2014年8月29日 星期五

遊戲回顧: Caylus, Glen More

Caylus
我很久沒玩Caylus了, 因為前陣子去歐洲當背包客難免看了不少教堂古堡, 自然讓人很想玩Caylus! (是這樣嗎?) 所以回來後找機會玩了幾場。

我對Caylus的印象一向僅止於遊戲設計得好, 但卻從來沒對它有過熱情。最近的回鍋在BGA上玩了一下, 居然讓我對它的印象開始有些變化, 我想多半是因為以前玩得不夠多, 沒能體會到它的趣味。或許是因為Caylus居於worker placement開山祖師的地位, 我發現想要來講它的特色反而講不出來, 因為它的創新特色, 今日已成為眾多遊戲的標準。尤其如果已經玩過一些變形的 Worker Placement遊戲, 今天再回過頭來看Caylus, 甚至會覺得它只是中規中矩的相當樸素。但Caylus在各方面已經設計得成熟, 修剪得服貼完美, 自然沒辦法挑出什麼毛病。

但一直以來我都覺得Caylus玩起來相當直來直往, 甚至有點單調。我想這是因為我幾乎只玩兩人遊戲, 對手也很少變, 因此一路上"你卡我, 我卡你"的短兵相接就是主要動作了。玩熟之後會覺每次路線好像都長得差不多。但這沒辦法, 遊戲裡缺乏未知隨機因素, 缺少運氣自然無法帶來驚奇感。而在長期策略上, 我又一直還沒有審慎精確的想法。基本上我在玩Caylus, 就是用蠻力盡量蓋城堡拿分拿favor當作衝分主力, 其他地方就.. 通通伺機行動而已。不過這次玩了這幾場, 開始比較喜歡Caylus, 比我以前印象中來得好玩。以前並不會覺它哪裡特別有趣的, 以一道菜來比喻就是散發的香氣不太足夠, 現在大概是稍微有咀嚼到它的味道了。是要多嚼幾口才能品嘗到廚師功力的遊戲。

雖然Caylus很清楚明明是在蓋城堡, 不知為何我心裡卻一直以為它在蓋大教堂Cathedral, 可能是因為玩家在遊戲裡扮演Master Builder的身分。而"蓋大教堂"這件事自然又會讓人聯想到 Pillars of the earth 這部以蓋大教堂為主軸的小說。(題外話, 小說其實很八點檔取向啊, 挺通俗的劇情跟人物刻畫, 文字也不太高段, 實在看不出哪裡好..) 那我一向又跟 Pillars of the earth 桌遊設計師Michael Rieneck 的遊戲都不對盤, 到現在一直不想去玩Pillars of the earth, 所以就這樣很神祕的把蓋教堂跟Caylus連結在一起。另一個也有蓋大教堂的遊戲是Troyes, 不過總覺得教堂是裡面次要補分的, 比較不引人注目。

另外要提Caylus的出版公司Ystari, 這家法國公司所出版的遊戲, 我一向覺得跟德國Alea有點相近, 經常是外觀樸實但內裡深厚的不可貌相作品。但Ystari 給我的感覺*很不法國*, 因為它既不花俏也不油腔滑調,外觀甚至是灰樸而偏笨拙的, 比較可惜的是它的y字號遊戲並未像Alea的big box系列享有那麼高的聲望。另一款我個人也挺喜歡的Ystari遊戲, 是以古代巴比倫空中花園為背景的Amyitis, 也是一款被低估的老式硬派好遊戲,或許是主題不夠搶眼, 機制顯得有點紛雜不夠簡潔, 美術則偏灰暗不起眼, 一直不被注意有點可惜呢。


Glen More
我找了時間重新溫習Glen More的遊戲規則, 搬家前硬是給它在所有雜事一團亂中玩了一場, 當時有些疲倦也不太認真玩, 玩後感覺有點奇妙。

雖然我喜歡Glen More, 但卻每次都玩得很爛, 幸好沒有因此討厭它。不知為何, 我對於遊戲裡要拼放多少板塊在自己家園拿捏得很糟糕, 常沒看清楚族人的位置, 往往花了錢買了板塊才發現無法放到好位置上。而且我好像還偏見地一直覺得既然是蘇格蘭, 那麼威士忌絕對絕對是很重要! (實際上好像還好而已..) 結果太重視威士忌的下場就是既沒在上面得多少分, 其他地方卻因此失分不少。總之我對於遊戲裡除了要產資源, 還得做進一步的資源轉分很不行。

這次玩了一場, 對某些Location card感到不甚確定(某些卡也太強大了吧?! 例如 Loch Oich 這張卡的功能 immediately activate all of your tiles, 讓我最後不合理地逆轉勝), 還有些地方讓我產生小小疑慮, 必須要上BGG找解答, 才發現它規則好像寫得太簡短, 不夠詳細, 舉例說明也太少。我上次玩Glen More是將近三年前了, 當時很嫩, 規則理解錯了也沒發現。XD 不過請千萬不要以為我因此就對Glen More降評, 我還是相當喜歡Glen More, 只是到現在我對於它的遊戲策略, 腦子裡還是一團糊, 雖然糊糊的, 感覺卻很舒服。有點像上禮拜發生的地震(Napa), 半夜三點被地震搖醒, 黑暗中感覺地面像沙地般柔軟密實, 搖晃起來卻很舒適... 不過這個比喻很莫名其妙的就是了。
Glen More有趣的前近方式: 由最後的人先走

相較於Caylus的開創性, 我雖然不覺得Glen More遊戲有多高明, 更沒有讓人驚艷的華麗招式, 可是我卻非常喜歡它的中庸與規矩。Glen More相當具有濃厚的蘇格蘭地方風情, 是一個玩起來讓人很能體驗當地風光的遊戲, 雖然我從沒去過蘇格蘭, 這裡宣稱的體驗充其量只不過是自己的腦補。但以地方特色為號召的桌遊很多, 卻很少有像Glen More能夠帶來這麼多身歷其境感。

很耐人尋味的一款遊戲。像一道獨門私房菜。

相較於一般遊戲家園蓋越大越好, Glen More蓋太多反而會扣分!

對了, 剛剛的Caylus是Ystari遊戲, 這個Glen More則是Alea中盒子系列裡最熱門的一款了。我並不是刻意寫在一起, 是寫到後來才發現, 大概是潛意識裡覺得它們屬於同一掛的。

迷你心得: iota

iota是所有我見過的桌遊裡體積最小的。有多小? 差不多就是一副標準撲克牌攔腰切一半的大小。
iota這個字是希臘字母的 "i" , 據說它的希臘語發音正是唸成"iota", 聽起來很簡單也很可愛吧! 那麼這遊戲為何會命名成iota? 一開始我也摸不著頭緒, 不過打開盒子開始玩之後, 發現組成牌面的四種花色: 方形, 圓形, 十字, 三角形, 正好就是IOtA這四個字母簡化後的輪廓嘛, 便覺得這遊戲的命名蠻妙的, 簡短好記, 讓人印象深刻。

簡單說, iota是一個依照 形狀/數字/顏色 這三個屬性來排列的紙牌遊戲, 要說它是抽象的板塊遊戲, 其實會比較接近, 只不過因為它是以紙牌為材質, 這樣的好處就是輕便又經濟啦。

iota的遊戲核心基本上跟SET是一樣的, 就是同一組裡的所有牌的任意屬性, 要嘛"全部相同", 要嘛"全部不同"才能放一起。有玩過SET的玩家就會知道iota怎麼玩。雖然這並不一定表示喜歡SET就會喜歡iota。
iota 規則簡單到連貓都會玩! (胡說的)
我很喜歡SET這個*即時搶牌*的遊戲。玩SET的時候, 除了眼睛要很迅速掃描全場, 腦子也得用力連結每張牌, 然後還要迅速出手去搶, 搶牌搶起來很刺激, 玩起來也挺有成就感的。不過我就不是很喜歡iota了, 理由是因為玩家在iota要抽手牌, 這就會讓遊戲玩起來變得運氣運氣。玩家不再需要比腦子手腳快, 不用搶牌, 只要前一個人擺完, 你用眼睛四面八方縝密掃出一個最佳位置來放牌即可, 好像也沒辦法使出什麼戰術策略, 純粹就是比牌運跟觀察力囉。我覺得iota玩起來有點悶.. 另一個缺點是記分太囉唆, 因為每回合放牌都會得分, 所以兩人遊戲最後差不多有二十個的數字要相加, 這真的有點煩了。

不過呢, 反正這遊戲價格很便宜, 輕巧易攜, 偶爾帶出去需要殺點小時間還挺不錯用。有些人性格較放鬆不愛SET那麼緊張暴力的, 還是可能會喜歡iota; 或是喜歡SET也可能會覺iota不錯, 例如我家的Q就對這兩者都蠻愛的。
最大優點是小小一盒容易攜帶

2014年8月13日 星期三

搬家與桌遊, The Name of the Rose

我最近又要搬家了。來到美國之後還平均一到兩年搬家一次, 這次已經是第七個地方。而且預計這次搬家房租太貴, 應該一兩年內又會再搬。

桌遊玩家的搬家, 果然最大的包袱就是寶貝桌遊了。上次我們搬家是兩年前, 這次打包之後裝桌遊的紙箱果然又變多。現在已經裝滿21箱, 還剩下幾盒因為要賣而分開放, 以及盒子太大裝不下的。如果加上這些, 大概還可以再多個兩箱出來。

雖然桌遊盒四四方方的已經算容易打包了, 還是希望能免則免

不是我在說, 這個嗜好最大的缺點就是占空間

箱子疊了一堆都快沒地方走路, 只好又把箱子塞回櫃子, 沒想到尺寸還挺剛好的。還是說我到下次搬家前, 就請它們繼續住在紙箱裡就好? 反正只要再一年, 也沒時間玩那麼多。
這畫面看起來蠻特別的

裝箱時最討厭看到的, 就是遊戲使用不規則形狀的盒子, 以及尺寸規格跟人家不同的異類! 把遊戲放到櫃子時, 也是同樣問題會再面臨一次, 不過放在櫃子上可以大小參差的放比較無所謂, 桌遊裝箱之後如果內容結構不接近方形, 紙箱便容易被上面的箱子壓垮變形, 所以還得收集氣泡墊什麼的墊在空空的地方, 很麻煩。另外大盒的怪物, 例如兩款海獺Splotter出品的大型遊戲Antiquity和Roads & Boats, 以及大盒卡卡頌, 在搬家時就會很驕傲地享有特殊待遇, 是另外放在自己車上載的, 而不是裝箱後丟到UHaul卡車上。但每次搬家我就會開始痛恨這些使用大尺寸盒子的遊戲, 真的讓裝箱工程變得困擾。也請遊戲出版商多幫玩家想想好嗎? 有些人就是需要經常搬家哪。
幾款盒子太大裝不進去箱子的

另外讓我擔心的, 這次搬去的地點就在舊金山灣的水邊, 雖不太會下雨, 但空氣一定是比較潮濕, 不曉得以後會不會遇到遊戲發霉..?  o_o 之前我一直住在接近沙漠氣候的地方, 從來就不需要在意發霉這檔事, 現在對於可能發霉的未知感到擔憂。可是沒辦法, 搬家就是這麼無奈。


The Name of the Rose 玫瑰的名字
所以搬家前因為想盡量減少搬家負荷, 同時控制遊戲數量, 前幾週我才努力賣掉了幾款遊戲。結果一看到數量下降, PayPal帳戶裡累積了賣遊戲的餘額, 居然忍不住又去GeekBay買了幾款老遊戲.. 甚至在寫這篇文章的同時, 還很手賤地去BIN (buy it now) 買了德版的 The Name of the Rose (桌遊有翻成"玫瑰之名")。哎呀我不久前才買了Kahuna, 然後是Torres (舊版, 改天來開箱老遊戲!) 和 Lost Cities, 待會晚點不意外的話還會標到Jambo。結果就這樣把賣掉遊戲的quota咻咻地一下又買回來了...

不知為何, 玫瑰之名的遊戲發行量很少
好啦, 既然講到"The name of the rose", 我一定要來說說這本書! 我曾經很努力的去讀它的中譯本, 前後花了不少時間, 至少半年才讀完, 讀得相當痛苦! 我也不是那種不愛文學的, 所以會讀到這麼痛苦也不常見。因為作者Umberto Eco是個哲學家, 所以我猜他大概為了要求某種*形而上*的精準, 而把文字反覆來又反覆去, 使用一般人難以全盤抓住的繁複結構在寫作。(形而上是我開玩笑的..) 因為書讀完之後我還是不太懂重點在哪, 後來又去看了史恩康那萊演的電影版, 只是電影雖然結構精簡許多, 但也沒比書本好。

說實話我並不是多喜歡 The name of the rose , 最近不知哪條筋不對, 又野心勃勃想在Kindle上讀英譯本, 之所以這麼神經, 我想是因為左看右看我實在讀不出這書哪裡寫得好, 怕是自己程度差所以才看不懂, 很不甘心。但英譯本讀了幾頁後, 決定還是默默放棄了吧, 只是自討苦吃而已。因為其實我根本就認為The name of the rose以文學作品來講, 只是裝在大本書裡的小故事, 有著過度華飾龐雜的外表, 包裝一個不怎麼了不起的普通故事 (開始中傷它了.. :P), 這..根本就不是合我口味的寫作類型... 所以何必這樣勉強自己?

我真是不懂哲學家...

不過回到遊戲, 因為這裡講的是Stefan Feld 在2008年所設計的遊戲, 還是他遊戲裡少見的隱藏身分推理類型。或許是當時Feld還不紅, The Name of the Rose 的遊戲發行量頗低, BGG marketplace一向少見到有人賣這款, 所以當然就讓人很感興趣了! 我看到$25鎂的BIN價, 覺得好像應該趕快挾來吃, 可惜是德版, 還是從德國寄送運費不會低, 所以才能讓我撿到這便宜吧? 其實想想也沒多便宜, 加一加差不多也要$50鎂了。希望到時The name of the rose遊戲玩了不會讓我有像讀書般的怨念, 至少Feld是很少讓我失望的可靠品牌呢!



2014年8月11日 星期一

遊戲感想: Keyflower

簡單聊一下最近玩的遊戲Keyflower, 場數不夠多的小心得。

我對Keyflower初始印象: 插畫美術無疑是它的最大賣點之一。Keyflower的插畫是非常歐式童話的牧歌風格, 第一眼看到它, 立刻讓我聯想到日本插畫大師安野光雅的繪本。我相當喜歡安野光雅的畫風, 小時候看過他的一套三本數學繪本, 裡面有一瘦一胖戴著紅尖帽的Gnome穿插在書中引領小朋友玩數學。小時我只是把它們當遊戲故事書在玩, 看了一遍又一遍, 很喜歡裡面帶著巧妙想法的趣味, 覺得好玩。但那時哪懂得什麼數學, 是長大之後回顧才發現原來是數學童書。(被騙了? o_o)



儘管Keyflower的美術是如此歐洲, 它的背景卻是設定在17世紀的新大陸, 英格蘭清教徒搭船橫越大西洋, 來到北美洲開墾的故事 (Keyflower即源於Mayflower五月花號)。遊戲以四季分為四個階段, 玩家要利用剛下船的工人來建設自己的村落。Keyflower 的遊戲味道, 跟它本身插畫的田原風味是很接近的, 相當清新而淡雅。即使過冬,  人們也彷彿豐衣足食的只要生養休息。

但其實最早期北美殖民開墾, 是一頁殘酷而荒涼的歷史。當時的墾荒人, 許多是流放犯人或者法外之徒, 多是社會底層窮困的邊緣份子, 因此在新大陸上極端缺乏資源, 還要不時與印地安原住民衝突, 再加上新英格蘭的嚴寒冬季, 現實是要冷酷苛刻許多的, 甚至發生過因為惡寒飢荒而被迫食人的晦暗史實。

講到歷史上著名的五月花號, 原本她是用來運酒的貨船, 並不是設計給旅客搭乘用, 因此硬要在極為狹小的空間塞上這麼多乘客, 環境自然無法像麗星油輪那麼舒適。事實上, 五月花號在這次航行裡, 幾乎像奴隸船載運送黑奴一般, 乘客只能縮在環境惡劣的貨艙層。艙底昏暗惡臭又過度擁擠, 平均每人分配到的空間只有大約4平方英尺, 還到處是老鼠蟑螂。那你可能會想說, “那就上甲板透氣就好了唄?” 抱歉, 沒有這麼好的事! 乘客大部份時間都是被限制不能上甲板的, 所有乘客吃喝拉撒睡只能在艙底解決。所以說五月花號的航行, 其實船上環境是有如地獄般的, 還好整個航行只有66天, 所以途中只死一個人。(但Mayflower因為啓程太慢錯過航行月份, 否則當時船隻橫渡大西洋平均只要6周)。

回到遊戲本身, Keyflower 在遊戲設計上最大的特色就是“把競標與worker placement結合在一起”, 這設計少見而有趣。它的兩人競標, 出乎我意料地做得很好, 並不會因為人數少而失去競爭張力。Worker Placement的部份相信大家都玩多了, 較沒什麼可說, 不過我喜歡它把放工人跟競標合在一起的設計, 讓你放上了工人最後還有機會可以帶人回家, 讓兩者都多了點小變化。接著是玩家要把標來的村莊板塊, 將它們拼放到自己村莊裡,村莊板塊的功能是為了讓你生產資源或換分。就像卡卡頌, 它的板塊邊界有道路/河流/草地的不同地形, 相鄰兩片的邊界地形必須吻合才可拼放。最後一道設計則是在村子裡又會玩上運輸資源的遊戲, 讓人想到簡易版的"Roads and boats"。
一開始的春天, 村子還只是小小的

簡單說這是一個綜合了競標/工人放置/拼板塊/運輸的多路線遊戲, 這麼形容感覺好像很撒尿牛丸, 不過全部鑲嵌起來之後, 整體運作倒很流暢, 沒有什麼違和感。它每個部份的縱向深度是比較淺, 不至於讓人爆腦, 但因為同時有不少橫向部份要考量, 所以規劃時還是挺傷腦筋的。雖然看似清淡, 但玩起來好玩, 我覺得它適度的中階策略, 不會讓人覺得無聊或突兀, 也不鑽牛角尖, 所以我很喜歡這遊戲帶著青春與無憂的童話性格。雖然它不太貼近現實, 不過因為是童話嘛.. 就不用計較這麼多了。

到了冬天, 遊戲進入尾聲, 村子也擴大了

原本我們家是分配由Q來負責讀規則與教學這個遊戲, 結果Q讀起規則來頻頻抱怨難懂, 甚至開始*中傷*遊戲艱澀無聊, 害我玩之前還擔心了一下, 結果拖了好幾個禮拜才終於玩到第一場。玩之前Q還特地上YouTube找幾個教學tutorial來看, 最後總算是把遊戲進行弄懂了。(是說規則寫得有這麼糟嗎? 不過因為我完全沒讀規則不清楚哈哈.. :P) 還好實際玩起來很流暢, 除了板塊功能太多樣, 符號不易表達, 一開始需要多參考規則書這點比較干擾了節奏, 其餘都算平易。其實我們第一場遊戲才玩一會兒, 我就喜歡上這遊戲了, 雖然對規則感到模模糊糊, 但卻無損趣味。

Keyflower 的外表美術跟遊戲體會非常成功地做到表裡如一, 它喚起我小時候閱讀故事書回憶, 恬淡牧歌式的生活和無憂無慮的童年氣息, 這些或許只是我相當個人性的感受啦。Keyflower是一個很能散發氣氛而無主題的典型歐式桌遊, 我再度想了一下, 還真覺得它果然很像安野光雅筆下漫遊式的繪本, 差別只是讓讀者用遊戲形式去體會它的風光。

總之我很喜歡這遊戲的溫和趣味, 想要多玩個幾場。玩起來像在讀數學童話繪本, 同時也做做腦部的體操。




2014年8月8日 星期五

那個"米寶只有一種造型, 資源只有方塊" 的桌遊時代


今天我把Vikings拿出來, 本來只想看看它的遊戲內盒, 由德國Hans Im Gluck (幸運的漢斯, 簡稱HIG) 出版的遊戲, 我最喜歡的就是它內盒隔板。它經常只用簡單的兩片厚紙板, 十字形格出四個空間, 對我來說, 這樣的簡易隔間非常剛好。除此之外, 最吸引我的還有內盒隔板上經常印有美麗的彩色插圖, 其實這些插圖, 就只是遊戲中曾在某處用過的小元素拿出來再利用而已, 但我相當喜歡它不會太過繁飾, 但也不是毫不在乎的恰到好處。

我對於Hans Im Gluck 所出版的遊戲一向有好感, 除了製作品質精良, 遊戲通常具備家庭遊戲的同樂取向, 相當人畜無害。它最有名的當家招牌, 應該就是卡卡頌了, 這款簡易的拼圖式策略遊戲,是我最早接觸到的歐式桌遊, 也是讓我愛上桌遊的功臣。所以也因為卡卡頌, 我對於HIG就像小鴨把第一眼看到的東西認作媽的印痕作用, 非常喜歡。

講到Vikings, 這是一款HIG在2007年出版的遊戲。7歲的年紀, 如果是跟它同一年出生的小孩, 現在都已經上小學一年級了。以最近幾年歐式桌遊興盛暢旺的走勢來看, 七歲也差不多要算老遊戲了吧。我打開Viking盒子, 可惜內盒只是黑色塑模的標準內襯, 裡面有一張標準的兩摺圖板, 幾片Token sheets, 最下層躺著一袋沈甸甸的木頭配件, 這些絕不是什麼值得引人注目的新奇畫面, 就只是一大包各種顏色的維京人米寶, 以及各種顏色的資源小方塊, 任何有買過幾款桌遊的玩家, 看到這包配件應該都不會覺得有什麼特別。

但在那當下, 我突然產生了一種懷念的感覺。

我想是因為它一大袋裡五顏六色的木製配件, 裡面卻只有兩種形狀, 這事觸動了我的神經。

維京人米寶和方塊

雖然我在2006/07年左右開始摸到歐式桌遊的毛皮, 但一直到2011年初, 才算正式接觸。現在看來, 2011年那時差不多是桌遊黃金時期的尾端。我認為2005年到2010年可說是歐式桌遊走到最高峰, 許多偉大創新的機制都在這段時間裡誕生成熟。所以我剛進入桌遊界, 選購的遊戲, 被Rio Grande Games遊戲內附的小黑冊子給影響很大, 買的多是已被時間篩選過的強者, 例如 Carcassonne, Puerto Rico, Dominion, St Petersburg, Agricola, Caylus, Race for the Galaxy... 等這些經典到不行的老掉牙款。

RGG早期遊戲都會內附的小黑書, 好懷念啊~

一開始接觸桌遊的我只是生嫩菜鳥, 對於開箱充滿了熱情與期待。當時往往每打開每一盒遊戲, 印象幾乎千篇一率, 裡面只會有一兩種米寶, 至於歐式桌遊最愛用到的"資源", 往往不是方塊狀就是圓餅狀。我最早接觸的卡卡頌, 很喜歡它的米寶小人; 等到玩了農家樂, 也很滿意小麥蔬菜就只是黃色橘色的圓餅, 羊豬牛是白黑棕方塊。(英文版Agricola不同於中文版, 沒有資源/動物米寶) 後來我買了Agricola Goodies 擴充, 把裡面造型各異奇趣的資源米寶拿出來用, 我發現粗大的麥子長在田裡既佔空間也容易倒塌, 尤其當我要打出"雜貨商"這張職業卡, 疊了高高一座木頭/磚頭/石頭/蘆葦/小麥/蔬菜的圖騰柱, 畫面就更經典了。那是我第一次為造形米寶感到懷疑的時刻。

雙色乳牛啊..
我第一次看到雙色米寶, 是Homesteaders裡的乳牛, 當時覺得雙色米寶看起來很新鮮。雙色啊?! 表示漆要多塗一層, 多一道工, 彷彿用料也比較高級了, 對它印象深刻。可是後來我還是毫不猶豫把Homesteaders給交易出去.. 舉這個例子, 就是要說我並沒有因為遊戲裡有著漂亮吸睛的雙色乳牛, 就對它稍有眷戀。例如我認為Caylus是一個很棒的遊戲, 即使對它還沒到充滿熱情, 不過我非常喜歡Caylus裡就只有粉紅/棕色/紫色/灰色的沒特色小木塊 , 但它方便拿取, 好收好放, 善盡功能我認為才是最重要。

我不太能理解為了精美米寶而去購入遊戲的行為。若要問粗糙的配件有沒有扣分? 我會說有! 那麼精緻的配件有沒有加分? 老實說, 還好。不管怎樣, 羊毛總是出在羊身上, 我寧可它只用簡單的木塊, 省下我買遊戲的5美元。何況, 重點是, 我更滿意於簡單幾何造型的木塊在遊戲裡不會喧賓奪主

那些年紀一把的老遊戲們, 在以前大家從未在意過Pawn該有什麼不同造型。當然我相信第一次看到人形米寶出現, 大家覺得這個迷你木頭小人的樣子好可愛, 從此配件開始出現了個性。可是把米寶塗了五顏六色, 我認真覺得這樣搞是過火了, 雖說將外表更加美化, 原本無可厚非。只是我對它擁有的不良印象, 來自經常得到金玉其外的欺瞞感: 空有華美的外表, 卻只表現出空洞的內容。忙了大半天卻只讓我玩到一個無聊遊戲, 既沒勁又浪費時間, 就像被騙了一樣甚至令人感到憤怒!

我之所以不爽, 是因為在這個遊戲爆炸的年代裡, 玩新遊戲的成本是相當高的。每玩一款新遊戲, 就代表著必須花費原本可用在其他更值得好遊戲的時間成本。例如我常想著要找時間回顧Antiquity, Glen More, Brass 這些自己偏愛的遊戲而不可得, 也常想要學習沒玩過的經典大作例如Twilight Struggle, Through the Ages, 更多的是還有一堆遊戲未拆封排隊等著被垂青。因為這樣, 想到寶貴的時間居然被平庸的爛遊戲給白白騙走, 當然覺得不爽。

從小到大我也玩了不少電玩, 算是典型的電玩世代。自從玩了桌遊, 我對聲光效果俱全的精緻電玩從此失去興趣。選擇桌遊而捨棄電玩, 正是因為被它的簡樸外觀給吸引, 而且在那樣簡單外表下卻有著巧妙運作, 具備層次與深度的像靈魂般的東西。(好吧, 那東西大家都知道叫做"機制", 可是這樣講實在挺無聊。) 而華麗精緻的表皮, 在我們這個繁複的時代裡已經出現太多, 多到甚至讓人覺得膩了... 至於毛皮之下是否具有足夠結實的骨肉來支撐? 這才是更重要的問題。

扎實, 正是我對於以前那個時代的桌遊的印象。

話說回來, 我知道其實這樣的取樣與決斷並不是相當公正: 以前並非沒有爛遊戲, 只是我沒機會玩到那時的爛遊戲罷了。因為在我接觸到之前, 它們早已被時間給淘汰。所以, 結論就是, 最佳策略就是不要去追新遊戲, 只玩那些至少具有三年五年以上歷史的, 只要能守住這基本盤而不被淘汰的遊戲, 應該都不會太令人失望吧。(只是要負擔遊戲絕版的風險...)


2014年8月5日 星期二

老遊戲: Kahuna

在BGG上有一個拍賣特區, 讓玩家可以開賣場販售自己的桌遊收藏。因為它是像eBay那樣讓人競標的拍賣場, 所以叫做GeekBay。在GeekBay上常有機會可看到古老絕版的夢幻逸品, 即使不是絕版品, 也常有機會挖到超級便宜的冷門遊戲, 或者運氣好一點, 也有可能便宜撿到熱門好貨。所以沒事我很愛逛, 即使不買, 光看看夢幻逸品就很賞心悅目,且順便瞭解市場行情也很有資訊價值。
Kahuna, 中譯"魔法師"
今天要來聊的小遊戲 Kahuna, 是我不久前在GeekBay上以$27標到的絕版二手遊戲。並不是熱門款, 但維持有一定的口碑, 所以也有幾位玩家參與競標, 最後得標價格既不高也不低。

Kahuna是出生於1998年的老遊戲, 它是屬於著名的 Kosmos 2-player series雙人遊戲。遊戲裡, 玩家雙方分別扮演黑魔法師與白魔法師, 在熱帶島嶼上搭蓋/拆除橋樑佔地盤互相較勁。是一款規則簡單, 玩起來抽象的小型區域控制遊戲, 但氣息挺生動的

我最早玩到這遊戲, 是兩年前在Board Game Arena上玩到。當時完全不知道規則就下去亂玩一通, 居然也能玩個七八成沒問題, 可見Kahuna的遊戲規則相當簡易直觀。不過其實當時我並沒對這遊戲特別有愛, 或許是因為對規則的不全瞭解, 沒辦法咀嚼到遊戲精要, 所以感覺挺平淡, 覺得它沒有什麼讓人印象深刻的稜角。
買來二手Kahuna, 盒蓋底還有之前玩家的收藏蓋章

最近自己不知道為什麼, 對於花俏的新遊戲感到厭倦, 想起了以前玩過這款清湯掛麵般Kahuna, 突然覺得懷念得不得了。我對於Kosmos的雙人遊戲系列一向非常有好感, 發現Kahuna進入絕版狀態, 想到它應該不屬於那種容易重印的熱門遊戲, 我為錯過感到可惜, 因此看到有人拿出來拍賣, 就忍不住下了標, 剛好賣家也身在California, 運費便宜讓我的出價多點優勢, 所以後來得標買到了, 加上運費總共是$32.68。

這次拿到實體版, 總算好好把規則讀過, 也終於知道遊戲該如何結束, 要怎麼計分。這幾天我們玩過四場, 我深覺得Kahuna比以前在BGA上玩的印象要好上許多! 遊戲玩起來相當直來直往, 沒有太幽微爆腦的地方, 有一點運氣, 有一些戰術, 也需要考量一點點長期的策略。唯一比較不習慣的是剛開始玩, 要辨認哪個島嶼位在哪個位置需要花點時間。事實上, 與其說我花時間在想要怎麼出牌搭橋, 不如說花了很多時間在找島嶼的位置。
第一場遊戲剛開始, 還不懂得怎麼佈局

說起來, 即使玩過實體版之後我很喜歡, 對於Kahuna的印象我還是維持一樣的淡淡感覺, 平鋪直敘, 毫不花俏, 沒有大起大落的震幅。雖然有人認為玩起來火藥味重, 直接拆人家橋拆地盤容易惹人不爽, 但我覺並不會讓人太過火氣上升。想要精彩介紹它還真沒有太多可以講的, 口味重的玩家自然會嫌它清淡。說它平淡我覺得也沒錯, 但我認為它的遊戲裡擁有一個實實在在的蕊, 這東西會悄悄的潛入腦子深處, 然後有一天突然就會不知怎樣地讓你開始想起它。簡單說擁有這樣的餘韻, 這就是我對Kahuna最大的印象了。我喜歡這個遊戲表裡如一的實在感: 外觀不過火, 內容也不空虛。即使我不會需要/ 想要經常玩它, 但肯定想留一盒, 偶爾來個一場半小時, 不慍不火調劑身心。

Q則給了Kahuna相當高的評價, 雖然四場遊戲裡輸了三場, 贏的那一場還是我偷偷放了水。:)

Kahuna玩起來比印象中有趣, 圖板拍照起來好看, 小木棒搭橋的感覺也很棒

附帶一提, 在規則書最後面簡介了Kahuna的遊戲設計師 Günter Cornett, 他是一位卡車司機兼園丁, 也開了自己的遊戲公司Bambus Spielverlag兼賣遊戲。他的閒暇興趣是筏艇, 上網, 和自己的小公司。我看到上面寫著興趣是Internet時, 突然有深刻體會到 "啊! 這真的是款1998年的老遊戲呢..." 這樣的感覺。

2014年8月4日 星期一

閒聊: BGG上交換遊戲; 遊戲舊了又如何?

我在前一篇文章裡提到BGG上玩家之間的遊戲交換Trade, 覺得是可以拿出來聊的經驗。有時我看到PTT的交易文, 出現對於買家賣家的抱怨, 或者對於遊戲新舊的爭論。我想如果BGG上Trade交換遊戲的功能與模式可以拿來應用, 或許可以減少一點紛爭, 大家也會心情愉快些。

首先, BGG的Trade, 基本上是玩家之間根據互信原則來彼此交流遊戲, 也就是說, 前提是你要相信的人的本性善良, 這樣玩起Trade來才不會太揪心跟懷疑。我們知道BGG每個帳號都跟著一個Trade評價: 每當你完成一個交易, 你可給對方的一道評價(Postive / Neutral / Negative), 這個評價當然是相當方便有用的參考。但真要嚴格來看, 像這種互換遊戲的交易方式, 它其實並沒有正式的合約形式來保障雙方一定收到遊戲。也就是說, 今天如果你從未寄出遊戲但卻假裝已寄出, 或者遊戲有收到假裝沒收到, 像這樣要把責任通通推給郵局說中途寄丟了, 這在技術上完全不難, 因此這是一個只依憑良心的交易行為。以我的經驗, 到目前為止我有過的十幾次交易, 除了剛開始有一次遇到一個傢伙裝死, 遲遲不寄出要換給我的Halvetia, 過了兩個禮拜等我發信去催, 才終於用最便宜(但不合法)的Media Rate寄來, 其餘的交易經驗都有相當滿意的結果。

交易之前, 第一步當然我會看對方的評價, 如果大多數是好評, 只參雜一兩個不置可否的中立評價, 基本上都算安全。如果對方是交易過幾十次以上的老鳥, 那你換來的遊戲則有很高可能性是第三四手的遊戲。當然如果放開心胸, 玩過之後不滿意再轉手交易出去, 只要不缺件不影響遊戲, 其實三四手遊戲也沒什麼大不了。

最近有個Trade讓我印象深刻, 是和一位住在東岸的玩家換遊戲。對方提議用全新Dominion: Dark Ages換我的二手Macao。 我看他的評價沒問題, 就接受了這交易。接受了交易之後, BGG系統會提醒你"要在適當的時間內"寄出遊戲, 也就是不要拖個一年半載, 雖然說也沒有強制要在哪天之前執行的硬性規定。習慣上我隔天就會寄出遊戲, 然後利用BGG交易功能通知對方遊戲已寄出, 通常這樣對方往往也會有良好回應迅速寄出遊戲。

這次我如以往很快就寄出遊戲, 不過對方比我早一天寄出。過了幾天, 他收到我寄出的包裹, 我卻一直沒收到他的。我們都用USPS Priority寄, 照理說兩邊收到郵包的時間應該會差不多。我查了他給我的Tracking Number,  對方確實有寄出, 只是郵局不知怎樣把郵包送到我家附近, 卻又以地址不符為理由把它退回東岸去了。

一開始對方寄信來通知給我的包裹投遞出問題, 跟我再次確認寄件地址完全無誤,  我立刻跑去郵局詢問, 但沒得到結果, 只好等待郵包退回到原寄件者手中, 然後對方請郵局再次寄送。 不過遊戲遲遲沒出現。不曉得到底是USPS哪個環節出問題,雙方就這樣馬拉松式的聯繫, 期間還得跑幾趟郵局, 問郵差, 問辦事人員, USPS答覆總是說會再次投遞, 但一個月後情況依舊, 包裹彷彿已經消失到亞空間去了。

雖然遇到這樣的過程的確很麻煩, 但人家還是很有誠意的持續跟我更新消息。只是後來實在拖太久, 不值得為區區一盒遊戲花費如此功夫, 加上我即將出遠門, 若出門期間遊戲寄來我又收不到。便提議他把Macao寄回來就好, 或改寄任一款我的Want-in-trade 也行。結果, 對方又去買了一盒新的Dominion: DA給我, 這下子我總算是順利收到了.. 只是為了一盒二手Macao, 他花了兩盒Dominion:DA+兩次Priority Large Box的郵資, 總共$90鎂的成本。雖然不是我的過失, 但我真為他感到抱歉...

不過, 有像上述這種雖然過程不順利但最後印象良好的交易經驗, 當然我也有遇過人家想用一盒OOP小遊戲Triumvirate, 換我三款大遊戲附帶幫我付$15的UPS運費的白目提議。這...當我是傻了嗎? (雖然說三換一對於降低桌遊存量的確超有效率!) 所以這種吸血換利的交易當然我就拒絕了。不知對方大概是UPS的員工還怎樣, 一天到晚跟別人交換遊戲, 看他三不五時就開GeekBay在賣, 還是說賣遊戲才是他的正職?

另外, 不曉得是幸運還是常態, 所有我換來的二手遊戲即使不全都嶄新, 有的甚至頗陳舊, 但也都沒發現有缺件的情況。我想大家多半有在清點的。其實只要遊戲習慣正常, 應該也不容易把小配件玩到丟。會容易有問題的可能是像我家有養貓, 貓愛把桌上的小配件撥弄到地上玩。所以要交易遊戲前, 我才會特意清點配件數量。至於自己留著玩的, 只要不影響遊戲進行, 我反而覺得少那一兩個小東西通常無所謂。

有次我讀到BGG有位玩家抱怨跟其他玩家買來二手遊戲, 結果盒子裡到處是狗毛貓毛, 我才開始意識到這可能真的會給對毛過敏的玩家帶來不便吧。後來我賣二手遊戲, 除了清點配件, 還多了一道撿貓毛的程序。

最後, 我又要來例行的勸世了... XD

在BGG上交換遊戲或買賣二手遊戲, 雖然有人會簡單交代遊戲品況, 不過似乎少有人會問, 尤其是以物易物的Trade。我從未看過有人宣稱他的遊戲留封膜上所以Like new, 有時我看到PTT上有人因為二手遊戲沒封膜而拒絕一款價格合理的好遊戲, 一方面覺得可笑, 另一方面更認為會出現這樣的價值觀, 大環境肯定出了問題! 到現在我買來/交換來二三十款舊遊戲, 還真的沒看過有留封膜上牌套的。其實我認為大家是可以不用在意這種小事, 買個桌遊又不是在買什麼高貴奢侈品, 拘泥小節又錙銖計較看了挺難過的。

換個角度來看遊戲變舊的好處, 例如說, 我曾經有一盒BGG上換來聊齋Ghost Stories, 遊戲看起來沒很新, 算它六七成新好了, (或者說三四成舊? ) 所以, 玩遊戲時我們也就很放心的一邊吃Peanut butter cookie一邊翻牌, 完全不用擔心會不會在牌上留下油漬。例如這樣不需要扭捏拘謹地玩遊戲, 還挺痛快的!

我是沒潔癖, 不過也請不要以為本人就是生性邋遢毫不在乎骯髒。遊戲拿出來玩, 大家一開心口水飲料亂噴也是難免, 看到遊戲留下漬痕我也不舒服, 不過我的做法, 基本上就是拿紙巾沾水擦乾淨就是了。現在桌遊絕大多數配件都有一層防水亮膜塗料Coating, 小髒污根本沒在怕的。我曾經做過實驗把卡牌跟板塊拿去水龍頭下"沖水"(就真的一道水柱流下來的沖水, 並不是一滴兩滴的滴水), 擦乾之後, 除了邊緣切面因為沒有防水塗層, 所以邊邊部份會有點細微變形, 板塊跟卡牌表面則完全沒變化!經過這個實驗, 以後我看遊戲哪裡髒掉, 都很放心拿紙巾沾水就擦,  除污效果也一直令人滿意! 外盒/卡牌/板塊/木塊/圖板, 只要是看起來表面光滑有亮澤, 沾水擦都沒問題。反而像牌套膠膜這種容易附著汙垢的, 玩過幾次之後我覺得還比較髒吧。


2014年7月22日 星期二

降低桌遊存量很困難

在美國買桌遊很容易, 但賣桌遊就不見得如此了。

只要稍微有跟過團購, 或是上網瀏覽過幾個大的桌遊Online Retailer, 例如 CSI (CoolStuffInc) MM (Miniature Market), 應該都會對桌遊在美國的售價之低廉印象深刻。尤其這些網站通常有購滿$100~$150享免運費(美國境內)的誘人優惠, 常為了省運費一次買三四款,所以很容易不小心桌遊存量就滿出來了。

我自己最近終於也把遊戲藏量破了兩百大關, 強烈感覺到這個數字以我目前情況絕對是一個極限了! 因為現在住在灣區不比南部, 房租貴森森, 兩房的公寓租不起, 家裡空間當然很有限。擁有這麼多遊戲的下場, 就是家裡衣帽間架子/書架都被桌遊佔滿, 除了不便, 想想其實它們用掉的空間還很貴。所以我最近下定決心, 不但要少買遊戲, 而且還要努力賣遊戲, 目標是把存量控制在200以下。

現在一旦開始努力要減低桌遊存量, 執行起來卻覺困難。在美國買遊戲雖然很便宜, 但我也深深體會到在這個地方, 遊戲便宜的結果就是請神容易送神難

之所以會這樣, 主要就是因為運費很貴。在台灣這麼一丁點大小的地方, 想必大家都習慣了寄遊戲了不起幾十塊台幣的低廉運費, 且一兩天就寄達。(從桌遊角度看, 這大概是臺灣少數贏過其他國家的長處之一) 在美國, 如果是一盒遊戲的小量貨運, 大家多半還是使用郵局的USPS Priority Mail來寄送, Priority Mail類似台灣的掛號, 但它會給你一個tracking number, 你可以上網看這個郵包目前運到哪裡, 算是最經濟快速又可靠的寄送方式。但除了收件者在同一州郵資會較便宜, 大部份的運費相較於遊戲本體價值, 其實是挺貴的, 像這樣:

  - Large Box(運費約$17): Ticket to Ride或比它稍大的 (雖然TTR可以塞進中盒)
  - Medium Box($12): 例如Age of Stone或Carcassonne都落在中盒範圍
  - Small Box($6): Jaipur或比它小的

那麼因為跟Online Retailer買遊戲可免運費, 跟玩家買遊戲要自付運費, 自然你可以看到BGG Marketplace上玩家自賣的訂價,  都是相當低廉的, 因為得跟網商競爭價格。當然Out-of-Print絕版遊戲除外。因此一般遊戲其實不太好賣, 即使賣出通常賣家也吃虧不少 (其中BGG抽佣金3%, PayPal也抽3%)。我在Marketplace列出遊戲待賣, 多已把價錢壓低到比網購便宜, 也是相同品況的最低價, 但幾乎半年數月還是乏人問津, 往往賣出的時候也是發現該款遊戲絕版的時候。

除了賣遊戲, 另一個大家也經常使用的方式就是Trade: 跟其他玩家交換遊戲, 但其實Trade多半是更吃虧的交易方式, 因為等於要付出(一盒遊戲+運費)的成本來買另一盒遊戲, 只不過這樣的確可以有效抑制遊戲數成長, 而且多了機會換到神奇好貨跟絕版遊戲, 例如別人就曾經拿狀況很好的英文版Manila跟Starship Catan 跟我1:1交換一般的新遊戲。

桌遊淘寶的好地方
所以, 我的結論就是減少桌遊數量真的很難。

不過, 最後我還是發現了一個非常有效降低桌遊存量的終極辦法: Goodwill, 就是把遊戲捐贈出去啦。Goodwill是美國最大的慈善機構, 接受大眾捐贈各種物品, 並在各地開設二手商店提供失業人口工作機會。(想想多年前我那無緣的第一盒桌遊Alhambra, 最後下場就是被送去Goodwill...) 還真是快速有效又造福社會的好辦法! 所以在BGG上就有一個長駐的GeekList, 讓玩家分享他們在二手商店Thrift Store挖到的桌遊寶: Your Thrift Store/Bargain Finds 裡面常會出現一些"價格驚人"的夢幻逸品喔。





2014年7月10日 星期四

戰報: Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記 (劇本1: Castaways)

我讀了批踢踢 JimEPlab寫的"魯賓遜"戰報, 覺得他把遊戲過程寫得很生動有趣。"魯賓遜漂流記"是一個很適合寫戰報的遊戲, 每一場玩下來, 故事都長得不一樣。昨天我玩了劇本一: Castaways 的單人模式, 便把過程紀錄下來,所以來寫寫自己的戰報。

劇本一: Castaways 應是改編自同名電影"浩劫重生", 我很喜歡Tom Hanks成功生起火的那段!


海上的暴風雨把船給沈了, 一位探險家, 連同僕人Friday和一隻狗漂流到荒島上。探險家撿起沖到沙灘上的一管煙斗, 和一瓶快喝光的蘭姆酒。看看煙斗裡還剩下兩口煙草, 想抽一口, 可是沒有火, 只好用嚼的, 果然嚼了煙草後覺得很放鬆, 信心立刻增加兩點(+2 Determination token)。

左: 冒險夥伴Friday與狗。右: 起始物品, 每種可使用兩次
第一天  Food Crates
海灘上有幾個裝食物的木箱被沖上岸, 但已經相當破爛。我們看這海灘上又有椰子又有魚可抓, 食物不成問題, 猜想箱子裡食物應該都被海水泡爛了, 也就不去理會那破爛箱子。

大家覺得能夠死裡逃生是很受上天眷顧的, 心想要回到文明世界並不難, 只要收集到足夠木材, 堆起了一座巨大的柴火堆, 最後升火冒煙發出求救信號, 就會被經過的船救起。但最重要的, 就是要保有求生的意志! 講到這裡, 立刻決心增加一點。

我想應該要先探索島上其它地形, 便花了2點決心, 使用探險家的探路專長(Reconnaissance) 找到一處有小溪經過的地方。我帶著狗去探索, 果然發現了溪水, 而且新地方資源充裕, 食物跟木頭都不虞匱乏, 看起來很棒! 回去之後, 跟Friday一起整理營地, 覺得這荒島並不太糟, 兩人都信心大增, 士氣也上昇兩點!

今天天氣還好, 沒有颳風下雨。到了晚上, 吃了掉在地上的椰子, 幸好不會挨餓。我們決定要把營地移到小溪邊, 這樣要探勘新環境才會方便。但夜裡我們露天睡在天空下, 海風吹著感到全身很冷, 體力下降一點。
第一天結束, 已探勘的地形。搬家到右邊小溪

第二天  Searching for a New Path
做出地圖了, 可用來幫助Explore
走在暴風雨過後的樹林是很危險的, 斷裂的樹枝會增加探險的障礙。但兩人還是士氣滿滿, 對未來抱著希望, 因此又增加兩點信心。

我再次使用探路技能察看新環境, 看到附近有個草原, 於是派了Friday帶狗去看看。我留在營地研究製作地圖, 因為地圖可以幫助我們加快探索的速度。雖然不知道地圖要怎麼做, 但依照探險專家的經驗跟本能, 最後還是成功畫出地圖了! 只是製圖的過程裡, 我不小心畫傷自己, 噴了點血。(是怎麼畫的?)

做出地圖, 看天色還亮, 自己也出去探索地形, 結果找到了一處高山有野獸的足跡, 而且山上還有一個山洞可用來當庇護所, 如果搬到裡面就不怕夜晚寒冷了。但回程時走在散落的樹枝上, 居然不小心被樹枝絆倒跌了一跤, 又受傷了。

今天沒颳風沒下雨, 一切安好。晚上我們吃了足夠的食物, 並決定搬遷營地住到山洞裡。有了天然的庇護所, 夜裡睡得很安穩。
第二天, 住到山洞裡了

第三天  Devastating Blows
昨晚整夜吹著猛烈的強風, 把附近吹得亂七八糟。我們隔壁樹林裡的樹全被吹斷, 以後要採集木頭跟食物就採不到了。這樣很糟糕, 看來又得找尋新的營地了。

我要Friday去製作鏟子, 有了這個基本工具以後做什麼都方便。其實我對他並不抱太大信心, 不過因為我也沒辦法叫狗去做鏟子.. 結果沒想到他居然一下就成功做好了! 只是鏟子做到一半, 不小心被鏟子敲到頭, 所以Friday受傷了。

因為之前研發出的地圖很有用! 所以今天我可以帶著狗走到更遠的地方去探索。我們成功找到一處有瀑布的小溪地形, 還在瀑布旁邊找到三個很不錯的新發現 Discovery Tokens, 這附近似乎有野獸的蹤跡, 看來以後可以打獵了。

天氣還算平靜, 只是隱約看到遠方有下雨的雲堆積起來。到了晚上, 我們吃掉唯一的食物。這塊山地沒有食物可採集, 這樣下去不行, 只好搬離山洞, 又回到小溪邊,至少那裡的樹林還完好, 可以收集樹枝也能抓到魚。但今晚又得在野外睡。天氣冷睡得很糟, 體力下降一點。
第三天, 又搬回溪旁.. 此後左上角板塊的資源不能採集了

第四天  Smoke on the Horizon
早上起來, 發現島上另一邊的平原起火了! 結果所有的平原地形都被焚毀...

幸好火勢不影響島的這端。收集來木頭, 我們開始把用剩的堆成一個柴火堆, 為以後要升起求救信號煙的營火作準備。

昨晚冷得要死, 陰暗的天空看起來也快下大雨了, 我想我們還是必須蓋個帳篷才行。使用昨天發現的材料跟一塊獸皮, 就在這塊地上蓋好一座帳篷。

我要Friday去製造一把手斧, 這樣每天才能多收集木頭。看他昨天能做出鏟子, 做斧頭應該也不是問題吧。結果, 他果然又砍到手了! (搞笑藝人嗎?) 但最後還是有把斧頭做出來,  真是謝天謝地!

我帶狗出去探險, 找到一處視野開闊的草原, 上面有野獸的腳印。走著走著發現草叢裡藏了三個好東西: 一份木頭, 一個敲鍋子可以增加士氣的鍋蓋, 和一份用鍋子炒過就可以補兩滴血的..四物補血丸...(?!)

Friday這兩天受傷不斷失血, 臉色蒼白又虛弱好像快死了, 看了很擔憂。我怕如果他死了, 一旦失去幫手, 要逃離荒島就機會渺茫了。回去後趕緊跟他分了補血丸, 兩人各吃一顆。幸好之前探索島上有找到一個寶箱, 裡面就躺著一個鍋子, 立刻拿出來用! (還真的很剛好...)

後來果然下起大雨, 但帳篷還沒蓋好屋頂, 被雨淋得很慘, 結果我感冒了, 體力變差。不過至少晚上睡覺還有帳篷, 現在還不是最糟, 以後只有更糟。
第四天, 終於搭蓋好帳篷, 且造出來的斧頭 +1木頭產量

第五天  Fire
半夜, 突然附近的樹林起了大火, 應該是昨天延燒過來的餘燼造成。今天沒木頭可撿了。我有點擔憂木材的收集不夠, 但儘管災難重重, 我們的士氣依舊高亢。

今天的雲還是很厚, 看來又會下雨, 而且天氣一天比一天寒冷。我想蓋屋頂是刻不容緩的! 跟Friday兩人一鼓做氣的跑去蓋屋頂, 蓋得又快又好! 然後我開始研究如何找捷徑, 雖然有點不順利, 但結果還是找到了, 捷徑可以通到附近收集樹枝的地點, 頓時我信心加兩點。只是在找捷徑的過程裡我弄壞了工具, 覺得很灰心, 士氣下降。

下午下起超大雨, 我們雖然才蓋好一層屋頂, 但雨勢實在太大, 薄薄的屋頂開始漏水了。結果還是被雨淋得又濕又冷, 體力又下降了。這時突然想起第一天撿來的蘭姆酒, 趕緊拿來灌了一口, 感到身體變溫暖了, 體力也回復一些。


第六天  Landslide
這幾天雨下得太多, 居然造成土石流! 我們必須趕快離開這危險地方, 只好被迫匆忙搬家。

我看必須加蓋屋頂才能抵擋即將到來的風雨, 但收集來的木頭要優先拿來堆營火, 不能蓋屋頂, 必須找個取代的材料。只有取得獸皮才行了。我使用探險家的Scouting技能,  找到一個+1武器, 做點武器來打獵應該很有用。

因為擔心之前沒燒完的野火餘燼可能會延燒過來, 我派了Friday去滅掉剩下的殘火, Friday回來之後發表對於打火的心得, 於是他的信心增加!我使勁全力加蓋屋頂, 很快就蓋好第二層了! 狗今天休息睡一整天。

後來又下起超大雨, 但這回我們的兩層屋頂很堅固, 滴水不漏超棒的! 晚上吃了食物, 現在有鍋子, 剩下一個食物又放不了隔夜, 就用鍋子把它煎成補品, 吃了體力上升。


第七天  Bad Fate
靠妖這不是真的吧!? 土石流沖到我們的營地旁! 今天所有木頭跟食物都找不到了!!

被厄運這樣無情捉弄, 兩人都覺得有夠悲慘... 可是算了, 這還不是世界末日, 所以打起精神,  幸好士氣沒被影響。

我使用Scouting技能, 找到一把還算鋒利的武器 (weapon +2)。天無絕人之路, 雖然今天採不到香蕉, 不過有了這把武器, 總可以獵點什麼來吃吧? 所以我帶著狗去打獵, 結果獵到一隻山羊! 但我被山羊一記頭鎚撞到, 受點小傷。

很高興帶著羊肉回到營地, 這時我忽然想起一件非常重要的事。就是, 我們居然還不會生火!! 這樣就不能BBQ了。所以趕緊叫Friday去找到生火的辦法。Friday就像電影演的那樣, 弄了半天還是生不了火, 甚至手掌還被粗糙的樹皮給擦出血來。但是他很有決心, 重新振作再次用力鑽木取火, 這次終於成功升起了!! 我將最後一口蘭姆酒給了Friday, 好讓他把手上的傷口消毒, 以免感染破傷風。

然後我帶地圖出去探索, 找到一塊丘陵地, 結果發現這裡已被先前野火燒光了, 看來這塊地上也沒辦法採到食物。

傍晚氣溫突然下降許多, 下起雨來, 還吹一陣狂風。天氣很冷, 我們得多燒一份木柴取暖, 幸好屋頂擋得住雨勢。晚上吃了烤羊肉, 還有剩肉可惜無法放過夜。便用鍋子煮一鍋補湯, Friday喝完湯覺得生命回復一些。
第七天結束, 營地還是留在中間地帶

第八天  After some time... + Chronic Tiredness
早上起來, 發現之前弄壞的工具似乎還可使用, 感到鼓舞, 信心上升了。但今天不知為何覺得肚子特別餓 (不是昨晚才吃過烤肉?!) 沒力氣幹活, 可能是長久下來慢性疲勞累積造成的。

天氣變得很糟, 我跟Friday又去加蓋一層屋頂, 幸好昨天獵到的山羊毛皮可以拿來蓋。接著我帶地圖和狗出去探勘, 但路上被多刺的灌木叢刺到手臂, 劃到的皮膚附近有灼痛感, 好像有點不妙... 但還好發現兩個東西, 找到一塊好木頭跟一個寶箱。我很高興把寶箱打開, 發現裡面是一個古老部落用的碗, 似乎是拿來舉行某種神祕儀式用的... (感覺毛毛的) 結果回去之後, 發現這個碗果然不吉利, 會導致我們的工作容易失敗!

今天超級冷的, 雨也超大。我們必須燒掉兩份木柴才能維持住帳篷裡的溫暖, 但屋頂撐不住大雨加上低溫, 恐怕又會漏雨。還好之前野外探索有找到一塊防雨布, 暫時解決了漏雨問題。但沒有柵欄保護, 野獸衝撞帳篷, 害我們受傷了。

一整天爆餓的, 今晚必須多吃一份食物, 幸好早上有多採收一串香蕉。
第八天結束時

第九天  Heavy Cloud
起床看到滿天烏雲, 看來今天又要整天下雨了。

到目前為止, 我們都還士氣滿滿, 要盡量保護自己不受傷, 盡可能的補充體力。所謂天將降大任於斯人也, 必須身體健康... 如此士氣才不會下降。但人難免會對未可知的將來感到憂慮, 我抽了最後一口煙草試圖麻痹自己, 信心果然上升了! 現在我們每天木頭收集得挺充足, 所以又堆了一些到柴火堆上。

我想昨天的慢性疲勞拖久會傷身, 便和Friday互相洗腦鼓勵對方, 因此大家的決心又增加了。然後帶狗去打獵, 這次我們獵到一隻羚羊Chamois。羚羊的身手矯健, 捕捉的過程裡我被牠踢到烏青, 但是最後還是把牠抓到了, 得到不少食物跟獸皮。

夜裡下起很誇張的豪雨, 食物還被淋壞一個, 但我們的屋頂不夠力, 又漏雨了。被雨淋得體力喪失.. 我想起連日來的疲累加受傷, 現在睡個覺還要被雨淋, 感到很悲慘, 哀怨了一陣, 結果害大家士氣變得低落..


第十天  Swollen Arm + Exhausting Night
早上醒來, 發現前天我被刺傷的手臂開始腫起來, 但沒有藥缽無法敷藥, 手無法靈活運動, 今天只好浪費一半的時間休息。昨晚睡得很不好, 還做惡夢, 感到很疲倦... 但還是勉強打起精神。上午收集了木頭, 又堆一些到柴堆上, 現在這柴火堆已經越來越高了, 看了感覺稍微有希望。

Friday用一塊獸皮修補昨天被雨打壞受損的屋頂, 於是我也帶了工具獸皮, 再加蓋一層新屋頂。

到了晚上, 氣溫略低, 幸好雨勢不大,  今晚總算平安渡過一夜。


第十一天  Jaguar
有一隻野豹突然衝進營地裡! 把帳篷搞得亂七八糟, 驅趕豹子的過程一片混亂, 大家都受傷了。

我們把今天收集到的木頭全部堆到柴堆上, 現在它已經是一座很高的柴火堆了。心想燃燒起來應該會造成很大的煙霧, 信號效果一定很棒! 不久, 幸運之神彷彿聽到我們的心願, 遠方立刻有一艘船經過!! 於是我們趕緊起火引燃這個巨大柴火堆, 揚起的煙霧果然發揮效果! 船也開始往荒島的方向駛來, 最後..不放棄求生的我們果然成功獲救了!!

15顆木頭堆起的營火! 好辛苦~
獲救時, 探險家的血還剩一半
最後營地的狀態(帳篷-屋頂-柵欄-武器), 但打獵規則有玩錯, 武器值應該沒那麼高
這場我造出來的工具很少, 除了照片右上四個淺色的, 還有Shortcut和Hatchet

策略感想: (以下有策略提示, 想自己破關的請斟酌)
在這場之前, 我玩了同一場景也是單人Solo, 但失敗了, 而且敗得狠慘。

失敗的那場我選了木匠, 本以為木匠蓋東西可以節省木料, 應該會適合這個需要大量木頭的劇本,但我高估了棕色骰子(建造骰)的成功率, 而且木頭在開源上就有問題了, 只想著末端的節流好像搞錯順序。木匠的專屬發明是Snare, 對於生產食物很有幫助, 但產木頭就沒用。相對的, 探險家的專屬發明Shortcut就非常好用! 可以彈性選擇拿食物或拿木頭。這場我靠了Hatchet跟Shortcut拿到非常多木頭, 即使中途有兩回合都沒產木頭, 甚至忘了要做繩子, 沒去造出Mast都無所謂。(繩子被貓掃到桌子底下沒發現.. 後來想想, 單人遊戲裡製造Mast的確划不來。)

不過我認為探險家最強的地方還不是做Shortcut, 而是她可以快速Explore地形, 拿到一堆Discovery Token; 同時她的特技Scouting, 也是用來拿Discovery Token。探險家還有另一個很大的優點, 就是她不會損兩三滴血就掉士氣(木匠跟廚師就很草莓了..),  保持身邊有不少Determination Tokens用來發特技, 非常有用!


其他 :
至於其他的想法, 就是我認為 Robinson Crusoe 每一場有比較多的變化, 大家可以討論的空間也比較大。玩這遊戲要有討論, 會感覺更加輕鬆好玩, 雖然不一定比較容易過關。這禮拜我家的Q不在, 就只能跑跑單人場。我覺得單人玩起來動腦度是差不多的, 挑戰的地方不一樣, 不過樂趣真的有比較少。當然Solo有它的方便, 可以主控全場很純粹, 輸贏自己獨吞。

我自己一人玩合作遊戲, 輸的話會覺得很痛苦, 因為全是自己責任推托不掉; 如果是跟別人一起玩, 輸的話我就覺得淡淡的還好嘛...反正不完全是我的過失。不過贏的時候, 兩種場合的高興度都差不多。 

最後, 我覺得魯賓遜漂流記這遊戲玩輸了故事好像會比較精彩, 可是我前一場輸到太悲慘了, 難過得無法紀錄過程。

2014年7月8日 星期二

買遊戲的依據?

最近我比較少買遊戲, 主要是因為時間有限, 變得比較不常關切桌遊動態/消息, 因此也就比較不會想買。說起來現在買的都是以新出版的遊戲為主, 但遊戲一玩, 蠻常感到無味。這兩年出的新遊戲, 常給我一種"外表光鮮, 內容貧乏"的可疑印象, 許多是除了美術都乏善可陳, 或只在主題上求新奇, 配件的繁複精美更是已經過分精緻到不必要。

另一方面, 對於舊遊戲, 我心裡也多半都有個譜, 想玩 / 可玩 / 不想玩 / 玩不到... 差不多都已經分門別類好,除非有什麼新的動機出現, 例如讀到非常有趣的推薦文章, 絕版經典遊戲重出, 生活中剛好對某個主題正感興趣,  否則年齡三四歲以上的舊遊戲, 對我來說已是一塊很少起伏的水域。

有時看完遊戲介紹, 有點什麼引起了當下的興趣, 就會去幫自己尋找支持的理由。遊戲熱門, 眾人討論的熱潮當然是相當有力的影響, 我也常被掃到。但最後決定買不買, 要不要花時間投資在某個遊戲上, 到底是依照怎樣的標準呢? 我好奇其他桌遊玩家買遊戲的依據是什麼, 我猜想多數人首先應是看遊戲介紹跟Review, 但遊戲介紹經常還在畫大餅的想像階段, 多半可以忽略不計。那麼, 其他更具體的準則呢?
Splotter的2012主打遊戲 The Great Zimbabwe

所以, 來分析我自己買遊戲的依據, 大致如下:

玩家的評價, 這當然是一個非常好用的指標, 也是我最常觀察遊戲值不值得入手的依據。我想有個重點就是, 千萬不要只聽一兩個人的評論說詞。我現在已經學會不要只聽少數意見, 集體智慧的確是比較接近真實的。如果整篇只有溢美之詞, 那經常也是相當個人情緒性的偏差觀感, 反而容易造成讀者的期待落差。所以比較全面的做法,就是也要多看負面評價, 才能稍窺全貌。

作者的聲望, 可說是遊戲的品牌。無可否認, 我認為在幾位已建立出口碑的大師級遊戲作者身上, 作者名字的確是相當有用的指標。通常可以升級到大師, 也都知道愛惜羽毛了。除了Reiner Knizia 常把自己舊遊戲拿出來穿新衣讓我覺得挺騙錢。有幾位設計師的遊戲, 我自己是覺得買起來還挺放心的: Stefan Feld (聖母院), Vlaada Chvatil (TTA 穿越世紀), Martin Wallace (Brass, 有時變化幅度很大!), Uwe Rosenberg (農家樂), Splotter Spellen 水獺公司的主力遊戲 (Antiquity, Indonesia..), Donald X. Vaccarino (Domi 系列), Antoine Bauza (七大奇蹟)

主題 對我來說, 主題是一個相當渾沌不明但又非常有力的因素。說它渾沌不明, 是因為被好奇心給影響。例如我一向不感興趣的殭屍, 科幻Sci-Fi, 奇幻Fantasy, 恐龍, 現代戰爭, 原則上我並不會去注意這些主題的遊戲, 但也不因題材就完全失去興趣。所以照理說, 我並不喜歡克蘇魯神話, 讀過它一些故事的確不是我的菜, 加上玩過Mansion of Madness也不太對味, 可是, 居然到現在我還是相當好奇Arkham Horror玩起來怎樣... (有病啊?!)

那講到偏好的主題, 我一直喜歡的都是淡淡的, 幾乎沒題材可言的歷史風味, 例如蓋城堡/蓋教堂/做工/種田/賣貨/收稅一起來的中古生活。這樣說起來, 我根本就不喜歡遊戲有明顯主題嘛! 當然主題這範圍太大了, 有時也相當混雜籠統。而題材又跟興致是哥倆好, 有時興致一來才會對某個題材感到興趣, 就跟讀小說差不多, 很倚賴當下心情。這麼說, 其實我可能根本就只靠興致在選遊戲的吧?

系列遊戲, 最有名的幾款例如卡坦島系列 Settlers of Catan, 卡卡頌 Carcassonne, 皇輿爭霸(Dominion) 斗咪系列, 或是克蘇魯神話的阿克罕系列Arkham Horror...etc, 這些系列遊戲擴充一出再出, 雖然有些難免做壞歪掉, 但身為粉絲贊助一下, 也是很能增加生活上的小樂趣。

The Magic Labyrinth魔法磁石迷宮
雖是兒童遊戲, 考驗記憶大人也覺好玩
類別, 關於遊戲類型, 我是明顯的雜食性動物, 各種類別遊戲, 從策略/歡樂/抽象/敏捷/兒童遊戲都會嘗試, 這些也都能提供不同的樂趣。對於類別的考量, 主要是依照不同場合與對象而異, 所以這是看社交需求而選擇遊戲。

美術, 雖然有少數幾位插畫師的風格是我特別喜愛的, 例如 卡卡頌&聖彼得堡的 Doris Matthaus (但為什麼新版聖彼得堡要換掉那麼棒的美術?!) 以及 特魯瓦城 Troyes 的 Alexandre Roche (設計感非常優秀!), 基本上我還是不可能因為美術去買遊戲, 但卻會因為美術不對而拒買, 例如我個人相當厭惡裝可愛的日式萌畫風, 遊戲再好也不想買。甚至還有兼賣肉的... 玩個遊戲還要搞色慾, 不會太複雜嗎?
"聖彼得堡"舊版(左)vs新版, 我不排斥寫實畫風, 但左邊更生動吸引人吧!

規則, 有些人會先讀規則, 也可以從閱讀規則決定適不適合自己, 但我想這只適用在資深老手, 所以我也做不到。但現在的新遊戲數量這麼多, 規則越來越複雜, 我猜想也沒有太多人每次買遊戲都可以讀完十頁二十頁規則, 再來決定遊戲值不值得買。講到光讀規則來決定一款遊戲對不對味, 我也曾經做過幾次: 興致勃勃讀完幾十頁的規則書, 當下覺得"嘩! 這遊戲看起來超好玩的耶!!" 然後等幾個月後收到遊戲, 想玩的興致早已淡薄, 結果過了一兩年期間也只有打開盒子看看裡面裝了什麼... 所以後來我就很少這麼做。現在下載規則, 頂多也就讀個三四頁罷了。此外, 也是有遊戲規則寫得很爛, 但遊戲本身做得相當好的, 例如*農家樂*。

得獎, 其實遊戲有沒得獎跟自己會不會喜歡根本沒關係, 不過得獎倒是可以確保一點: 至少遊戲沒做壞掉, 得獎是某些“桌遊專家”的背書, 所以如果遊戲壞了, 買來也不是你的錯, 是那些專家的錯。所以買得獎遊戲其實相對安全, 而且拿來探另一扇窗, 也是不錯的做法。

創意, 創意不一定是好事, 口口聲聲講創意的人多半不懂設計。認真做好一款四平八穩的遊戲, 我認為比搞個人性的無聊創意要困難許多。桌遊裡失敗的創意不計其數(我的腦子裡就有幾個), 但成功的創意也不少, 讓我印象最深刻的是 花火Hanabi 的手牌反拿, 另一個是 Flowerfall 的自由落體, 和 Innovation 的卡牌展開(後兩者都是Carl Chudyk的作品), The Magic Labyrinth 的公司Drei Magier Spiele, 則是把磁鐵跟遊戲配件玩得極具巧思。

收集癖? 我希望我沒有,  所以趕快來Marketplace列幾款要賣的遊戲。

講到賣遊戲,桌遊有個很討厭的特點, 就是有時候它的價值像古董般難以捉摸。有時自己玩了索然無味的雞肋遊戲, 一開始要賣要交換還乏人問津, 結果哪天OOP絕版了, 突然價值上揚, 這時要賣價錢又很難訂了。常讓我出現家有蔽帚享之千金的毛病, 明明放在家裡不玩只是破爛集灰而已, 甚至還會想說再放一陣子搞不好價格更高... 挺糟糕的!

2014年7月6日 星期日

心得: Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記

我們最近在玩 Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, 魯賓遜漂流記: 詛咒島冒險, 這是一個冒險的合作遊戲。玩家在荒島上有不同的身分背景, 在不同的故事裡, 會遭遇到不同的事件, 最後獲得勝利的條件也不一樣。

在遊戲裡, 每天都會有新的事件發生, 多半是自然界的天災例如暴風雨或野獸襲擊, 有時候角色也會憂鬱喪志, 提不起勁工作。玩家在遊戲裡要堅定意志, 克服阻撓, 採集食物收集木頭, 蓋庇護所/屋頂/柵欄, 發明工具, 探索島嶼, 有時也要去打獵取得肉跟毛皮。這其中, 玩家還會遭遇到其它的冒險事件或者發現寶物, 有些會給你好處, 多半會帶來災禍。

Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記, 它的故事背景是根據那個大家都聽說過的文學作品的魯賓遜漂流記, 再加入荒島漂流的典型劇情混合改編, 所以漂流到荒島上的人, 並不只有魯賓遜一個。實際上, 在遊戲劇本裡也沒特別指明你就是書裡的那位魯賓遜。這遊戲可以一到四名玩家一起玩,裡面有木匠, 廚師, 探險家, 士兵四種職業, 再加上額外的助手"星期五"和一隻。星期五和狗是可以選擇性加入遊戲的, 他們會讓遊戲的難度降低一些。("星期五"是魯賓遜漂流記書本原著裡真正出現過的角色, 他原本是荒島上的土著,  因為主角魯賓遜是在星期五遇到他, 所以幫他取了這個很有喜感的名字。在島上魯賓遜救了他, 所以之後星期五就跟著魯賓遜, 成為他的僕人兼助手。)
星期五跟狗, 是玩家的好幫手

我想要介紹這個遊戲, 是因為玩過之後我深深認同它的確是一個設計得很棒的遊戲, 果然不負它的評價與熱門。我買到這遊戲的時間是在今年初的時候, 買的是英文版第二版。距離它頭版出版時間已經一年, 但依舊熱門, 當時市場上還是一盒難求, 幾家大型桌遊網站例如CSI, MM等, 就是一放出幾盒就被秒殺幾盒, 價格也被哄抬過。當時我想, 真有這麼好玩?! 不是早該過了熱門光環的階段? 因為注意到這個遊戲也已經有段時間了, 早在2012年底Essen季時遊戲受到相當關注, 當時蠻感興趣的。不過等待時間一久, 興致也就淡了。但供不應求的盛況總是令人印象深刻, 一直在提醒著你這個遊戲似乎不該錯過, 所以我還是會頻繁地去關切到底何時可以平價買到。就這樣, 後來終於店家開始大量鋪貨, 自己也平價入手了,  擱置幾個月到現在,總算才有時間好好讀過規則, 好好玩過幾場。

首先我要說, 這個遊戲的主題跟故事性都做得相當成功入味! 但說起來, 主題強的桌遊要做到豐富故事性原本就不難,所以我的重點是, 這同時也是一個規則設計得恰當完美的遊戲, 而且玩起來也很好玩! 那麼要同時兼具這三者, 我想就不是那麼常見了。

Robinson Crusoe裡的各式小配件
記得剛收到遊戲開箱時, 我看到盒子裡除了有圖板有六角板塊, 還有許多種零碎不同色的小木塊小配件小token, 以及幾疊大小不同的牌,這些不但不會讓我有新鮮感,反而像澆了一頭冷水, 只讓人覺得瑣碎厭煩。這種厭煩, 或許只有*必須*讀桌遊規則的人才能體會。雖然我愛桌遊, 但我並不怎麼喜歡讀遊戲規則, 只是因為不讀就沒得玩, 所以不得不去做。因此看到那麼多配件, 又看到一本文字量不算少的20頁規則, 想到要花時間去記那些瑣碎的這個那個,當下就只想偷懶。

但實際上, 當我終於下定決心讀規則, 並且邊擺盤來熟悉遊戲流程, 在桌面擺好起始設置後卻覺得奇怪, 怎麼擺完看起來這麼少? 桌面看起來還算清爽嘛並不會太複雜。規則讀完後, 也是覺得它裡面的遊戲流程相當容易理解, 沒有會跟邏輯思緒衝突不合的地方, 讀起來比我預期的要輕鬆許多。這兩點都是好事, 表示遊戲容易上桌。
遊戲的設置, 看起來並不會太複雜

劇本, 告訴你故事背景跟遊戲目標
遊戲有支援單人遊玩, 單人規則也跟多人玩差不多。我看它每個故事都挺有趣, 就找Q一起玩兩人遊戲。魯賓遜漂流記裡面總共附了六個劇本, 我們決定先玩劇本1: Castaways 荒島漂流 (最多12回合)。在這劇本裡, 有兩個目標必須達成: 第一是要先發明""; 第二是要收集許多木頭, 堆成一座柴堆, 如此在最後三回合有船經過荒島, 我們就可以引火冒煙發出求救信號。

很快就把故事跟規則講完, 但第一場因為還在熟悉規則, 不想玩得太複雜, 所以就不調整難度了。我們選了木匠跟廚師, 依照規則上的建議使用Friday, 不找狗幫忙。劇本1的難度是要收集大量木頭。然後下半段天氣惡化, 則會消耗更多木頭跟食物, 所以首要任務自然是增加木頭來源囉。不過雖然我知道大方向, 實際執行工作還是一團糟。結果, 在還沒搞清楚狀況下, 唰唰很快地在第六回合, 我們的木匠就死了。這個遊戲裏只要一有玩家角色死掉, 就算失敗。當下的感覺是, 這還挺難的嘛! 不過玩起來的感覺很不錯, 遭遇到的事件, 在劇情上都銜接得合理, 而且規則也算簡單, 雖然有些細瑣小地方忘了常要查書確認, 但其實多半可以放心依照直覺去執行。

木匠, 蓋房子或製造工具時很好用的職業, 可以製造出Snare套索繩
廚師, 專長是採集跟利用食物幫大家補血, 專有發明是 Fireplace火爐
探險家, 專長是探索新地型, 可發明 Shortcut捷徑

第一場玩下來, 雖然我們難免弄錯規則, 很早就輸了, 不過並不會感到太挫敗。因為並不是死在運氣之下, 純粹感覺是自己的行動沒做好計畫。Q認為這遊戲設計得很好, 也很好玩, 我是覺得稍微平淡了些, 但它不會給我任何排斥感, 也沒什麼毛病可以挑剔。很快的振作士氣再度挑戰第二場, 這次我們調整難度, 加入狗, 還自選幾張Invention Card, 所以就容易多了, 輕輕鬆鬆過關! 甚至最後沒吃完的食物還剩一大堆。(不過士氣的規則玩錯了, 多拿了一堆士氣token, 角色開特技開很爽..)

探索荒島上的地形, 除了可發現新的食物來源, 也常會有新發現帶來好處
發明卡(Invention Card)是牌上半部有褐色的, 例如Bricks, Knife, Fire,
若成功Build一張發明卡, 將其翻面變成工具才可使用(Item, 其餘淺色的牌)

因為覺得這樣有點作弊好像變得太簡單了, 所以第三場玩, 還是玩劇本1。 就只有保留星期五跟狗, 其他按照規則隨機抽卡。由於先前的經驗已經知道遊戲該怎麼玩,  所以小心謹慎去安排每個人要做的事, 分工合作, 善用每種職業的技能跟專有發明, 這次也是相當順利就達成目標。
在劇本1右側我們堆起15顆木頭的柴堆, 最後引火發出求救信號, 如此獲救了!

現在玩過三次劇本1, 感覺似乎已經抓到應付要領。Q想要玩新劇本, 這很難得!! 因為經常都是遊戲玩完就避之猶恐不及了... 所以我就很高興的把每個劇本拿出來, 簡介一下故事和任務, 最後我們決定挑戰劇本3: Jenny needs help! 拯救珍妮! (八回合) 這遊戲的任務是要及時造出木筏, 來救出困在海中孤岩上的珍妮; 第二個任務是要造出救生船, 最後大家一起逃離小島

劇本3: Jenny needs help!
這位珍妮真的就只是個傲嬌, 被困在海上好幾天, 每天只會損血。若是救回來之後, 也只會休息跟吃飯, 並不幫忙做事的。但如果你不小心讓珍妮死了, 遊戲就失敗。

第一次挑戰, 用木匠跟探險家, 加上星期五和狗。這劇本的事件設定會經常吹颶風,但我們一直蓋不了柵欄, 沒有柵欄就無法抵擋颶風, 兩人只能一直損血。損血之後就會損士氣, 因此沒辦法拿到士氣Token, 也就沒辦法使用職業專長。所以這場玩起來感覺就是逐漸潰敗, 怎樣努力都無法挽回頹勢, 持續的失去希望, 最後終於步向死亡。結果我們只造出木筏, 還沒去救, 珍妮就死在海上了...

隔天, 再度挑戰珍妮任務。Q對於上一場的失敗感到灰心, 不過我覺得這劇本難度應該還好, 不是那種難到很靠妖的。經歷上次的慘痛教訓, 這次我們就先好好的研判開出來的發明卡(Invention Card)有哪些, 看好工具組合來擬定方向, 如此玩起來好像也就不是太難。所以我們第二次玩劇本3, 骰子運挺順利, 小心地計畫果然奏效, 不但發明了地圖來加速探索, 微薄的柵欄也幾乎都擋住颶風, 捷徑則幫助我們養那個住到家裡白吃白喝的珍妮。結果最後也算輕鬆地過了關, 在第八回合造出救生船獲勝, 珍妮也在我們家養得白白胖胖, 血還剩下不少呢。成功結束這一場後, 感覺或許我們應該要拋棄狗? 該往正常難度挑戰了。


結論
我喜歡魯賓遜漂流記, 有以下幾點理由:

第一是它的規則簡單而且合理, 讓我省下讀規則/查規則的時間。相較於另一款類似海洋風味的主題遊戲 "商人與海盜"(Merchants & Marauders ), 魯賓遜漂流記的規則真是精簡好記多了!

第二是故事劇情融合度高。雖然我玩桌遊多半不在意故事細節, 但Robinson Crusoe的荒島主題跟事件劇情銜接得很好, 也很有畫面。所以介紹起故事內容, 容易吸引人來玩, 玩起來也能身歷其境, 相當引人入勝。

第三是它的遊戲雖然主題故事重, 但依舊保有策略運用的空間。基本上這遊戲每一場的變化, 是來自它每場的發明卡抽出來都不一樣。發明卡研發出來後會變成很有用的工具, 如何彈性使用這些工具來針對每場劇本特點解決問題, 我認為這就是它的策略空間。原本我害怕這可能是個很吃劇情的遊戲, 擔心故事會嚴重倚賴卡牌來解決事件, 或是很吃骰運。但實際上玩起來, 它需要丟骰子的地方並不會過多, 因為玩家是可以靠著規劃來避免擲骰的, 且你會認同它裡面的運氣成份給得恰到好處, 就像當你真正流落到荒島上, 雖然主要是靠求生技能, 但其實運氣還是有點重要的

我認為Robinson Crusoe是一款把歐式跟美式桌遊融合得相當完美的合作遊戲, 它的劇情豐富自不待言了, 在遊戲機制上, 也能做到幾成像Ghost Stories(聊齋)跟Yggdrasil(世界樹)那般的策略空間, 但它並不像前兩者, 遊戲困難到讓人覺得好像故意在惡整玩家, 所以這可以是個同樂取向的家庭遊戲。此外, 它每一場遊戲都有適量的變化度, 玩家必須去思考不同的策略, 比較不會讓人覺得每場玩起來像在印同一個模子的既視感(例如Pandemic)。

雖然玩過第一場我說感覺稍平淡, 或許這種尋常感比較細水長流, 其實它的後勁很能讓我想回去挑戰新劇本。以現在的新遊戲, 大部份玩過兩三次還不太能讓我產生想繼續留著遊戲的慾望, 不過魯賓遜漂流記倒是玩過一次之後, 就讓我很清楚知道, 它的確是我身邊應該要保留著一盒的遊戲!