆,我了解它身為日本遊戲自然帶有日語特性,但這絕對不是English native speaker校過的翻譯,這點我真希望出版社Z-Man可以改善。

遊戲附了兩本規則書: 一本是基本規則, 是建議所有玩家必讀; 另一本是Mastermind(就是遊戲的關主或GM)手冊,是給需要教學他人的Mastermind玩家讀的。一開始讀規則讓我挺痛苦的, 直到讀完基本規則,並且讀過Mastermind手冊一大半,我還是搞不清楚這遊戲到底在幹嘛,要如何開始玩。

說到這, 我覺得自己好像頗常在抱怨讀不懂遊戲規則。到底是我的閱讀理解力有問題? 還是這些遊戲設計師寫作能力有問題?常看到把規則隨便寫一通結構亂七八糟,是以為玩家都有跟設計師享有一樣的設計心路歷程,所以可以腦補得很齊全?有幾位規則寫得好讓我印象深刻的,例如Vlaada Chvátil, 和 Stefan Feld,兩位的遊戲都是讀過規則就差不多清楚知道遊戲怎麼進行。另一方面,農家樂的Uwe Rosenberg就是規則寫得結構紊亂的代表。(我超愛講Uwe Rosenberg壞話, 但其實我是他的忠實遊戲粉)

好像開始有點掃興了, 不過呢請先別失望,其實後來的感想蠻正面的,儘管一開始如何下手去玩讓我相當頭大。你可以想像它每場遊戲就是一個劇本, 除了劇中登場人物,玩家在裡面則是扮演正反兩方: 一位Mastermind(邪惡) 和三位Protagonists(正義主角)。邪惡的Mastermind要想盡辦法害死遊戲裡的關鍵角色,或是殺死Protagonists主角玩家。正義的主角玩家一開始則什麼都不知道,但要想辦法搞清楚這齣劇的背後真相,如此預防自己跟劇中關鍵角色不被Mastermind害死。因為一開始正義玩家幾乎是身處全然無知的黑暗狀態,他不知道自己怎樣會死掉,不知道劇中人的真實身份,不知道該保護誰,甚至不知道遊戲的失敗條件是什麼。相反的Mastermind則知道所有一切的一切。因為資訊是如此嚴重不對等,所以遊戲給了正義玩家好幾次回朔遊戲的機會,每次一回朔就是一個Loop, 正義玩家就是具有回朔時間能力的Looper,要回到劇中阻止慘劇發生,這就是遊戲名稱的由來。

劇本一:六位登場人物, 再加上玩家扮演的Mastermind(下方攤手的金髮)跟Protagonists

這樣一齣劇本Script裡,包含了複數的情節Plots, 角色Roles, 跟事件Incidents,各有不同的內容屬性,引發事件則要滿足不同的條件。登場人物每個除了具有不同能力,又有各自的隱藏角色(例如說某個登場人物的職業是醫生,但他的隱藏角色其實是殺手; 或者說職業是學生,但隱藏角色是抓耙子..) 像這樣一場遊戲充滿表裡虛實, 不熟悉的話很容易搞混。所以一開始,身為新手Mastermind,大概就有兩百條東西要記吧,自然是讓人記得頭昏腦脹 (雖然它有一大張參考表可讓你邊玩邊對照)。而身為Mastermind不但要帶遊戲,對於所有細節更需要全盤掌握瞭解,因為只要你一弄錯, 就會造成Protagonists的推理錯誤,這樣整齣戲就差不多被你毀了.. (幸好正義一方可以重來好幾次)

下方三副牌是Protagonists的行動牌。其下一大張參考表用來說明情節/角色/事件屬性和各職業能力

由於我是把遊戲弄來的人,也讀了規則,當然一開場由我來當Mastermind。但剛開始真的非常不熟悉規則操作,只能頻查表,搞得遊戲節奏異常緩慢難耐,還讓不清楚狀況頻頻失敗收場的Q對這遊戲產生相當厭惡。我覺得挺哀怨的,這遊戲在剛入門時,當Mastermind要教學要主場已經超辛苦了,而遊戲樂趣,就是推理得知真相,主要還是Protagonists在享用的,結果居然被Protagonsits靠妖說遊戲很爛難玩。老實說只玩第一場我也搞不懂這遊戲到底好不好玩,因為我也覺玩得好累喔。只好又去看看其他Review怎麼說。但是奇妙耶怎麼大家都說遊戲很棒,那這樣我們八成是哪裡有問題囉,心想應該是一開始的陣痛期,撐過去應該就柳暗花明了吧。我就邊表達哀怨與不滿,邊努力勸說再給這遊戲一次機會,也幸好後來我們還有繼續玩下去。
這個邊板用來記錄玩到第幾天第幾個loop, 也標誌事件預定發生日

看到這裡,差不多就知道其實我蠻推薦Tragedy Looper的。它是那種要到實際跑起來,一切才會變得容易理解,要經過幾場練習才會開始輪廓明朗的遊戲。你可以說這是一個入門門檻比較高的遊戲,也難怪它規則裡再三強調如果玩家都是新手,要多練習入門的first step劇本。但這個入門門檻稍高的缺點,如果有熟悉遊戲的玩家帶玩,整個情況應該會好上許多。

玩過幾場之後,我不再認為Tragedy Looper規則繁瑣,甚至覺得基本規則頗精簡的嘛,而且令人佩服它的遊戲設計活潑富變化, 是個挺高明又創新的遊戲。以我的口味來說,其實對於推理遊戲一向不是很熱衷,以前玩白教堂血案Letters from Whitechapel (警探追捕開膛手傑克的遊戲),只是覺得還不錯,但不會想一玩再玩。這個遊戲其實我也覺得相當不錯,但也不需要一玩再玩,這是我的個人脾性。不過呢,Tragedy Looper有個很厲害的地方,就是儘管同一劇本玩到後來Protagonists已經知道劇情全貌,也不會因此就喪失這劇本的可玩度,Protagonists還是可以繼續跟Mastermind鬥智,因為它每一場劇本往往沒有唯一解,所以重玩幾次也不容易感到重複單一。但雖然是推理遊戲,裡面卻也有些運氣成分,運氣發生在需要去猜Mastermind的邏輯思緒,有時猜對猜錯就一步定天了。好玩的是Mastermind也可以反猜Protagonists的反應,然後故意放反來反將一軍。當然你也可以說因為Protagonists推理到Mastermind會故意放反, 所以他自己也故意又放反這樣的心理攻防戰。不過像這樣搞下去,整個就沒完沒了了,只會陷入推理反推的無窮深淵... 雖然這也挺有趣的啦。

黑色覆蓋的牌是正反兩方玩家打出的行動牌, 作用在劇中人身上

目前我們玩了入門的兩個預設劇本,在這兩個劇本裏我們都有玩到Mastermind跟Protagonists,有好幾場是我們雙方都已經知道劇本全貌,但就是繼續挑戰對方,而這樣每場玩起來還是感覺不一樣,因為它一個劇本裡的多重遊戲失敗條件,讓Mastermind的策略可以多有變化,如此Protagonists的攻防也會因時因地制宜的改變。以推理遊戲而言,我覺得它的耐玩度是相當高的,裡面給了十個劇本。而且Tragedy Looper還讓玩家可以自行設計劇本,這就有趣了! Mastermind手冊裡提供了詳細指導劇本設計的要訣,對於喜歡這遊戲的玩家絕對是福音。我自己是懶得去想新劇本啦,在BGG就有看到熱衷玩家提供自己設計的劇本讓大家玩,相信這會讓遊戲耐玩度又上升一格。

我想Tragedy Looper對於喜歡邏輯推理的玩家,玩起來會挺有樂趣的,但若其中一方邏輯混亂不按牌理出牌,可能就會出現莫名其妙的場面吧。以美金不到$30的售價,我認為這是一個相當超值的好遊戲。後來我問了Q的感想,對Tragedy Looper的評價是有變得比較好些,我猜因為整個玩下來幾乎是我一面贏的局面,所以玩得不太爽吧,不過我看他其實還玩得挺熱衷的。

橫放的牌就代表這個人物死了
十場後的感想:
目前我們玩過劇本1~4, 整體還是挺耐玩,但我想這遊戲玩起來實在太花時間,經常一場遊戲我們都分成兩天或兩個時段才完成。玩Mastermind很花腦力,玩Protagonists則較難贏。Mastermind在佈局上挺累的,要絞盡腦汁讓主角陷入困頓,還要故布疑陣以免讓主角太早發現出場人物的隱藏角色。有時雖然可以找到讓主角機會渺茫的方法,不過總沒有萬無一失的佈局。但遊戲的安排注定玩到最後會讓正義一方贏,因為有個Final Guess,只要主角猜出所有人物的隱藏角色就算贏了遊戲,算是用來解決如果主角太笨一直輸,只能沒完沒了玩下去直到地老天荒的缺點。


題外話, 看了BGG幾位評論,都有提到這遊戲讓他們聯想到電影 Groundhog Day (今天暫時停止) 的劇情,我一開始介紹遊戲時,Q也是立刻想到Groundhog Day。就是你要一再改進每天的犯錯,直到最後終於做出一連串完美的正確, 雖然我是不覺得Tragedy Looper玩起來有Groundhog Day的輕鬆喜劇感, 但是Groundhog Day真是一部非常好看的有趣電影, 是我心目中最佳喜劇前三名。話說二月2號也剛過沒多久, 不知道今年的土撥鼠Phil做出怎樣的天氣預測?


2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了。

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮

2013年9月4日 星期三

Letters From Whitechapel 白教堂血案

Letters from Whitechapel "白教堂血案"是一款倫敦警探追捕開膛手傑克的推理遊戲。遊戲中玩家一人扮演傑克, 另一方則是五人組的倫敦警探(可以五位玩家, 也可一人操縱多角) 。關於開膛手傑克(Jack the Ripper)的傳說故事相信大家都是耳熟能詳的,或許是名氣太大,常被改編在其他故事裡,因此有人可能會誤以為開膛手傑克是虛構的故事。帶事實是,它是 一整段關於連續殘忍殺人的真實犯案,發生在19世紀末位於英國倫敦東端的"白教堂區"(Whitechapel District)。白教堂是當時倫敦大都會裡的一塊惡名昭彰的貧民底層區,因此混亂髒污龍蛇混雜是必然的。街道住宅擁擠髒亂破敗,到處是乞丐酒鬼跟妓 女,這個白教堂區, "有些人稱之為地獄, 但某些沒那麼幸運的人則稱之為家"。這裡, 即是開膛手傑克的血腥發源地。

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在玩這遊戲之前,我一邊讀著規則,一邊閱讀書頁旁加味的當年案件輕描淡寫的介紹。因為自己以前也只看過"From Hell"這部電影,對於Jack the Ripper故事只是略有耳聞,只記得那是一部相當血腥精彩的電影,但那時沒多想,覺得不過是一部電影, 只是一個虛構的重口味故事罷了。這次看了書頁介紹,為了想多融入遊戲背景,被引起了興趣便繼續深入讀起了wiki上的詳細記載,結果心情變得很沈重。簡單 說就是,傑克的確是個極度噁心殘忍的變態,即使已經是一個世紀前的古老犯案,以現代的重口味眼光看來都還是可以稱他為變態犯罪之王當之無愧,同時,我也為 那些受害妓女深深感到難過。細節我並不想在這裡描述。知道了這些史料之後, 我這才了解到為何遊戲裡傑克寄給報社的信件, 並未被節錄出他所寫的內容, 而純粹只是顯示該信箋在遊戲裡作用的功能,我想那些內容的確會讓這遊戲蒙上相當陰霾的色彩,同時也可能壞了一些人玩遊戲的興致跟心情。(注意: 查閱wiki上關於開膛手傑克, 關於受害妓女的英文頁面會顯示警方拍攝的屍體存證照片,雖年代久遠照片不完全清晰,但可能會引起觀者生心理不適。另裡面也附有當時驗屍的詳細報告...口味之重, 請大家慎重點閱!)

<<在此深呼吸舒緩一下..>>

回到遊戲本身,如果不算前兩天才玩的Mr. Jack Pocket(開膛手傑克口袋版),  白教堂血案是我第一次玩的推理抓人桌遊,所以對我來說是很新奇的遊戲方式。遊戲是扮演傑克的玩家要在紙上記錄自己在地圖上藏身處(hideout)的號 碼,並且每次傑克走過的地點號碼也都要在記錄在紙上,而扮演警探群的玩家則是在地圖上移動抓人。簡單說就是先動的一方隱藏資訊,後動的一方則公開位置與策 略,利用多人優勢來圍捕單一兇手。遊戲一共分四個夜晚進行, 就是分成四個大回合。四個夜晚裡傑克總共會殺害五位妓女, 其中的第三夜裡傑克會殺死兩名。這裡的遊戲設定相當符合史實所記載, 白教堂血案裡總共有11名受害者, 但其中只有五名遇害者是公認由開膛手傑克所殺。在其中一夜裡,傑克在不到一小時的短短時間內連續殺害兩名妓女(第三和第四位受害者)。每個夜晚, 傑克在殺人之後,必須躲避過五名警探的追捕, 祕密逃回自己在遊戲一開始選好的藏身處, 然後才算成功逃脫。接著便進入下一夜,重新開始如同前一夜的行動。

whitechapel1
兇手傑克在自己的專用擋板夾入一張記錄紙, 上面祕密記錄傑克的藏身處跟所走過的每一步。我選的是編號103作為藏身處, 這在遊戲一開始必須先選好。

傑克身為犯罪者,行蹤當然在黑夜裡不可見人, 他的位置是隱藏資訊,這點也是他的最大優勢。因此傑克先行動(要猜測警探下一步的可能方向), 其行動範圍較受限制, 例如正常行動裡一次只能走一格, 不得停留原地, 也不能越過警探。但傑克可使用次數受限制的"馬車"Coach 與"路燈"(暗巷) Alley 的特殊行動來幫助他逃脫。至於警探在追捕傑克的過程裡,則是利用尋找線索和推理能力來辨識兇手可能的行蹤路線,警探可對其周圍緊臨的點實行搜查線索 (finding clue)和逮捕傑克(arrest)的動作。警探因為是在地圖上顯示位置的公開資訊,他們雖然看不到傑克比較吃虧,但藉由多人優勢還是可能包抄兇手,且 因為行動範圍大也較不受限, 一次可走0~2格,所以雙方的平衡度可說做得非常好。

whitechapel_map
傑克與警探在這樣一大張白教堂區的地圖上進行著貓捉老鼠的遊戲。

講講遊戲玩起來的感想,因為我們目前只有兩人玩過一場,由我扮演傑克, Q則操縱五名警探。我認為這遊戲的確會在某些時候產生讓人感到緊張不安的張力,傑克一方面要躲避警探圍捕,一方面還有時間壓力必須在15步內回到巢穴,否 則即宣告失敗,一方面又得顧慮不能讓警探猜出自己的祕密藏身點在何處。在第三夜裡傑克一次殺死兩名妓女的設定讓遊戲產生了些許變化,比較不會讓人覺得就只 是一連串重複的你追我逃。每到下個夜晚,犯罪現場又多了一處, 傑克可犯案的地點則越來越少,可殺害的妓女也越來越少,加上前夜追捕所找到的線索, 意味著遊戲裡追捕的張力會越來越強, 如此在第四夜裡達到高峰。警探此時多半已經能看出傑克藏身處的大致區域,但傑克可動用的馬車與暗巷卻更有限, 而一開始的犯罪現場則更容易猜測出, 因此我認為白教堂血案在製造刺激感的遊戲張力做得相當好。

whitechapel_coach_alley
"路燈"與"馬車", 用來幫助傑克逃逸的特殊行動, 傑克必須放置token告知警探他在哪一步使用了狡猾招數。

我想自己對它比較不滿意的地方應該是在遊戲每一夜前置作業的煩瑣。在每一夜,傑克必須擺放在地圖上的妓女人數(分為真假兩種)都是不同的,每一夜他 可使用的馬車/路燈數量也不一樣。雖然這些都不是很難記憶,但一開始總是要參照說明書,我覺得多少影響遊戲節奏。另外就是每夜裡傑克和警探的依序不同動 作,其實動作多樣也不容易記憶程序流程,雖然也是遊戲玩熟後就不會有問題的小地方,但在跑這第一場時還是相當拖累了時間,必須頻頻查遊戲流程卡(還好有附 流程卡幫助玩家)讓我覺玩得有點累。因為我們都是第一次玩這種用紙筆記錄的推理遊戲,過程裡Q的警探群其實有幾次機會可以使用"逮捕"的命令,但因為不熟 悉所以都只用到調查線索, 結果最後就讓傑克給逃了。其實有好幾次我都被嚇得心臟直跳,因為兩隻警探就站在自己兩旁,如果其中一隻發出逮捕令我可能就立刻輸掉遊戲了。但即使如此還是 要面不改色的假裝自己遠在天邊。另外就是當調查線索時,被問到經過地點時也要假裝遲疑一下以免被推估出自己的逃跑路線。所以說白教堂血案, 是一個除了推理之外, 還要經常強自鎮定不動聲色的"唬人遊戲"。

因為我目前還沒玩過警探,有點難推敲扮演警探時的推理狀況,我只記得自己常常在賭下一步警探會不會從這方向圍過來,我應該往哪個方向逃? 或者我是不是應該返身貼近來欺敵? 對我來說, 這些都是相當有趣又特別的新的遊戲體驗。不過, 目前我還無法判斷自己是不是喜歡這遊戲, 我會說遊戲設計得很平衡也有戲劇張力,在選擇路線有時也會燒到腦,但兩人玩很安靜, 過程感覺有點長, 動作的重複性也偏高, 也可能是推理類型並不是自己的菜? 我想必須等玩過警探之後才會有更完整客觀的感想。

photo-4
遊戲最後的第四夜裡, 傑克以擦身之隔成功從地圖下方127的位置逃回他的藏身處103, 結束這場遊戲。就像歷史上的開膛手傑克最終仍逍遙法外,警探們只能徒留嘆息了。

Sep/09/2013 Update
昨天跟Q又玩了兩場白教堂血案, 因為上一次我扮演傑克, 所以這兩場換我玩警探。第一場因為Q還不熟悉路線規劃, 結果第一晚傑克才逃了6, 7步就被我抓到了。頓時大家都感到很意外也很好笑,因為這位開膛手傑克也未免太笨拙了!? 所以我們立刻重來一場。第二場裡,Q從之前的失敗學到教訓,立刻改變藏身處跟做案的策略。結果第二場最後我失敗了,四晚都讓傑克給順利逃脫。

這裡面有幾個點值得注意的: 首先, 其實我在第一晚已經追蹤出傑克藏身處的大致區域, 但在第二三晚裡都無法有效堵住傑克, 因為一開始雙方放置棋子時, 我的警探沒放好位置,傑克則狡猾地把作案地點選在地圖外圍, 在離我的警探較遠的地方犯案。第二夜還算好的,後來我也有找出幾個線索,雖然已經有點遲,不過至少可追出傑克的行蹤路線。但到了第三夜則非常糟糕,這一晚 比較特殊,是雙作案現場,所以要二選一猜傑克的起跑路線。雖然我也猜中傑克從哪個點開始逃,但整晚到最後卻一個線索都找不到,讓我感到非常的喪氣。不過心 想反正遊戲就是安排在第四夜晚來各鬥智大對決嘛,所以就覺得還有希望。但結果到了第四晚,因為傑克早有預謀,故意把最後的殺人現場選在自己家旁邊一格處, 所以第四晚一進入逃跑階段,傑克立刻就逃回家了,結束這場遊戲。結果留下我驚訝得啞口無言,這樣不是太犯規了嘛?第四晚不就有跟沒有都一樣了? 雖然規則書上並沒禁止這條...

這次我玩了警探, 感想是傑克的逃跑能力太強,五個警探的人力非常不夠用。本來我以為傑克一次只能走一格(白色數字圓圈),警探最多可走兩格(黑色方塊),所以速度會快上傑 克許多。但這次我好好看了地圖,發現警探的移動力其實相當不及傑克的移動力,因為兩者並不是移動在相同的路線網絡上,所以警探搜查線索的範圍常常很小又重 複。加上傑克可用的"馬車"和"暗巷"特殊移動真的超強, 所以只要每晚一開始的作案現場離警方稍有距離,要找到傑克的逃亡線索就變得很困難了。現在我們都玩過傑克也玩過警探,一致都同意傑克真的很難抓。因為太難 了,甚至開始懷疑是不是搞錯了傑克或警方的移動方式,但後來仔細再查規則發現並沒弄錯。當然啦,另一方面很可能是因為我們都只有一人扮演五名警探,由於要 記住每位警察先前走過與搜索的路線太多了,我想難免會疏於判斷,所以玩警探方的玩家負擔相當大,玩起來自然鬥不過傑克。

不過還好說明書最後附有幾個規則小調整可以調節傑克或警方的難度, 例如限制傑克不可把藏身處選在作案點(紅圓點)距離一格處,或者讓警探可以多一點動作。我目前覺得這遊戲果然不是我的菜,其實遊戲設計算簡潔的,也很合理 而貼切的模擬出當年開膛手傑克的連續犯案歷史,但我一直無法相當投入遊戲過程,也抓不到追捕傑克的訣竅和策略。Q覺得這遊戲設計得不錯, 不過他也很少覺得遊戲不好的。或許等我玩了調整規則後的版本會覺玩起來較有趣吧,但只好等下週Q回家再說了。