2013年10月11日 星期五

桌遊閒聊: 部落格搬家

聊一下最近我與桌遊的雜感, 以及我搬遷部落格的原由。

首先是我從2011年3月開始在Pixnet紀錄自己與桌遊相關的部落格“開箱魔人:aethe的桌遊”,因那時我才剛入門,對於桌遊世界的博大精深幾乎不瞭解,就別說那部落格會有什麼清楚的方向,一開始只是因為看到桌遊配件漂亮精美就很著迷, (新手啊新手~膚淺是你的名字! 現在都嘛覺得美術不好卻評價不錯的才是正港好貨!) 想為漂亮的遊戲在嶄新時留影紀念,同時也當作個人遊戲歷程紀錄。現在想想覺得自己當時還真是挺蠢的, 慶幸自己現多能夠擺脫遊戲美麗外表的迷惑了。不過偶爾也是會中招啦,尤其有古老歷史風味的那種圖板遊戲最糟糕了,還是常來綁架我的理性。

話說回那個剛開始的部落格,所以我在那時其實就是隨便選了個台灣常見的網誌服務, 見到許多桌遊網誌都架在痞客邦Pixnet上, 那自己也懶得再去比較哪家的服務適合脾性,所以想都不想就給它註冊下去開始使用了。但這樣其實非常不智,做事隨便的結果有天總會報應回到自己身上。後來我發現痞客邦上面的廣告頻繁,  圖片會隨滑鼠滑過自動放大縮小這點更是相當的擾人! 再加上“痞客邦”這三個字一直給我小屁孩的負面印象, 所以就開始想著要把網誌遷移到比較乾淨清爽的別處去。不過想也知道,因為一個懶字,所以就那樣一直將就下去。

好啦, 總之最近我終於下定決心要擺脫自己那出發點相當膚淺的開箱慾望,而其實拍開箱照的動作一直以來也相當阻礙了我玩新遊戲的動力與時機: 自己常因為想把新遊戲留著開箱拍照後再開始玩,但又卡在懶得拿出相機拍(且那時我還"沒有手機", 不像現在就用手機拍超方便的),所以反而會把新遊戲擱置一旁,就這樣錯過了想玩該遊戲的興頭...結果遊戲就落得晾在架上了。可以說相當因小失大! 現就覺得遊戲新舊如何外觀漂不漂亮都嘛無所謂,只有好玩才是真的。恩, 這樣說好像還不太精確,只有好玩還不夠,應該說"只有好玩又有玩到"才是貨真價值的真的! 至於其他就隨便了~

所以我才會跑來google blogger這另起一個新的部落格,最終我是希望把Pixnet那邊的舊網誌也搬過來,但因為搬遷照片檔案實在麻煩費時。所以, 我也不知道進度會怎樣。但我想一邊慢慢搬遷的過程裡,在這裡也一邊寫一些比較沒有圖片的瑣碎小東西,類似桌遊雜談那樣的,會以心得為主,而不著重在介紹遊戲。因為自己的喜好是與其看龐大的遊戲介紹跟規則流程,我是比較愛看一些個人性的碎碎念小文章,覺得作者主觀的想法常比遊戲本身有趣,即便作者的遊戲口味不一定適合自己的。

部落格背景是舊金山。


2013年10月9日 星期三

鐵路遊戲(二): Age of Steam 蒸汽時代

繼續燃燒我的鐵路 遊戲魂, 這次玩的同樣也是玩家口中暱稱"馬丁大師"的Martin Wallace的遊戲Age of Steam 蒸汽時代。AOS是2002年出版, 算是他比較早期的鐵路遊戲, 可能也是玩家之間評價最高的hardcore鐵路遊戲之一。講到Age of Steam, 很多人會把它跟 Steam 和 Railways of the world 放在一起比較。這三款都是出自馬丁之手(ROTW是跟Glenn Drover合作),也是他的鐵路遊戲裡評價最高的三大"系列", 稱它們為"系列"是因為這三款遊戲都已經出過N個擴充, 包括官方,非官方,以及粉絲自製地圖,尤其是前兩個Steam系的擴充還經常可以混搭使用,擴充之多加起來至少幾十個,絕對會讓剛入門的馬丁鐵路新手眼花 繚亂,不知從何下手。不過沒關係,因為我也多少摸索一陣子了,雖然自己玩得還很少,不過就是因為平常玩不到, 為了療飢反而常上網看有的沒的玩家評論來腦補, 結果就這樣自己好像也開始有點略懂略懂了。

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那說到這三款, AOS, Steam, ROTW, 基本上可說是血緣相當接近,遊戲機制差不多就只是由抽象到具象通俗化演變的差異,並且這三者玩起來也很有類似的感覺(但歡樂度差很多), 就是 借錢/升級火車頭/都市化/蓋鐵路/運貨賺錢/還錢 差 不多這樣吧。簡單說從AOS演化到ROTW, 就是針對遊戲對象從hardcore玩家過渡到一般玩家的過程,所以也可說是AOS(悲苦玩家級)–Steam(中間過渡型)–ROTW(和藹可親的家庭 遊戲)這樣的改變, 所以學會了其中一款, 其實另外兩款至少就規則上就能夠很快進入狀況。

那我對於Age of Steam的期待,可從自己剛開始接觸桌遊的前半年就入手遊戲看出。但那時還有太多經典遊戲我沒玩過,也因為我主打宅在家玩2P遊戲,所以就一直沒有機會 玩到它。中間甚至一度把AOS放在交易清單一陣子, 結果居然也沒人想跟我交易這款?! 直到後來我玩了馬丁的Brass,就覺得自己好像有點喜歡上他的遊戲味道耶, 於是就又把AOS拿下交易清單繼續放著。總之後來,長話短說,正好因為前陣子剛好在玩Railways of the World, 所以就趁勢把AOS給開箱拿出規則讀一讀,發現好像也沒差太多嘛。那這次我們初次嘗試AOS, 因為遊戲附的基本美國中西部地圖太大只適合4~6人玩,另外在2008的第三版Age of Steam裡內附的兩個半官方1~2人地圖Barbados/St. Lucia(由Suburbia的設計師Ted Aslpach所操刀)則是看起來規則變體稍多,而我想先體驗在盡量不改變原始規則的情況下玩起來的感覺,所以這次就選了由玩家自行設計, 評價還可以的蘇格蘭地圖開刀,蘇格蘭是規則比較不偏離基本規則的兩人專用地圖。

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因為是玩家自行設計的免費地圖,所以我是到BGG下載檔案跟規則, 趁著昨天週末,就把它印出來稍微加工,貼在chit board厚紙版上,做成兩摺式的地圖, 看起來也挺像一回事的。且老實說這地圖經過玩家自行設計,外觀也真的有比AOS原本相當樸素的地圖還漂亮。但其實據說St. Lucia(新版AOS有附)是一個評價更佳的兩人AOS地圖,但因為蘇格蘭地圖有起始城市(編號1~6的紅黃藍城市),規則與玩法的改變較小,所以我想 以剛開始學習AOS的程度來講,可能會比較適合入門。

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跟原本的遊戲圖板放在一起比較,原始圖板(右)的畫風真的挺樸素...

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我們的遊戲起始設置, 雖是玩家自製地圖,看起來挺像樣的,規則書就放在一旁隨時待命。不過後來玩起來的感覺是,讀過一次規則,其實再加上Railways of the world的規則經驗差不多就夠用了。主要差異就只是AOS的流程比較嚴謹,比較不能隨興動作,例如借錢要每回合一開始就借好,不能說像ROTW那樣等需 要的時候隨時可借,所以需要多一點事先計畫。

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這張由上而下是用來記錄Income level每回合結束的收入,幾乎可視為玩家的主要得分VP, Turn track目前回合, Issued share發行股票借錢等級, Engine火車頭等級用來決定運貨距離,以及玩家行動順序Player order。 AOS比較有趣同時也讓玩家感到壓力的就是金錢的壓力。跟RotW不一樣, RotW很容易就可以運貨得分後開始賺錢了,到中後期錢常常多到花不完。但AOS則是每回合賺到收入後還要"倒退"收入等級來做調整(這樣很妖獸),且收 入越高,倒退就越多。此外如果你股息錢付不出來,也得倒扣收入來懲罰,萬一玩得太爛把收入等級退到負數,那就等於宣告破產,破產玩家就出局了。


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下圖是補充貨物表,同樣也是同色貨物只能送到同色城市。這裡用擲骰來決定補充哪個城市的貨物。數字1~6是起始城市,也就是印在圖板上的預設城市, 英文字母A~H則是要等玩家做過Urbanization都市化動作後才會出現的新城市。跟Rotw直接從布袋裡抽出貨物方塊補貨,AOS這樣列出待補貨 物的作用,同樣的也是要讓你比較能預先規劃鐵路運輸路線,可說是把隨機性降到相當小啊,玩家級的遊戲取向很明顯。表下方的選擇動作列每回合每格只能一個人 選,每人也只能選一格,這裡讓人聯想到Caylus的選取特殊建物設計。(不過AOS出現比較早, 算是早期的worker placement雛型? 或者說類似Puerto Rico選特權角色)

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我們的第一場AOS, 兩人遊戲結束時的地圖畫面,遊戲總共進行八回合。最後我們的Income level一樣,借錢等級也相同,所以是靠地圖上蓋鐵軌的格數來決勝負,結果由我小贏一分。但其實原本應該是Q會贏的,只不過他忘記遊戲即將結束,為了省 錢就不蓋鐵路,結果才以一分飲恨。

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說說這一場的遊戲過程,由於我在不久前第一次玩Railways of the world借錢借到還不出來的慘痛經驗,讓我深信AOS裡的發行股票借錢,絕對也是一個看似方便甜美實則包藏禍心的 邪惡設計,所以這次我也打定主意能不借錢就不借。另一個主要原因是在最後算分時,借錢等級每級要扣三分,算是扣很大的。Q則是不管玩哪個遊戲,都有不想付 利息所以不喜借錢的小氣老闆習性(包括現實生活裡也是,這點倒是值得效法!),所以當然他也不舉債。這次我們競標遊戲一開始的起始玩家,由Q得標,結果他 開場就搶佔了左下方紅藍色城市(2號6號)之間的好地點,而且一開始就升級火車頭,我則是先都市化右下方的黃色城市E, 從右下方發展。但後來補貨階段不知道是他神手還怎樣, 骰出來都剛好把貨物都補到他有連接的城市,所以我一開始就落後很大了。而且他把火車頭很早就升到4級, 而這小地圖裡4級差不多就整場很夠用,所以在中期以前我真的輸很慘。

因為剩下的路線地形較差,要蓋鐵路超貴,而我賺的錢又少很多,所以就只能努力都市化,藉由蓋新城市來開源,順便適時的蓋鐵路連去Q路線上的城市,偷 偷把他想運的貨先運走, 所以後來他路線上的貨物就開始貧乏了。因此即使他打著長途運貨來衝分的主意,也因為沒貨可運只好去選補充貨物(production)的動作, 我就趁這機會運貨跟升級火車頭慢慢追上,終於在倒數第二回合才把分數拉到接近。

我們的第一場的AOS,不曉得是否因為是玩家設計地圖而非正式擴充,我覺得蘇格蘭地圖有點不夠緊湊,而且可能稍微失衡。例如左下角3號2號6號附近 幾乎是起始的必爭之地。雖然我後來追到平手,但純粹只因為我們的經驗都還不夠,加上Q玩得很分心,沒很注意最後算分時每片鐵軌有一分,且也忘記第八回合完 就結束,所以其實他一開始佔到好地點後遙遙領先,我應該是很難追得上。整體而言我覺得這地圖還有可以改進的空間。其實這個蘇格蘭地圖玩起來兩家的情勢拉扯 不會太緊張,資源不會不夠,錢賺起來也不是太難,但我是覺得玩起來沒有have fun。不過我想暫時先保留意見,或許要等多試過幾個其他地圖,才會有對AOS更客觀完整的評價。

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玩了這場之後,首先最大的感想是很像在跑一個抽象的路線規劃模型,這遊戲設計得相當精簡,但同時也相當失去主題跟時空感,所以其實我會覺得有點索然 無味,因為缺少故事代入感,所以雖然地圖有地域性也有地名,不過其實若只是隨便取個A城B城我想也沒差別。我認為AOS玩起來很純粹,也很絕情,冷冷硬硬 的有點艱澀,沒什麼樂趣。遊戲設計得很有典型2000s早期以前的桌遊風格,許多那時的遊戲都是力求核心精簡而不求主題。AOS需要玩家好好思考的下去 玩,明顯有種酷酷的硬派風格,缺少了些人性不是容易親近。而它也真的相當沒人性,倒不是說玩起來很困難,或者很壓榨人這種沒人性法,如果拿 Railways of the world來比較會比較好說明。

Rotw歡樂許多的地方,除了規則比較柔軟,另一個主原因則主要來自於它營運卡(operation card)的設計, Age of Steam裡面則全無卡片。Rotw的營運卡讓經營鐵路變得輕鬆有趣也多元,當你玩墨西哥地圖,會讓你覺得就像身處在19世紀的墨西哥,讓你看到墨西哥的 城市興衰,你彷彿看到當地的資本大亨如何插手企業與地方政策, 看到各地的榮景與蕭條,看到城鎮如何在這些鐵路資本公司的利益剝削下消長,RotW讓玩家像在參與故事,而AOS就就像大公司老闆在腦內做決策,因為無情 的戰場也容不下個人情懷,所以也就僅止於此了。所以我認為AOS冷峻的地方並不是來自於規則上要求嚴苛, 而是它樹幹的強度與純粹就是它的一切,至於漂亮的枝葉就都是無關緊要的,通通除掉。Age of Steam是個本質堅硬而masculine的遊戲,而且超越時空,這點說起來挺厲害的,難怪可以把擴充出到地老天荒,可惜我還沒有很喜歡。

2013年9月28日 星期六

美國是買桌遊的天堂..?

自從我認真玩歐式桌遊以來, 差不多每隔一段時間, 就會像發病一樣定期反省自己在買遊戲上的態度。因為我常感覺到遊戲玩不完的巨大壓力。

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畢竟我真正接觸桌遊的年資大約才兩年半, 再怎樣應該都算不上是資深玩家,不過目前家裡累積的遊戲卻有一百款以上,而且不知怎麼搞的那數字一直神祕在成長。最近突然發現,如果四捨五入之後數字會變 兩百, 記得沒多久以前還只是二位數而已啊。其實遊戲的詳細數量在我家裡一直是個祕密,但因為我還是會忠誠地在BGG上紀錄所有遊戲資訊,所以僅管自己想忽略, 但每次家裡一長出新遊戲, 還是都鼓起勇氣去面對事實。不過如果被問起現在家裡有多少遊戲了,我就會打馬虎眼回答像 "哎呀~就大概一百盒左右咩, 這種事很private的, 不要問啦!" 然後開始舉例一堆資深玩家動不動家裡遊戲五百一千盒起跳, 如此開脫自己遊戲買來沒消化完又繼續買的罪惡感..。

說到買遊戲, 我想稍微有在買桌遊的玩家,多少都會注意到國外桌遊售價有偏低的傾向,我也猜台灣桌遊玩家大概常感歎遊戲不便宜。的確, 我自己也偶爾會就台灣二手遊戲賣得比國外新品還貴這點, 感到自己身為桌遊迷住在美國簡直像在天堂。不過實際上真的是這樣嗎?

首先要說的是,在美國買遊戲便宜只有存在網路上,如果是實體店家, 遊戲價格就會是以MSRP(建議零售價)在賣,那其實就跟台灣的賣價差不多了,甚至還可能稍貴。在美國網路上最大的幾家桌遊通路商, 例如 CoolStuffInc, Boards and Bits, Miniature Market, Funagain, 跟前陣子才歇業的Thought Hammer, 或者是以進口部份歐版遊戲為特色的Time Well Spent跟Game Surplus, 因為省去了實體店面成本,所以價格多半很有競爭性。其實只要網路上一查就可以比較,差不多賣的就是台灣新遊戲售價的六折~七折, 甚至更低。如果再考慮到物價差異,例如我每天往返舊金山的捷運費用是$10鎂/麥當勞一份麥香雞全餐$6。換句話說, 一般人三四天的交通費/買5~6餐速食, 即可買到一款像Puerto Rico的中大型桌遊,桌遊在這裡果然賣得很便宜。不過因為米國幅員遼闊,運費就不像台灣那麼可親了。單款遊戲多半都要十幾塊美金運費,所以如果加上運 費,其實也沒佔到啥便宜。

但上面講的桌遊網路通路,並不只是售價低廉,最好康的是許多都有提供購滿$100~$150即享免運費的優惠, 而且使用UPS或FedEX貨運, 可以追蹤包裹幾乎不可能寄丟。(至於Amazon則是另外不同的故事,Amazon遊戲種類選擇較少,價格介於網路與實體中間,最大好處是通常金額超 過$25就免運費, 所以只買單款時可能較划算。)

雖然說遊戲便宜又免運費固然很好,但這樣的經營方式自然對我造成一個問題: 每次買遊戲就會用力湊到免運費的金額!所以,每當有一款期待已久的新遊戲出版,或者是在哪聽到什麼遊戲多好玩非常心動,可是一下單看到加上運費後好像總額距離$100鎂也不是太遙遠, 自然貪小便宜的心態就會上來了,想說那就順便買個這個, 那個, 跟那那個好了... 結果就是這樣, 本來買遊戲都嘛只要買一款,可是最後都為了省運費就像拖油瓶一樣買到三四五款! 但你可能會以為, 像這樣很快填滿自己的待購清單也是省事啦,不過事實卻沒有這麼方便! 例如說, 常常我理想中原本要一次買齊的ABC三款遊戲, 早看好加起來$100鎂出頭, 算計得很完美了, 但往往這些網站都像給我串通好似的, 在這家要買A就會偏偏沒B或少C, 另一家則可能有AB獨缺C, 結果我就只好A,B之外多買一個不是那麼迫切想玩的D, 那C就放到下一次的購物車裡了, 然後一樣的情況重複發生。所以就是這樣子啦,家裡的遊戲數量才會以三倍以上的速度成長, 因此一堆遊戲根本就沒時間看, 更沒時間玩...



那說到另一個遊戲便宜的壞處, 就是因為大家都跟我一樣貪小便宜,每次都買超過胃口的遊戲量根本吃不完,所以每有桌遊揪團你只會看到每個人都帶一堆自家裡排隊等被玩的遊戲, 結果就是多半你也只會玩到別人的遊戲,如此自家的庫存遊戲還是沒啥機會拿出來開啊,然後新遊戲一出又繼續買! 所以待玩清單就 持續累積又累積了。

所以, 雖然美國是買桌遊的天堂, 但同時也是玩桌遊的地獄啦,至少發生在我身上就是如此。

最後,附上本人曾在上面灑過錢的桌遊網購, 括號裡($免運門檻/貨運), 免運只限美國 lower 48州:

CoolStuffInc 簡稱CSI, 美國的桌遊網購一哥,新到貨極快速, 但下單隔天才出貨, 有回饋折扣,現在有每日特價遊戲,整體質量都不錯。 ($100/Fedex)
 
Miniature Market 簡稱MM, 我剛入坑時只要買$75免運, 價格又最低,那時是我最愛去買的網購。後來變成$100免運,遊戲也漲價,我就對這家有點灰心,有一陣子沒去光顧。現在則有購物回饋金和每日特價, 最近經營得很好,甚至有凌駕CSI之姿,所以我就回頭了。 ($100/UPS)
 
Boards and Bits 以前是$100免運, 最近服務品質較差且到貨變慢。最早的網購桌遊一哥是這家,它價格相當優幾乎是Gamer的網購首選,但後來整體表現落後於CSI跟MM了 (變成$75運費減半/$125免運/Fedex) 2015更新: 這家已*暫時*停業快兩年了吧 , 但網頁卻一直都活著, 背後有段挺有趣的經營故事,到現在BGG還是偶有人關心這家店起死回生了沒, 答案是: 還沒!
 
Game Surplus 買特定遊戲或外表瑕疵品才有免運。不過雖說外表瑕疵, 實際上每次買來我都找不出哪裡有瑕疵, 且瑕疵品價格優, 老闆都會親筆寫Thank you在出貨單上, 米國買歐版進口桌遊的首選, 推薦! (UPS) 曾經我還蠻喜歡這家的, 但最近換人經營了,感覺進貨也越來越保守,開始失去它的特色,怕會無法支撐太久。
 
Time Well Spent 也有進口桌遊, 跟Game Surplus路線接近, 遊戲種類多但較貴, 整體還可以但不是很推 ($150/UPS)
 
Gate Play 遊戲種類較少, 位於加州對我可省運費 ($100)

Troll & Toad 只有集換式卡片免運

Thought Hammer ($100, 停業)

Drexoll (加拿大郵政)

Godboma (停業)

2015年3月更新幾家新的Online boardgame retailers:



Borad Game Bliss  位於加拿大, 是目前我最喜歡的一家網購。常會有歐洲進口好貨,甚至也曾看到台灣出版的遊戲。雖然寄送到美國要$15運費,但整體還是相當划算, 尤其最近美元強勢, 買加幣遊戲常會覺得不可思議的便宜, 老闆也都會親手寫Thank you在收據單上! 感覺非常有心在經營。大推! (加拿大$250CAD免運)

CardHaus 是位於美國境內我覺得價格最具競爭力的一家,因為之前比較低調Gamer比較少光顧, 所以會有一些不常見稍老的遊戲還有貨。最近他們開始努力擴展業務,每日特價的遊戲也都選得不錯,折扣給得很大方,網頁做得比較爛這點比較可惜,不過價格就是比CSI, MM都要便宜咩! ($125免運)


Board Game Warehouse 有點缺乏特色,價錢是比CSI, MM略便宜一滴滴, 不過貨色並沒有比較齊全。網頁還不錯,偶爾會有不錯的Deal, 我只買過一次。($100免運)

Amazon 亞馬遜應該就不需我介紹了。近來隨著桌遊越來越熱門, Amazon現在也有更多的歐式桌遊鋪貨了, 而且經常價格只貴以上店家幾塊美元而已,所以我也越來越常在Amazon上買單筆遊戲。(有Prime membership, 享免運費)


2013年9月22日 星期日

鐵路遊戲(一): Railways of the World

談談我最近的鐵路 遊戲狂熱,應該是要從不久前玩的"火車斗咪"Trains開始講起。 Trains是一款非常有意思的牌堆構築(deck building)+鐵路建設遊戲,玩過之後我相當喜歡,所以也因此開始好奇本格派的硬式鐵路遊戲玩起來是怎樣味道。說來殘愧,在我兩年的短短桌遊資歷 裡,雖然嘗試過的遊戲有一百款以上,但玩過的鐵路遊戲卻非常少,想來想去好像也只有Ticket to Ride(TTR)美國地圖而已,絕對是鐵路遊戲界裡很新的新手一隻。當然啦,鐵路遊戲由來已久,許多名作甚至要早於歐式現代桌遊,絕對可以算是經典桌遊 之一,在年資夠老的玩家裡也一直持續受到喜愛。

所以啦,就是這樣我一直都很好奇鐵路遊戲,但因這類型遊戲多半需要三四名玩家以上,所以家裡只兩人的我就苦無機會了。我常為此感到遺憾,就好像此生 沒吃過松露也很遺憾那樣的遺憾。也常想著若有機會一定要試試傳說中的18XX遊戲 (超硬營運鐵路公司運輸賣股票遊戲, 以動輒5,6小時以上遊戲時間著名。這系列皆以19世紀(1800~1899)工業時代競逐建設鐵路為背景,因為遊戲多以年份18xx年來命名, 故稱"18XX系列")。因為我一向喜歡閱讀地圖,所以就自我感覺良好地以為在地圖上蓋軌道這事,應該自己也會覺得不錯吧。不過很遺憾,事實證明我並不喜 歡Ticket to Ride。也說不上為什麼,對於收集車票在"點與點之間連連看"這件事卻讓我覺得很沒勁,但還好TTR並不很符合自己定義中的鐵路遊戲就是了。XD

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所以契機應該是從Trains這款斗咪與火車的混血遊戲開始,Trains玩過之後帶給我相當好的印象,連開了十幾場很過癮,可惜後來唯一的對手 --我家的Q每次玩都慘敗, 就...只好暫時作罷。另一個更具體的助力則是兩個禮拜前我們去了離家最近的桌遊店,原本我是打算去買Wild Wild West這款熱鬧遊戲,因為上次去的時候看到它被擺在特價區才$10鎂,當時覺好划算但沒下手。結果過了幾天看到自己以前寫過玩那遊戲的心得,突然相當懷 念那種蓋廁所投票跟把人家建築碾平的白癡爽感,想說才$10鎂不買好可惜,所以擺在心裡發酵過的渴望就這樣促使我再回去。可是,這次去卻沒看到它特價 了,Wild Wild West回到MSRP原價三十幾美元實在買不下手啊! 不過呢,塞翁失馬, 焉之非福,也不是一無所獲。雖然10鎂的Wild Wild West沒了,但特價區卻擺著兩大盒的Railways of the World (RotW),而那盒面標價的紅色貼紙上,居然只寫著$32這樣一個簡單數字。$32鎂耶!! 讓人不免擔心是不是貼錯標籤了? 這可是一盒有加送墨西哥地圖和卡牌的新版Railways of the World! 有這樣誇張便宜的嗎?! 我可從來沒看過。小心起見,又檢查另一盒的標價,沒錯也一樣是$32。難道...這就是所謂的天意嗎? 或許是桌遊之神要我好好把握住這機會,雖然本來的預算只有$10, 現立刻暴增三倍這點很難受, 心裡很是糾結啊~ 趕緊跟Q商量一番,也不知他這樣算是體貼還是貪小便宜的個性,居然說反正這麼便宜玩了不喜歡再賣掉也沒虧。總之,後來我就滿心歡喜把外盒有一角稍微撞到的 RotW抱回家了...

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Railways of the World的前身是Rialroad Tycoon鐵路大亨, 是從著名電腦模擬遊戲改編而來。原本的Railroad Tycoon桌遊版出版於2005年,到了2009則改版易名成Railways of the world。我買的則是2010年出的二版,相當大盒有分量,裡面包括一片六折式超大尺寸美東地圖(適合4~6人進行),和另一片較小的墨西哥地圖 (2~3人)。因為墨西哥地圖頗適合兩人遊玩,這也是我之所以選擇入手RotW的主要考量。作者之一的Martin Wallace一向以其設計遊戲深度著稱, RotW雖然看起來龐然巨獸有點嚇人,遊戲似乎也稍顯抽象,但其實是款定位在家庭遊戲的中度遊戲,因此規則簡短易懂,玩家動作也單純,所以遊戲還蠻和藹可 親的。
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鮮艷繪製的圖板,火車用來標示這條鐵路是自己蓋的,木塊則代表在這城市裡等待被運送的貨物。貨物依照顏色只能送到其對應顏色的城市,例如藍色木塊就只能運到藍色的城市。

遊戲的進行簡單說就是蓋鐵路, 運貨賺錢, 升級火車頭, 必要時對小鄉鎮進行都市化來賺更多的錢。拼版塊蓋鐵路這部份當然是玩起來很有成就感,大人小孩都喜歡。而RotW另一個很有趣的地方就是在於它可以拿用來 幫助建設賺錢的"營運卡",看是要幫你蓋鐵路省錢,或到對手鐵路上分一杯羹,或者擁有旅館坐收城市收入等等,相當有變化。另外還有像TTR那樣在遊戲一開 始抽出祕密任務卡(Rail Baron) ,然後遊戲結束時有達成任務就會加分。
遊戲一開始,大家身上可是光光的一毛錢都沒有,0元! 所以玩家不得不發行債券來借錢,當然這借錢絕對比高利貸還恐怖。例如我自己的親身經歷吧,就是誤以為這遊戲的精華是"借錢來發展",心想反正等下就會開始 賺錢了就不客氣地借。結果,搞到後來每次付利息都得靠借更多錢才足以支付,就這樣以債養債,下場絕對是步入滅亡... 所以我的第一場遊戲,就在爆炸性的負債之下宣告投降, 完全是被債務壓到悲慘得玩不下去,火車越跑欠錢越多, 那我開這公司還有什麼意義?! 感覺活像被債逼到去跳樓一樣... (同時,也算是好好上了人生很重要的一課: 千萬千萬不要亂借錢啊!! )

就這樣, 玩家一邊在地圖上拓展鐵路軌道,一邊送貨賺錢,每次貨物送達可以賺錢賺分,錢可以拿來蓋更多鐵道,或買更快的火車頭,或者都更小城鎮。城鎮裡一開始的貨物 則是固定,運完就沒了,除非玩家花錢做都市化的動作,否則可運送的貨物會越來越少。可以說是鐵路公司把城市給搾乾, 利用完就丟了。就這樣遊戲進行下去,直到最後地圖上佈滿空城,遊戲也宣告結束。最後玩家比較分數來決定勝負。

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債券! 每發行一張可跟銀行借$5000,但是每回合每張債券都要還$1000的利息! 也就是說, 你在第一回合借的五千元,玩到第10回合時你已經為它付出一萬元的利息了。更可怕的是,你得永遠支付這利息下去,直到遊戲結束。

我認為Martin Wallace的遊戲很有他一慣符合工業時代現實的冷酷風格。例如,遊戲一開始在新興區域大舉建設交通鐵路,運送物資互通有無,地區與鐵路公司一副繁榮景 象。但到後來物資被運送完,大夥人去樓空了,原本的城鎮變成鬼城,鐵路營運也自高峰衰退,營利漸漸萎縮。這樣的遊戲過程,將19世紀伴隨鐵道發展而興起的 交通城鎮由盛而衰的歷史詮釋得入木三分。這也是我認為他遊戲設計最有魅力的地方! 以前我玩Brass(工業革命), 除了感到遊戲很好玩,更喜愛那遊戲裡特有的冷硬風味,我以為是因為濕冷的英格蘭氣候造成他遊戲裡獨特的冷調子,但背景換到美洲大陸,Railways of the World同樣也把工業化時代下身為鐵路大亨那種不近人情一切只往錢看的冷酷表現得一清二楚。我覺得Martin Wallace的遊戲一向缺乏人味與幽默感,玩起來不能隨便胡鬧。但是很有歷史,很寫實,調子很荒涼,不知為何我卻相當欣賞他這樣的風格。

要問我喜不喜歡Railways of the world, 答案絕對是肯定的。但我也承認Brass是一款更棒的Martin Wallace遊戲,不過這樣的比較很有問題,因為在我心目中其實並沒有太多遊戲能夠超越Brass。我喜歡Brass, 是因為它的多元發展各自有其策略上的比重要斟酌,蜘蛛網般的多重牽扯則非常有機,又能夠相當代入歷史感。相較之下,RotW則是一款核心相當清楚簡單的純 鐵路遊戲。尤其在後來玩過蠟筆鐵路的Empire Builder系列後,就更能感受RotW是一款高度流暢化的精簡鐵路遊戲。簡單的規則卻已包含住大部份鐵路運輸該有的精華,加上輕鬆的路線規劃,的確值 得把RotW推薦給想嘗試本格派鐵路遊戲的*新手*。而且, 若玩過之後發覺意猶未盡,也可直接升級玩師出同門的Age of Steam也相當方便唷!

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兩人遊戲結束(墨西哥) ,地圖上褐色的建築物是物資運完的空城,兩人遊戲會在累積八個空城後結束。地圖下方的營運卡可讓玩家進行不同功能(幫你偷吃步),為遊戲增添不少輕鬆與趣味。

2013年9月10日 星期二

Kickstarter 與桌遊錢幣

講到Kickstarter, 是最近桌遊出版途徑的當紅炸子雞,從兩年前到現在我也陸續贊助了七個方案, 這七個全部都是桌遊。大部分我贊助過的Kickstarter都順利收場,只有一開始Glory to Rome羅馬榮耀黑盒版拖了很久讓我超不爽,但最後還是都收到所有該有的遊戲跟贈品,而且還多收到一盒Zombies in my Pocket做補償。然後是最近的Odin's Ravens, 是我第一次遇到利用KS詐騙: 集資發起人收到大家的錢後就人間蒸發,所以我的$28鎂就這樣不發一響地消失了。另外我還贊助了一款以中餐館炒菜為主題的合作遊戲"Wok Star",這款目前則還在製作階段中, 尚未收到遊戲。有些遊戲KS很有特色,結果我也很滿意。當然也有的遊戲是收到後全新未拆又轉賣, 算是賠了時間跟一點手續費。
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整體而言我對於Kickstarter的感想有好有壞,不過這也就跟現實各個層面,或是傳統桌遊出版社也都有好有壞一樣, 感覺很接近。其實我不太在乎桌遊KS版的促銷贈品,且通常KS的價格也會比網路商賣價高。但它的好處是多半可以比別人早拿到遊戲,只是也有剛好相反的例 子, 例如知名的羅馬榮耀黑盒就是! 不過因為家裡堆積的新遊戲玩不完,通常收到遊戲後都還要好一段時間我才會開盒,所以也就不是很在乎是否早點拿到遊戲一賭為快。理性上,我清楚知道贊助 Kickstarter對自己只有壞處大於好處,即使被騙過錢,我還是挺願意繼續贊助那些自己喜歡的方案,一方面鼓勵小型獨立出版社或是設計師創意,一方 面也期望看到不被傳統出版社青睞的老遊戲出土。也還好自己對於KS上超熱的塑膠微縮模型完全無感,這點則讓我省了不少銀子。不過整體上我想自己對於KS上 眼花撩亂的桌遊應該是越來越趨近理性的態度,多少是因為我還相當信任老牌出版社的眼光和老牌設計師的實力, 一方面我也倚重大量玩家的遊戲評價來作購買參考,所以對於買新遊戲其實我是有點保守的。

然後, 昨天最悲慘的事, 就是讓我在BGG上看到金屬錢幣的Kickstarter募資方案, The Best Damn Metal Gaming Coins Ever! 因為自己也常常遇到對遊戲裡附的代幣或紙鈔不滿意,但又不喜歡用撲克籌碼,前陣子甚至還發憤自製了一套Brass的專用幣 (結果拿著鐵鎚蹲在地上敲太久,後來膝蓋一直怪怪的),所以一直都想找到一套質感好的萬用幣來應付玩遊戲時拿錢不便的狀況。

如果用 "每個OO心目中都有一個理想的XX" 來照樣造句, 那我想套用在桌遊玩家身上就是 "每個gamer心目中都有一套理想的代幣"了!

所以這次看到KS方案, 當然也順便點進去看一下。結果一看不得了,馬上驚為天人! 每一組錢幣五種size, 正反片不同圖案設計, 幣面不用數字而使用色澤區分, 各種花色可以混搭沒問題, 真是深得我心啊!! 立馬掙扎著到底要買幾套... 一套55枚$20鎂, 兩套$36, 三套$48, 四套$60... 買越多越便宜,其實也真的挺便宜的,於是就開始在想要買幾套比較實際又划算呢。左思右想, 拿出Railways of the World數數裡面紙鈔有幾張,再看看大家買最多的數量是幾組參考, 單買一組或兩三組好像都不少,十組果然最多人選!

原本想想其實我只需要三組, 數量上應該就很足夠了,但可怕的是, 它募集資金一直往上衝, Stretch Goals跟著一直開, 幣面主題就也一直新增。結果看了看, 每一組設計都好迷人啊!! 我想要希臘幣, 羅馬幣, 中古幣, 維京幣, 賽爾特, 文藝復興, 當然還有那西班牙金幣Doubloons絕對不能少啊! 看到的時候距離募資結束時間只剩70小時就截止了(發文時只剩51小時), 為什麼要讓我在時間內看到這萬惡的KS project? 為什麼~~~? 就這樣天人交戰好久, 到底是該買0組?(最理性的做法! 其實有沒有這些代幣也沒影響遊戲) 2組? 3組?...還是怎樣?

 
要命的stretch goals一直開...這下子會害人越買越多啊~~  

結果最後, 我居然不爭氣地選了十組$100的方案, 真的很沒定力又貪小便宜!說實在的,要這麼多金屬錢幣是要幹嘛? 送人也沒地方送啊! 所以就只好來變賣個什麼百元遊戲補貼家用了... 這就是我的第八個KS project的故事。

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迷人的圖案設計, 微微發出幽光的色澤, 還有那歲月痕跡的凹痕, 請快把我的錢拿去吧!!


2015年的更新:
話說這個KS專案本來不是說2013年的年底就會出貨嗎? 結果就在今天, 2015年3月25日, 我終於收到這家的出貨通知email... 足足遲到了一年以上啊! 不過呢, KS玩久了就知道這種遲到根本是常態了, 一點都不足為奇哈哈!






2013年9月7日 星期六

Forbidden Desert 禁忌的沙漠

禁忌的沙漠 Forbidden Desert是一款1~5人的合作遊戲,與瘟疫危機(Pandemic)和禁忌之島(Forbidden Island)都是同一位遊戲設計師所作, 三者的核心機制也幾乎可說是一樣的。但"禁忌的沙漠"更可以視為"禁忌之島"的姊妹作,因為兩個遊戲不但是同一家出版社,在主題,美術風格,活動板塊, 以及冒險者的設定上也都相當接近。不過這次新遊戲的設定,在沙漠裡吹起方向飄忽不定的沙風暴,則為這款遊戲增加了許多變化與樂趣。

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遊戲起始設置, 照片上是一場兩人遊戲, 挑水員(Water Carrier)與攀登員(Climber) 。

承襲作者Matt Leacock的一貫遊戲風格,Forbidden Desert的規則並不複雜,簡單易懂的規則是一款定位在家庭同樂的遊戲。簡單說這遊戲的故事, 就是一群冒險者在尋找沙漠古城市的目的地附近墜機了, 玩家在這片荒漠中要挖開古文明遺跡, 並找到傳說的飛船其四個散落的零件, 如此冒險者便可架著飛船離開無情的荒漠。玩家在沙漠裡冒險,必須在渴死前盡快找到飛船零件, 但可怕的沙風暴則會不斷阻撓你的挖掘動作。說到這款遊戲,除了玩家一開始身上攜帶的水量有限制,它另一個最大的特色就是每位冒險者做完動作後要抽風暴卡 (Storm Card),而這抽出來的沙風暴則會讓板塊飄移不定持續改變位置,並增加沙子的堆積, 所以為遊戲帶來更多的變數。我非常喜歡Forbidden Desert的這個新設定,雖然它讓遊戲變得更有挑戰性, 也更加不確定,因此玩一玩是有可能被運氣給害死的,不過這的變數我認為它是一個良性的,可為遊戲帶來樂趣的變數。

講到遊戲的變數,不得不把Pandemic拿出來比較一下。誠然,在上述三個Matt Leacock的合作遊戲裡,Pandemic擁有最低的變動/運氣值,同時也是三款遊戲裡評價最高的。我是認為Pandemic固然設計得簡潔精要,可 計算的成份較多,遊戲也好玩,然而它也一直讓我覺得遊戲裡的行動與思維重複而受限,就是遊戲動作相對下比較死板單調,即使是操縱不同的角色, 每一場玩的 感受還是很接近,所以Pandemic我在玩過幾場之後就不太想再碰了。而在Forbidden Desert裡, 每當一名玩家動作結束後, 必須抽出幾張可能帶來意料外結果的暴風卡並執行作用(張數隨遊戲的風暴度而逐漸上升)。暴風卡基本上只會帶來三種壞處: 1. 板塊飄移(風沙堆積)  2.烈日荼毒(需要喝水) 3. 風暴上升(抽出的風暴卡數量會逐漸上升)。而這三者同時也是讓Forbidden Desert有別於其他合作遊戲最大的特色。

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由左至右: 板塊移動, 烈日荼毒, 暴風上升。

Forbidden Desert裡的飄忽板塊,讓遊戲的挑戰性有振幅相當大的擺動。暴風造成的板塊移動雖然無法完全臆測方向,但也不至於造成過大的變動。所以你並不知道開出 來暴風卡會讓板塊怎樣移動,但還好那變動基本上只侷限在小範圍, 而你也可以約略預測它們的機率。所以它會對你造成挑戰, 但也不至於把你打入絕望深淵。

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風暴卡產生的板塊移動會有上下左右四個方向, 範圍最多只到三片的距離。

每當烈日荼毒的時候冒險者要喝一滴水。冒險者之間可互相給水,可以躲到隧道避太陽, 可以翻開綠洲補充水源, 也可以使用道具卡的蔽日所跟水壺來化解缺水的危機。所以雖然暴風牌帶來隨機的難題, 但你可估算出這次翻出的牌, 可能還不需要躲太陽。或者講到板塊上的沙丘堆積好了, 它也不是無節制的迅速堆積, 同時你也可以挖沙, 利用吹沙機, 或是繞道來避開。因為玩家能夠採取不同的辦法來解決難題, 例如透過移動, 運用冒險者特殊能力,跟使用翻出的特殊道具來克服各種挑戰。這些讓玩家能夠做眾多選擇, 同時也相當符合故事情境的動做, 就是禁忌的沙漠富於變化又好玩的主要原因。

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強力的特殊道具, 隨著遊戲進行隨板塊翻出。插畫是濃烈的蒸汽龐克風格。 

Forbidden Desert另外的一個最出色的點就是它的難度彈性大。首先, 除了遊戲本身提供的四種難度Novice, Normal, Elite, Legendary因初始的暴風值而異, 冒險者數不同也會有很不同的策略玩法。例如兩人可以各自開井喝水, 多人則更需要一起站在井邊汲水, 基本上人數越多遊戲越難。但不同的職業組合也會有頗大的難度差異, 某些職業組合你可以輕鬆玩, 但某些組合也有機會把遊戲變成不可能的任務。有趣的是, 它解難題的辦法也隨者冒險者的職業不同而變得相當不一樣,因此每場遊戲玩起來的感受也非常不同。當我在思考Pandemic跟Forbidden Deset在這裡的差異, 因為兩者同樣都是使用不同的職業, 也具備其不同的角色能力,但為何Pandemic玩起來感覺卻都差不多? 我想主要是因為圖板的變化造成的影響。在Pandemic裡, 遊戲的圖板固定, 每個城市點固定, 每條連結路線也固定, 為了提供變化只好使用大地圖。Forbidden Island則是在一個範圍較小的面積裡做板塊的移動變化, 而它的變化也不只限於平面的四個方向移動, 還包括了立體的高度: 當板塊上的沙丘堆積過高, 冒險者就無法走進/走過這片過高的板塊, 等於是把遊戲的維度變化從2D提高到3D, 這點是Pandemic所無法比擬的。

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上面有叉叉X記號的橘色板塊就是沙丘堆積過高不可通行的板塊, 黃色則是尚可通行的一片淺沙丘。

若是講到遊戲張力, 我不得不說Pandemic的確是一個在張力上表現得相當優秀的好遊戲, 相信這也是Pandemic最能抓住人心的地方。而Forbidden Desert承襲同一設計師的專長,自然也有相當的遊戲張力, 跟Pandemic相較可能也不遑多讓喔。在Forbidden Desert裡, 它的張力來自三個地方: 水的匱乏, 沙丘板塊告罄,風暴值上升到頂。隨著遊戲進行,這三個不利玩家的要素會加速出現,尤其是前兩者, 為遊戲帶來相當大的戲劇張力: 水越喝越少, 風沙卻越積越多。而這兩者有時又互相抵觸。例如喝水吧, 如果要開井, 或者要躲到隧道, 或者要跟玩家拿水,都需要花掉動作, 但那也表示你同時得捨棄挖沙的動作來換取免於渴死。所以代價是沙丘堆積越來越高, 壓力也越來越大。所以, 遊戲中要顧慮的又多了幾個面向了,跟夥伴間的合作與行動協調也變得更重要, 因為很容易一個疏忽忘記夥伴缺水, 然後遊戲就含恨而終... 因此常常玩到後來, 不是有人先渴死, 就是沙丘板塊用完大家被掩沒在滾滾黃沙裡。

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這場我們動作太慢, 拖得太久, 玩到風暴值破表大家就一起掛了!

這幾天玩了十幾場, 難度從普通到最難, 人數從2~4人, 所有職業都玩過, 總結感想是我非常喜歡Forbidden Desert, 甚至認為它的趣味度還要勝過Pandemic。Forbidden Desert因為可以玩得很容易, 就像Forbidden Island般的閤家歡樂, 但選擇過的職業組合跟Legendary等級的挑戰度, 也不見得輸Pandemic最困難模式太多。因此我認為它是一個相當全方位的好遊戲。你看它1~5人的玩家人數彈性大, 難度變化既迎合各類玩家的需求, 趣味度也高,價格更是實惠!說真的, 這樣豐富的遊戲內容物, 有鐵盒, 有卡牌, 有板塊, 有木製棋, 有塑膠模型, 甚至還有金屬配件, 在別家出版社的話價錢大概都要兩倍吧, 但Gamewright的Forbidden系列顯然是走薄利多銷的大眾路線。甚至連小朋友組裝飛船的玩具樂趣都兼顧了。便宜的價格, 滿滿的樂趣, 簡直就是應該家家具備人手一盒的好遊戲嘛! X>

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最後玩家要合作找到散落各處的四個飛船零件。全部組裝到飛船上, 大家就可以一起逃離這個禁忌的沙漠。


2013年9月4日 星期三

Letters From Whitechapel 白教堂血案

Letters from Whitechapel "白教堂血案"是一款倫敦警探追捕開膛手傑克的推理遊戲。遊戲中玩家一人扮演傑克, 另一方則是五人組的倫敦警探(可以五位玩家, 也可一人操縱多角) 。關於開膛手傑克(Jack the Ripper)的傳說故事相信大家都是耳熟能詳的,或許是名氣太大,常被改編在其他故事裡,因此有人可能會誤以為開膛手傑克是虛構的故事。帶事實是,它是 一整段關於連續殘忍殺人的真實犯案,發生在19世紀末位於英國倫敦東端的"白教堂區"(Whitechapel District)。白教堂是當時倫敦大都會裡的一塊惡名昭彰的貧民底層區,因此混亂髒污龍蛇混雜是必然的。街道住宅擁擠髒亂破敗,到處是乞丐酒鬼跟妓 女,這個白教堂區, "有些人稱之為地獄, 但某些沒那麼幸運的人則稱之為家"這裡, 即是開膛手傑克的血腥發源地。

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在玩這遊戲之前,我一邊讀著規則,一邊閱讀書頁旁加味的當年案件輕描淡寫的介紹。因為自己以前也只看過"From Hell"這部電影,對於Jack the Ripper故事只是略有耳聞,只記得那是一部相當血腥精彩的電影,但那時沒多想,覺得不過是一部電影, 只是一個虛構的重口味故事罷了。這次看了書頁介紹,為了想多融入遊戲背景,被引起了興趣便繼續深入讀起了wiki上的詳細記載,結果心情變得很沈重。簡單 說就是,傑克的確是個極度噁心殘忍的變態,即使已經是一個世紀前的古老犯案,以現代的重口味眼光看來都還是可以稱他為變態犯罪之王當之無愧,同時,我也為 那些受害妓女深深感到難過。細節我並不想在這裡描述。知道了這些史料之後, 我這才了解到為何遊戲裡傑克寄給報社的信件, 並未被節錄出他所寫的內容, 而純粹只是顯示該信箋在遊戲裡作用的功能,我想那些內容的確會讓這遊戲蒙上相當陰霾的色彩,同時也可能壞了一些人玩遊戲的興致跟心情。(注意: 查閱wiki上關於開膛手傑克, 關於受害妓女的英文頁面會顯示警方拍攝的屍體存證照片,雖年代久遠照片不完全清晰,但可能會引起觀者生心理不適。另裡面也附有當時驗屍的詳細報告...口味之重, 請大家慎重點閱!)

<<在此深呼吸舒緩一下..>>

回到遊戲本身,如果不算前兩天才玩的Mr. Jack Pocket(開膛手傑克口袋版),  白教堂血案是我第一次玩的推理抓人桌遊,所以對我來說是很新奇的遊戲方式。遊戲是扮演傑克的玩家要在紙上記錄自己在地圖上藏身處(hideout)的號 碼,並且每次傑克走過的地點號碼也都要在記錄在紙上,而扮演警探群的玩家則是在地圖上移動抓人。簡單說就是先動的一方隱藏資訊,後動的一方則公開位置與策 略,利用多人優勢來圍捕單一兇手。遊戲一共分四個夜晚進行, 就是分成四個大回合。四個夜晚裡傑克總共會殺害五位妓女, 其中的第三夜裡傑克會殺死兩名。這裡的遊戲設定相當符合史實所記載, 白教堂血案裡總共有11名受害者, 但其中只有五名遇害者是公認由開膛手傑克所殺。在其中一夜裡,傑克在不到一小時的短短時間內連續殺害兩名妓女(第三和第四位受害者)。每個夜晚, 傑克在殺人之後,必須躲避過五名警探的追捕, 祕密逃回自己在遊戲一開始選好的藏身處, 然後才算成功逃脫。接著便進入下一夜,重新開始如同前一夜的行動。

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兇手傑克在自己的專用擋板夾入一張記錄紙, 上面祕密記錄傑克的藏身處跟所走過的每一步。我選的是編號103作為藏身處, 這在遊戲一開始必須先選好。

傑克身為犯罪者,行蹤當然在黑夜裡不可見人, 他的位置是隱藏資訊,這點也是他的最大優勢。因此傑克先行動(要猜測警探下一步的可能方向), 其行動範圍較受限制, 例如正常行動裡一次只能走一格, 不得停留原地, 也不能越過警探。但傑克可使用次數受限制的"馬車"Coach 與"路燈"(暗巷) Alley 的特殊行動來幫助他逃脫。至於警探在追捕傑克的過程裡,則是利用尋找線索和推理能力來辨識兇手可能的行蹤路線,警探可對其周圍緊臨的點實行搜查線索 (finding clue)和逮捕傑克(arrest)的動作。警探因為是在地圖上顯示位置的公開資訊,他們雖然看不到傑克比較吃虧,但藉由多人優勢還是可能包抄兇手,且 因為行動範圍大也較不受限, 一次可走0~2格,所以雙方的平衡度可說做得非常好。

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傑克與警探在這樣一大張白教堂區的地圖上進行著貓捉老鼠的遊戲。

講講遊戲玩起來的感想,因為我們目前只有兩人玩過一場,由我扮演傑克, Q則操縱五名警探。我認為這遊戲的確會在某些時候產生讓人感到緊張不安的張力,傑克一方面要躲避警探圍捕,一方面還有時間壓力必須在15步內回到巢穴,否 則即宣告失敗,一方面又得顧慮不能讓警探猜出自己的祕密藏身點在何處。在第三夜裡傑克一次殺死兩名妓女的設定讓遊戲產生了些許變化,比較不會讓人覺得就只 是一連串重複的你追我逃。每到下個夜晚,犯罪現場又多了一處, 傑克可犯案的地點則越來越少,可殺害的妓女也越來越少,加上前夜追捕所找到的線索, 意味著遊戲裡追捕的張力會越來越強, 如此在第四夜裡達到高峰。警探此時多半已經能看出傑克藏身處的大致區域,但傑克可動用的馬車與暗巷卻更有限, 而一開始的犯罪現場則更容易猜測出, 因此我認為白教堂血案在製造刺激感的遊戲張力做得相當好。

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"路燈"與"馬車", 用來幫助傑克逃逸的特殊行動, 傑克必須放置token告知警探他在哪一步使用了狡猾招數。

我想自己對它比較不滿意的地方應該是在遊戲每一夜前置作業的煩瑣。在每一夜,傑克必須擺放在地圖上的妓女人數(分為真假兩種)都是不同的,每一夜他 可使用的馬車/路燈數量也不一樣。雖然這些都不是很難記憶,但一開始總是要參照說明書,我覺得多少影響遊戲節奏。另外就是每夜裡傑克和警探的依序不同動 作,其實動作多樣也不容易記憶程序流程,雖然也是遊戲玩熟後就不會有問題的小地方,但在跑這第一場時還是相當拖累了時間,必須頻頻查遊戲流程卡(還好有附 流程卡幫助玩家)讓我覺玩得有點累。因為我們都是第一次玩這種用紙筆記錄的推理遊戲,過程裡Q的警探群其實有幾次機會可以使用"逮捕"的命令,但因為不熟 悉所以都只用到調查線索, 結果最後就讓傑克給逃了。其實有好幾次我都被嚇得心臟直跳,因為兩隻警探就站在自己兩旁,如果其中一隻發出逮捕令我可能就立刻輸掉遊戲了。但即使如此還是 要面不改色的假裝自己遠在天邊。另外就是當調查線索時,被問到經過地點時也要假裝遲疑一下以免被推估出自己的逃跑路線。所以說白教堂血案, 是一個除了推理之外, 還要經常強自鎮定不動聲色的"唬人遊戲"。

因為我目前還沒玩過警探,有點難推敲扮演警探時的推理狀況,我只記得自己常常在賭下一步警探會不會從這方向圍過來,我應該往哪個方向逃? 或者我是不是應該返身貼近來欺敵? 對我來說, 這些都是相當有趣又特別的新的遊戲體驗。不過, 目前我還無法判斷自己是不是喜歡這遊戲, 我會說遊戲設計得很平衡也有戲劇張力,在選擇路線有時也會燒到腦,但兩人玩很安靜, 過程感覺有點長, 動作的重複性也偏高, 也可能是推理類型並不是自己的菜? 我想必須等玩過警探之後才會有更完整客觀的感想。

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遊戲最後的第四夜裡, 傑克以擦身之隔成功從地圖下方127的位置逃回他的藏身處103, 結束這場遊戲。就像歷史上的開膛手傑克最終仍逍遙法外,警探們只能徒留嘆息了。

Sep/09/2013 Update
昨天跟Q又玩了兩場白教堂血案, 因為上一次我扮演傑克, 所以這兩場換我玩警探。第一場因為Q還不熟悉路線規劃, 結果第一晚傑克才逃了6, 7步就被我抓到了。頓時大家都感到很意外也很好笑,因為這位開膛手傑克也未免太笨拙了!? 所以我們立刻重來一場。第二場裡,Q從之前的失敗學到教訓,立刻改變藏身處跟做案的策略。結果第二場最後我失敗了,四晚都讓傑克給順利逃脫。

這裡面有幾個點值得注意的: 首先, 其實我在第一晚已經追蹤出傑克藏身處的大致區域, 但在第二三晚裡都無法有效堵住傑克, 因為一開始雙方放置棋子時, 我的警探沒放好位置,傑克則狡猾地把作案地點選在地圖外圍, 在離我的警探較遠的地方犯案。第二夜還算好的,後來我也有找出幾個線索,雖然已經有點遲,不過至少可追出傑克的行蹤路線。但到了第三夜則非常糟糕,這一晚 比較特殊,是雙作案現場,所以要二選一猜傑克的起跑路線。雖然我也猜中傑克從哪個點開始逃,但整晚到最後卻一個線索都找不到,讓我感到非常的喪氣。不過心 想反正遊戲就是安排在第四夜晚來各鬥智大對決嘛,所以就覺得還有希望。但結果到了第四晚,因為傑克早有預謀,故意把最後的殺人現場選在自己家旁邊一格處, 所以第四晚一進入逃跑階段,傑克立刻就逃回家了,結束這場遊戲。結果留下我驚訝得啞口無言,這樣不是太犯規了嘛?第四晚不就有跟沒有都一樣了? 雖然規則書上並沒禁止這條...

這次我玩了警探, 感想是傑克的逃跑能力太強,五個警探的人力非常不夠用。本來我以為傑克一次只能走一格(白色數字圓圈),警探最多可走兩格(黑色方塊),所以速度會快上傑 克許多。但這次我好好看了地圖,發現警探的移動力其實相當不及傑克的移動力,因為兩者並不是移動在相同的路線網絡上,所以警探搜查線索的範圍常常很小又重 複。加上傑克可用的"馬車"和"暗巷"特殊移動真的超強, 所以只要每晚一開始的作案現場離警方稍有距離,要找到傑克的逃亡線索就變得很困難了。現在我們都玩過傑克也玩過警探,一致都同意傑克真的很難抓。因為太難 了,甚至開始懷疑是不是搞錯了傑克或警方的移動方式,但後來仔細再查規則發現並沒弄錯。當然啦,另一方面很可能是因為我們都只有一人扮演五名警探,由於要 記住每位警察先前走過與搜索的路線太多了,我想難免會疏於判斷,所以玩警探方的玩家負擔相當大,玩起來自然鬥不過傑克。

不過還好說明書最後附有幾個規則小調整可以調節傑克或警方的難度, 例如限制傑克不可把藏身處選在作案點(紅圓點)距離一格處,或者讓警探可以多一點動作。我目前覺得這遊戲果然不是我的菜,其實遊戲設計算簡潔的,也很合理 而貼切的模擬出當年開膛手傑克的連續犯案歷史,但我一直無法相當投入遊戲過程,也抓不到追捕傑克的訣竅和策略。Q覺得這遊戲設計得不錯, 不過他也很少覺得遊戲不好的。或許等我玩了調整規則後的版本會覺玩起來較有趣吧,但只好等下週Q回家再說了。


2013年8月31日 星期六

單人遊戲小評: Friday, Urbion

聊聊近期玩的兩個單人小遊戲

Friday 星期五   

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這個有著怪名字的遊戲其實是單人版的魯賓遜漂流記, 在故事原作裡原本隻身漂流荒島的魯賓遜, 拯救了被島上食人族給俘虜的"星期五",於是星期五便成為魯賓遜的僕人兼朋友。這遊戲便是以星期五的觀點出發,來幫助*智障*魯賓遜克服島上種種危機,最 後打敗海盜逃出荒島的故事。Friday這遊戲主題聽起來有點傻氣,看插畫風格也是如此,所以原本我預期這個單人遊戲只會是一個耍白癡的小遊戲。但實際玩 過之後,發現它出乎意料地好玩兼有趣!雖然遊戲相當簡短, 進行快速,但其實是一個有肉的遊戲(meaty/beefy game)。換句話說,遊戲裡玩家每一步都必須要不時地思考做好決策來為往後鋪路,可說是目前為止我玩過的單人遊戲裡設計最傑出的!!

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魯賓遜, 這位"星期五"所要幫助的主子, 看起來真的很擅長耍蠢。

基本上Friday也是一個Deck Building Game, 它特別的地方是在於讓玩家用自己的牌(Robinson card)來對抗遊戲預設給的危機牌(Hazard card)。但有別於只提供固定牌庫供玩家挑戰,在Friday裡, 每次的挑戰都不太一樣。而一旦玩家克服了某個危機,這張危機牌便會成為玩家獲得的經驗,於是這張危機牌便收到玩家牌庫裡成為更有力的牌,用來對抗往後更困 難的危機。這遊戲最有趣的設計就是每當玩家牌庫用完必須重新洗牌,此時便得洗進一張對魯賓遜相當不利的老化牌(Aging card 我都叫它"智障牌", 因為牌面插圖讓魯賓遜看起來真的劣化很嚴重) 來弱化玩家。因此這裡就形成一個矛盾的點要考量: 該要建立多大或多小的牌庫才是最有利的?如果牌庫張數壓縮到很小,意味著很快就要再加入一張老化牌,但如果牌庫張數多但裡面多是軟弱無力牌,危機打不掉也 會消耗生命。

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每場遊戲最後必須打敗兩張海盜才算成功。
  
這問題在遊戲一開始尤其影響重大。因為初始玩家的預設牌庫裡, 沒用的廢牌佔了大多數,這時該要消耗多少生命來洗掉廢牌(然後又間接引入老化牌)呢? 在一開始的幾場遊戲裡, 真的很難掌握那數量。當然我們想要自己的每一張玩家牌都強有力,如果牌庫又大就更棒了,如此一切順利爽爽打野獸打食人族打海盜,但世界哪有這麼美好? 尤其一開始毫無經驗的魯賓遜簡直弱到爆表。想克服危機只能耗掉生命(扣血)來換更多的牌,但你掉一滴血卻很可能只換來一張愚蠢的-1廢牌,然後就得花掉更 多血來補救這個愚蠢(等於是原本只要扣1滴血, 變成要扣3滴血), 如此生命與決策環環相扣。但遊戲裡可一邊失血一邊補血,只要還有生命就有希望。可如果一開始的決策沒做好,致使牌庫體質不佳, 往往運氣稍差一點就把血扣光了,這樣即使後來未翻的牌庫戰力堅強還是徒然。所以說每次打危機牌都要掌握好每次消耗生命的最佳時機,不過說真的, 那時機真的很幽微不明啊。

目前我只有把Level 1, Level 2破關, 但Lv3總是卡在血用太兇,在第一階段拼命耗掉0和-1的廢牌, 覺得接下來的牌庫力量強大很有希望,但結果總是在第二階段就死光了... 我開始在懷疑難道這遊戲運氣值比想像中來的高嗎? 因為自己玩遊戲從來都不會算太精,多半是大致抓一下感覺就做了, 但這樣隨興的態度對於挑戰Lv3似乎太困難了?而Friday小歸小, 出人意料卻是一款難度調整很有彈性也具挑戰性的遊戲, 可以還算輕鬆的破關Lv1, 也可以很含恨的卡死在Lv4。總之我要說的是, Friday真的是一款相當相當棒的單人遊戲,你不需要找咖,不佔用太大的桌面,任何時候都可迅速來場生死交關的自我挑戰(毀滅)! 對它我還真有種相見恨晚的感覺啊~~用力推薦! (我的給分: 8.5)


Urbion 夢境平衡
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Urbion是款以好夢惡夢的平衡為主題的單人遊戲(也可雙人合作)。它的姊妹作Onirim, 同樣也是以夢境為主題,是一款頗有名氣的單人遊戲小品。Urbion原來一直是以Equilibrion定名,但在遊戲出版之後才很烏龍地發現 Equillbrion已經被其他遊戲給註冊走,於是立刻停止發售,收回改成Urbion再出發,但市面上已經有少量的叫做Equillbrion的 urbion在流通了。因為它的前身姊妹作Onirim的光芒, Urbion似乎一直是款背負眾多期待的遊戲,在拿到遊戲前我也對它高度期待著。但實際玩過遊戲幾場之後,該怎麼說呢,總覺得相當平淡無味。簡單說我認為Ubrion這是一個解連續代數方程式的遊戲,玩家就是在加加減減裡得到等號兩邊的對稱的過程。

至於好不好玩呢? 首先這遊戲還蠻有挑戰性的,要在牌堆耗盡之前破關並不容易,所以它的挑戰性會讓我想一再嘗試。可是, Urbion是因為運氣值倚賴重所以才難以破關,這點我認為是它內建的"無益的隨機性",而這無益的隨機卻毀了這遊戲的策略度和我對它的興趣。基本上, 我覺得能否破關差不多就取決在牌堆最底下1/4的組成。如果chaos牌太多集中在這1/4裡,那這遊戲就別想破關了。所以,看透這件事之後我就再也不想 玩了。雖然我喜歡夢境這種虛幻的主題,遊戲也有很貼切的詮釋出夢之國的感覺,隨興的插圖風格也不討厭,但老實說它的圖像部份功能上做得很糟, 好夢/惡夢/混亂夢以及牌面符號的區別應該都要再用力用力加強! Urbion整個遊戲從規則遊戲性到圖像設計,我都覺得它只是一個半調子的半成品, 它的確做到了把玩家懸在解題的半空中,但卻沒相對帶來解出正確答案的欣喜 ,簡單說就是不怎麼好玩, 個人並不推薦這遊戲。(但詭異的是, Q居然挺喜歡這遊戲,不知是不是小時候數學習題算太多的緣故?) (我的給分: 6.0)

2013年8月25日 星期日

喜歡閱讀的桌遊文章

我最近認真思考了一下自己在這部落格裡發表的桌遊文章, 發現有一個問題, 就是我似乎不是很認真在寫, 也多半不夠真誠。所以我就在想是不是應該調整成怎樣的姿態風格,來準確表達我想說的東西。其實我從小到大從來都不是一個喜歡寫文章的人,學校的作文經常遲 交,而且也寫得不太好。所以現在想想,對桌遊的剛開始的狂熱,居然支撐了這一個斷斷續續又不統一風格的部落格至少兩年的時間,對此我是很感到驚訝的。不過 我還是想繼續記錄自己在遊戲上的一些想法,而比較不會是在介紹推銷遊戲給大眾。所以漸漸可能就變得比較不想做開箱介紹的動作,我想最後自己是努力想往純心 得評論的方向前進的。

我自己最喜歡閱讀的桌遊文章, 並不是規則介紹, 也不是純照片開箱(雖然我得承認內容物的吸不吸睛經常也是決定我購入一款遊戲的主要因素) , 而是玩過遊戲後的心得感想。我一向最愛的是根據史實的遊戲,因此對於遊戲背景的風土人情介紹,我也經常讀得很高興,如果有幸繼續玩到該遊戲,看到這些歷史 元素巧妙的融入遊戲機制,彷彿自己在圖板上親身經歷或者改寫故事, 這就是桌遊最令我著迷的地方了。

目前在中文環境的桌遊介紹平台裡,批踢踢上的桌遊板應該還是其中資訊最多也最完整的了,雖然跟BGG比起來還是少得可憐,但讀到自己曾經熟悉的地 方,或是桌遊前輩以前發表的自己某款遊戲的陳年心得,讀起來還是會讓人興致盎然。但通常讀新遊戲的心得介紹文,尤其是自己還沒玩過的,我並不會想看到太細 節的策略討論,我只想先大略知道這遊戲好不好玩,耐不耐玩,幾個人玩起來又如何如何,內容物品質如何,遊戲值不值得那個價錢這樣子的簡略程度就行了。

說到遊戲中文規則,可能是台灣桌遊圈裡最常被索求的項目。自己仗恃著英文還okay,總是對於翻譯好的中文規則抱持不太信任的態度,缺乏圖片說明的純 文字規則也常讓我無法正確領略意思。然後我也認為中文卡表是很莫名其妙的東西,不過後來回了台灣,也大力推廣桌遊給對於英文閱讀有障礙的家人,這才開始能 體會到中文卡表的必要性,以及網路上即可找到中文規則的便利, 此時我才知道真的該感謝辛苦翻譯規則的桌遊同好們。不過我還是覺得純閱讀翻譯規則是一件有點痛苦的事。因此幾乎都是自己讀完英文規則,只在遇到疑問想不 通,才會參考中文翻譯來看看別人的解釋。

戰報是一個可能有趣也可能無聊的奇怪體,如果是自己原本就有興趣的遊戲,配合故事說得精彩生動的作者,那戰報讀起來也挺引人入勝的。但如果對那遊戲 沒概念,也往往會讀起來不知所云。策略討論的文章,我認為也是需要自己先至少玩過幾場有點稍進階的概念再來閱讀比較好,以免從頭就被別人的想法引著走,缺 少自己摸索的趣味是很可惜的。

DIY或PnP的文章我其實也很有趣,可惜國內大家普遍缺乏手作技能的專業知識/工具/經驗,而我自己做這些勞作的經驗值應該也比大部分玩家都多,所以多半是讀了之後會有文章不專業誤導人的感慨,但又不好意思噓下去潑人冷水..。

常看到新手請人推薦遊戲的發文,其實讀起來都算有趣,即使後來幾乎千篇一律,尤其在批踢踢上更甚。但我相當討厭看到"自己先去桌遊店玩玩看才準"的不負責任發言,即使"先玩玩看才知道口味合不合"這件事沒錯,但我覺得那樣有講跟沒講是一樣的,與其聽到這種自以為是的老鳥廢言,我反而喜歡看到大家主觀的喜歡/討厭某遊戲的觀點,因為即使偏頗,我也可以從中得到什麼參考。

所以與其說我喜歡讀怎樣的遊戲文章, 不如說我更喜歡看到遊戲裡有人味的部份。有一度我曾經為了想體會深入玩一個遊戲玩到相當專精高段而去玩線上桌遊,覺得線上玩起來方便快速,又可跟世界各國 的高低手較量,經驗值快速暴升很不錯,但我也覺得整體缺少了人的味道,而且還經常會帶來缺乏人性的壞處, 例如常有玩家沒禮貌,耍小手段,無端給惡評..等等,所以後來我對玩線上桌遊又失去興趣了。我喜歡有人味的觀點, 所以我想這會是將來我在桌遊上發言的主要方向。

2013年8月16日 星期五

心得: Trains 火車斗咪

今天要來介紹的是素有"火車斗咪"之稱的Trains。此遊戲剛被主持 Drive Through Review 的BGG遊戲評論名人 Joel Eddy 評選為他的2013年度遊戲! (前往觀看 DriveThroughReview for Trains。) 有趣的是, Trains同時也在網路論壇裡激起各種不同的聲音, 支持者咸認為Trains是一款比Dominion增加更多深度與變化的傑出之作, 反對者(多是Domi迷)則認為Trains不過是Dominion的仿冒品。

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顧名思義, Trains"火車斗咪"是一款火車加上斗咪Dominion洗牌機制的遊戲。但它並不只是單純把卡牌改成火車主題而已, 如果是那樣,對於Domi系列已厭倦的我根本也不會特地去弄來這一盒。Trains特別的地方, 即在於它利用卡牌來蓋鐵路,所以實際上是個圖板遊戲。這對於想玩鐵道遊戲卻礙於人數限制而一直不可得的我,絕對是充滿吸引力。Trains出自日本設計師林 尚志之手,他另一款相當受歡迎的火車遊戲即是創意使用繩子拉鐵路的String Railway (又是一款買來卻開不成的遊戲.. )。

初始的Trains日/英雙語版在2012年德國艾森展期間登場即受到矚目,但數量稀少且美術略嫌簡略,因此市面並不多見。現在由AEG將美術加強後重出 全英文版, 最近店家開始鋪貨了, 而網路通路短時間內已銷售一空,受歡迎之程度可見一斑。收到遊戲時, 感覺一盒沈甸甸的頗具份量, 畢竟裡面有數百張卡片加上一張標準厚圖板。盒子則是像七大奇蹟常見正方盒的尺寸, 但盒深較高。$39美元的網路價格(米國),雖稍微偏貴但也還合理。

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遊戲裡卡片有厚厚七疊, 總共五百多張喔!! 這時候從來不包牌套的敝人就覺得超爽的!


Trains的四折圖板並不很大, 但我覺得大小非常剛好, 是雙面的厚圖板。總共有39種卡牌, 因為要像Domi那樣依照種類作好分隔,整個排出來這樣壯觀.. 卡片的用紙頗厚,紙質硬度夠,是亮面無壓紋的,洗牌洗起來也好洗。但更出色的是牌也很耐洗,例如玩了幾場後,某些起手固定牌其實已經洗過相當多次數了,但牌看起來還是跟新的一模一樣,連邊緣也沒看到任何掉色, 可說紙質相當好。

新版加強過後的卡牌插圖,感覺應該是拿舊版照片來強化繪圖效果,雖然不是手繪,但看起來挺不錯的。跟Domi一樣每張牌有它的錢幣值(黃色圓)跟成本價(紅色圓), 牌面印有該牌自己的功能。

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在盒裡分隔放好牌之後差不多就長這樣子。全部五百多張牌要分類, 的確是分蠻久的, 在每種卡牌前面放入分隔卡做為標示。但底部凹槽不夠深,牌則滑溜易倒,個人認為這樣的收納設計並不盡理想,就堪用而已。例如像Dominion那樣的隔間我是比較喜歡的。
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心得:
講到火車桌遊, 其實我好像只玩過Ticket to Ride (Brass應不算吧?), 真是非常難過加怨念, 例如Age of Steam買來快兩年了吧還沒拆封...而且其實我也沒有很喜歡TTR。現在正強烈傷腦筋, 到底要先玩火車斗咪還是白教堂血案? (後來因為Trains規則比較簡單, 先讀完就先玩了!) 玩過遊戲之後, 發現我還蠻喜歡這款火車斗咪的! 但其實我自己並不是很愛正宗斗咪的Dominion(皇輿爭霸)。 但因為Trains玩起來輕鬆, 節奏快, 時間短, 所以整個遊戲跑起來挺過癮的, 簡單說就是好玩啦! 而要說Trains的另一個優點,就是對於有玩過Dominion系列的眾多玩家,應該都能輕易上手,畢竟差別幾乎就只差在圖板上蓋鐵路賺分,而這裡也只 是需要簡單記住各種地形的蓋路成本而已。

在Trains的遊戲進行中比較沒有直接婊人的現象, 因為每位玩家都可蓋在同一格地形,所以也不會太有卡人卡位的嚴重路線規劃,也因此作為家庭遊戲並不太會傷和氣。它的遊戲得分主要只有兩種方式: 一是買分數牌,二是自家鐵路經過"車站城市"或"遠距城市"。買分數牌很單純,就是盡量衝高每次手牌可拿到的錢。蓋鐵路的話則要考慮路線地形成本,地圖上 的路線規劃當然就更不可忽略了,跟純紙牌的斗咪相較, Trains在圖板上的變化是一個持續在影響打法的變動因素。 例如一開始我們起手城市距離遠,策略較能穩扎穩打各自賺錢蓋路,在適當的時機盡快蓋完鐵路結束遊戲。後來玩了起手相近的車站,發現策略便長得很不一樣,此 時如何財大氣粗地無恥進駐別人蓋好的車站城市,便成為致勝關鍵。另外要提的就是每次一有蓋鐵路/車站的動作,就會得到"廢棄物"Waste,廢棄物是一種 毫無價值只會沖淡手牌金錢數的廢牌,但遊戲裡設計可讓玩家pass一回合來丟掉手上所有廢棄物卡,我認為這個得到/洗掉廢棄物的機制, 是這遊戲裡最有意思的設計之一了,遊戲中如何選擇適當時機倒垃圾變得相當重要, 它同時也有機地跟圖板上的路線發展相互影響。如果要說缺點,可能就是遊戲內附的兩張地圖較小(四人玩起來會很卡錢),在有限空間內可變化的也相對較少,猜想這兩張地圖可能較快就會玩膩,不知是否有出後續擴充地圖(撈錢)的打算? (後來發現官方其實已經釋出三張地圖免費下載, 分別是名古屋, 美東,德國地圖, 真的挺有誠意的!)

Trains是一個中等稍輕淡的鐵路策略規劃遊戲,卡牌構築的機制讓一般玩家可輕鬆 玩, 但對硬派Domi玩家大概也能耗腦玩,而它的圖板對於鐵路迷, 這樣的主題跟路線規劃似乎也有搔到癢處,是款口味安全卻相當有趣的混血遊戲, 做為家庭遊戲也很棒。遊戲玩起來過癮也容易上癮, 唯一會讓人挑惕的小缺點就是卡牌收納不太方便,每次換場都要收牌收很久.. 不過內容物品質相當令人滿意,規則又簡單,雖說售價稍微貴一點點,但整體非常值得一玩, 在此用力推薦這款火車斗咪Trains, 可說是今年度最讓我驚艷的新遊戲!!   (我的給分: 8.5)

這是我們第一場兩人遊戲結束畫面, 因為沒弄清楚車站的作用, 可看到車站(白色小圓柱)亂蓋在空空的城市上, 最後得分只有十幾分... 
trains 1st game