2014年1月18日 星期六

開箱: Carcassonne Winter Edition 卡卡頌冬季版

Carcassonne Winter Edition 卡卡頌冬季版, 是我最近才購入的特別版卡卡頌。遊戲其實早在前年(2012)冬季就已出版,只是當時市面上只出了德版,而且感覺好像只是本來的原始版卡卡頌化個新妝而已,規則似乎並沒什麼改變,想說既然玩起來差不多,當時就欠缺想要入手的動機。

直到去年底, Hans im Gluck在北美地區的遊戲代理商Z-MAN Games出了英文版,我這才開始考慮想買。這次英文版把冬季版的迷你擴充"薑餅人"也一併收入,是這個*薑餅人擴充*完全打動我的心啊! 加上前不久買的卡卡頌南海版Carcassonne: South Seas,玩過幾場還是覺得很棒,所以這次看到Amazon上冬季版價格還okay,便入手了一套。畢竟現在已是冬天,雖然我住的地方不下雪,不過來玩個下雪的卡卡頌也是很應景。


內附*薑餅人迷你擴充*,在第一版德版遊戲裡並沒附贈薑餅人喔

介紹一下我記憶中的薑餅人的故事 。首先,薑餅人不就是個很中二的死小鬼嗎?記得小時候看故事書,內容好像是這樣的:  

從前有一對老夫婦,心地很老實善良的那種,因為家裡沒有小孩常常感到寂寞。有一天老婆婆烤了一個薑餅人,也不知道怎樣,這薑餅人突然就活了過來。老夫婦看了很高興,對待它就像對待自己親身孩子一樣好。但薑餅人個性很糟糕,仗著自己受寵愛常常搗蛋,完全是個不體貼老人家的壞胚子。

有一天,它又發起神經,在家大鬧一場,就衝出門離家出走了。路上大家看到美味的薑餅人很覬覦,都對它甜言蜜語。但是大家卻都抓不到它。薑餅人本來就有王子病,現在就更拿翹了,覺得自己超厲害,根本不把其他人看在眼裡。結果,後來薑餅人終於交了一個壞朋友--狐狸。狐狸也對薑餅人垂涎三尺,不過牠不動聲色,等到要過河的時候,狐狸騙薑餅人說,牠好心願意讓薑餅騎在自己頭上過河。薑餅人怕沾到水,因為身上餅皮會糊掉,傻傻的就相信狐狸的鬼話。結果過河過到一半,薑餅人就被狐狸順手拿下來一口吃掉了。

靠邀, 薑餅人的故事還真是個可怕的警世寓言! 不過我超喜歡這個故事,差不多是童話故事裡我最喜歡的第一名... XD

不過這次卡卡頌冬季版的薑餅人擴充,並沒有這麼血腥的內容。在這擴充裡,薑餅人一樣還是受到大家的歡迎,人們爭相要它拐到自己家裡幫助得分,*可惜*這次的薑餅人不會被吃掉了,但板塊裡還是有出現狐狸跟其他動物喔!

卡卡頌冬季版(美版)的內容物如下:
1 本遊戲規則
1 片記分板
84 片板塊 (比基本版多了12片上畫有動物的板塊, 其中10片是基本版所沒有的新地形!)
40 個木製米寶(五種顏色, 每種8個)
薑餅人迷你擴充 (1個木製薑餅人米寶 + 6片板塊) 本版賣點之一, 舊德版並未附此擴充

Hans im Gluck附了意見調查表回函, 這還是第一次看到, 上面都是德文

熟悉的卡卡頌板塊,不過冬季的卡卡頌地方下雪了,一片白茫茫

記分板,顏色變得很灰白
記分板背面
起始板塊/一般板塊的背面,特別版卡卡頌最令人興奮的一件事,就是能看到不同的起始板塊背面

冬季板塊的新貌,屋頂積雪的卡卡頌城市畫得很漂亮
修道院,這次有12塊板塊比較特別,上面都畫了動物, 這是其中一片。但規則並沒提到特殊玩法



這個...麋鹿加翅膀的奇異生物?! 難道是傳說中的麒麟?


狐狸, 嘴裡叼著一隻雞..

米寶, 也是跟原始版一樣的五色x8隻

卡卡頌的規則書一向插圖說明很清楚。冬季版玩法跟基本版規則一樣,後面附上薑餅人擴充玩法
頭帶聖誕毛帽的薑餅人, *薑餅人擴充*是主要賣點之一,不然冬季版好像除了美術真的跟基本版沒啥兩樣

卡卡頌的制式收納,我最欣賞Hans Im Gluck 出版社的地方,就是它遊戲內盒都是紙板印刷,而且收納隔間也都設計得簡單剛好,既不會太多也不會太少

現在的Hans Im Gluck 內盒側面都會介紹插畫師跟遊戲設計師,這樣的做法我認為很棒,給創作者該有的尊重跟Credit! 這位是冬季版卡卡頌插畫師Anne Patzke, 畫得很棒, 很有歐洲童話的風味

 Klaus-Jurgen Wrede, 只要寫出*卡卡頌之父*這五個字就夠厲害了吧?
盒底
最後, 遊戲是在德國製造的, 德國桌遊工藝就是一個讚!!

心得:
原本我並沒有想購入卡卡頌冬季版的打算,之前看BGG上的照片,覺得色彩似乎有點樸素無聊,就沒有引起我太多興趣。但實際開箱,後發現冬季版比預期中來得漂亮,拿起板塊仔細看,也才發現畫面並沒有想像中單調。雖然不同於我最喜愛的卡卡頌原插畫Doris Matthäus的畫風,但冬季版依舊帶著相似的卡卡頌特有中古童話氣息,白茫茫的色彩別有一番風味。

除了*薑餅人擴充*這個賣點,另外我覺得划算的是那12片畫有動物的新板塊, 這12片板塊為基本版的卡卡頌致命地形障礙做了修補,所以玩起來超順暢,很容易可以完成地形,薑餅人擴充也讓得分的機會變多,所以玩起來有*較簡單*的感覺, 主要是因為得到的分數也增加了。當然板塊上的小房子小動物畫得很棒,玩起來像在玩一場童話故事。(只不過卡卡頌實在是人心險惡的遊戲)。

不過整體說來,這款玩起來的感覺還是非常非常類似基本版, 所以我大概也是玩一兩次就會擱著了。因此如果你沒有基本版,也只想要購入基本版,那冬季版會是個超值的選擇。如果是打算長久認真玩卡卡頌,那還是買基本版吧,要加入擴充才有彈性。簡單說,這款冬季版適合的對象是新手跟卡卡頌迷。

Q: 還是卡卡頌南海風情好玩!

二人局結束, 冬季版的地形比較容易完成,玩起來很輕快


2014年1月14日 星期二

遊戲心得: Vinhos 葡萄酒莊

Vinhos 葡萄酒莊 在2010年出版,是一款以葡萄牙的葡萄釀酒產業為主題的歐式策略遊戲。

Vinhos 這字本意即是葡萄牙文的wines (葡萄酒), 玩家在遊戲裡扮演的葡萄酒莊園主人, 經歷六年的時間擴展莊園,購買葡萄園和酒廠,雇用釀酒師和品酒專家來幫助你生產美酒,最後跟對手在三次的品酒大會裡一較高下。除了製酒,賺錢跟賺取聲望也很重要,玩家也可以另外賣酒到當地酒館餐廳賺錢,或者出口到國外來賺得品牌聲望。這遊戲以高度模擬釀酒業的細節出名,因此它的規則複雜度也比一般策略遊戲來得高,在BGG上評為複雜度Game Weight 高達4.1(滿分5分),名符其實是款重度遊戲。

我是最近才玩到Vinhos (它原本預定名稱叫Vinícola, 即葡萄牙文的Winery釀酒廠, 同時也讓人聯想到Vino+Agricola )。兩年前這遊戲剛剛嶄露頭角時我有注意過,當時玩家普遍對它評價就很不錯,但因為入手不易,售價較高,去年Z-man發行英文版後才變得普及。不過因為玩遊戲得趁熱,後來也就對它漸漸失去興趣。

前陣子則是因為設計葡萄酒標籤, 剛好我現在住的地方離加州知名的產酒勝地 Napa(那帕)很近, 趁機去了趟Napa酒鄉做資料收集,除了嚐點酒,也因此瞭解了一些葡萄酒文化,體內的酒魂開始甦醒啊。每每看了酒評總覺得葡萄酒很美味,實際也真的挺好喝。無奈自己對酒精過敏的體質,只好望酒興嘆了。

所以, 既然沒辦法喝酒,那來玩個釀酒遊戲總行了吧?基於這樣對葡萄酒的渴望,剛好BGG Marketplace上看到一盒價格實惠的二手Vinhos,便入手了遊戲。所以其實我玩這遊戲的動機是用來解酒癮的,不過實際上玩起來,到底有沒有玩到喝酒的感覺呢? 答案是,完全沒有喝酒的感覺... XD


遊戲排起來, 看起來的確是複雜得很壯觀哪...
先說我對於Vinhos的最大感想, 就是:

它的規則實在是太過份的複雜!  而且, 也實在是複雜得太過份了!

我花了幾天的時間下去讀,一開始覺得其實規則寫得很不錯, 並不會思緒跳Tone, 也不會自我腦補, 雖然遊戲結構冗長,讀起來是囉唆了點,但一旁的舉例說明看了也就懂了。(不會像農家樂作者Uwe Rosenberg,每次我讀他寫的規則,總是左看右看就是看不懂他在寫啥鬼, 簡直是把規則寫成腦內天書的最佳代表..) 而Vinhos規則寫得周詳,甚至舉例也都涵蓋到可能會產生疑問的地方,看得出作者是一位心思縝密的人。

但問題是,遊戲為了要做到寫實,有太多細節要考量,因此繁重的規則對玩家在剛開始的理解造成相當大的負荷。尤其是它在Press發表新酒, 參加品酒大會, 跟Manager拿bonus這幾個地方,第一次讀到的時候真的令我相當火大,充滿了想翻桌的憤怒!因為整個耐性幾乎要被磨光了,其實慢慢的去讀還是可以讀懂的,但是因為整本規則看下來,已經長時間的忍耐又忍耐在忍受它的囉唆規則了,結果看到後來這幾個部份,簡直是達到複雜的最高潮,我是已經開始不知所謂了, 到了這腦子也已經差不多要崩潰。

玩家是葡萄牙的酒莊主人, 在八個地區買葡萄園, 蓋酒廠, 建酒窖...各個地區產酒有不同的特色

總之, 這樣龜步拖著, 後來總算還是耐著性子把它給讀完,趁著自己還沒忘記前面的部份,便趕緊來場教學試跑。首先,光教學部份至少就花了40分鐘,Q聽得頭昏腦漲,頻要求中場休息,稍後繼續教完。接下來我們試玩第一場,玩了兩三回合再度要求休息,最後就在思緒分散又頻查規則的鬆散情況下結束第一場遊戲。後來回去翻規則發現除了幾個小地方沒弄對,甚至還玩錯幾個關鍵點, 尤其是Press/Manager bonus跟品酒會的得分。

只玩這一場,到這裡為止我對Vinhos的偏頗想法是,以它的規則複雜度表現出來的遊戲性,顯得太平面; 若要以它呈現的規模來看,遊戲又太複雜!所以我覺得相當失望,同時也懷疑這是一個BGG排名200以內的遊戲該有的表現嗎? 另一方面當然是不甘心的,畢竟也花了不少時間腦力在讀規則,如果就這樣把它拋棄,未免太可惜之前耗費在上面的心力。還好後來有回去把規則上有疑問的地方釐清,然後好好玩過兩次,至少現在我對它的觀感已漸有起色。


簡介Vinhos的玩法:
一開始大家買一片起始葡萄園放到自己的莊園圖板上。整場遊戲分成固定六個回合,分別代表六年的時間。每回合只有四個階段: 1.翻開天氣預報 2.玩家做兩個動作(從九種行動裡選兩個) 3.銀行調整利息 4.產酒,其實聽起來並不會複雜,不過它的細節很多,所以很多小地方不易記住。

個人圖板,最多可蓋到四座莊園產酒。每座莊園只能單產紅酒或白酒, 不能混搭

天氣預報階段, 每回合一開始翻開天氣板塊,會影響今年產酒的品質
行動階段, 遊戲主要的行動在這九格裡 : 你可以(左上到右下) -- 買葡萄園,蓋酒窖,蓋酒廠, 雇品酒專家, 發表新酒或Pass, 雇用工人, 出口酒到國外, 賣酒到國內, 銀行提領錢。每年有兩個動作可用
銀行階段, 銀行記錄你的存款餘額(左)跟投資等級(右),每年結算一次利息

然後是產酒階段,所有倉庫/酒窖裡的酒(數字2的小方片)往右移一格。今年出產的新酒(數字7), 則放在最左邊格

除了每年固定就那幾個階段,另外在第三年,第五年以及第六年結束,還會再舉辦一次品酒大會,每位玩家最多推出一瓶酒參賽,也可選擇不參賽。所以整場遊戲總共比賽三次,品酒大會是遊戲裡一個主要得分的地方。最後六年結束,計算得分結果,分數最多的人贏。所以是固定回合制,可以算出可做的動作就是那幾步,也就只有那幾步,至於要怎麼最佳化動作,這就是遊戲的精華了。

品酒大會,第三, 第五, 第六回合最末舉辦,參賽比分規則真的很囉唆

Vinhos 最令我印象最深刻的就是它很精密,像是機械製造工藝該有的精細度,遊戲裡很多時候,都能讓你體會到規則設計的每一步是經過調整又調校之後的精準,著實讓我佩服設計師Vital Lacerda 將遊戲打磨到如此地步的耐性,以及求完美的決心。以主題來講,Vinhos 詳實模擬了葡萄酒產業,這也是遊戲最大的賣點。但也因為太詳實,我認為反而多少扼殺了想像空間,首先因為每一步走來充滿了算計,根本無暇停下來品味釀製醇酒的過程; 另一方面, 由於遊戲裡巨細靡遺的考量,它讓你看到太多表面可見的選擇,以至於遊戲感幾乎沒辦法幽微。

釀酒工人,幫你提升酒的等級, 每年要付薪水

因為對於主題模擬太過於詳實,在遊戲裡你做的每一步,都必須花費相當多時間去檢視,去達到最佳結果。它提供給你複雜的多選項, 例如說給了你十個選項,讓你選一個去做,但這十個選項會出現七或八種不同結果,所以為了達到高分,玩家就得一個個去檢查,直到檢查完十個才終於找出最佳解。這樣聽可能還不明白它的複雜造成的困擾,我拿農家樂來比較好了,農家樂就像是一次只給你五個選項,但這五個選項只會得出二到三種結果,所以在農家樂裡你用在檢視最佳答案的時間,可能只要Vinhos的一半。

用掉一個wine token可從三位Manager那換取一個bonus,剛玩Vinhos很難不被這裡搞得頭昏眼花
  
品酒專家,除了給你卡片上的好處,品酒大會時可用來當成得分工具
所以,也因為Vinhos這樣的高複雜度,雖然我相信它必定也投合了少數人的口味,但我個人則不太認同。因為對我來說那已經是*不必要的複雜*。它提供的艱困途徑或許提升了挑戰性,但也同時犧牲了平凡淺白的樂趣。有人會認為,因為要做到模擬現實,所以不得不如此複雜地去設計規則,而且其實它也做到精密的複雜,而不是拙劣的繁雜。我想,或許吧,但那已經不是我對於玩遊戲所期許得到的東西了。

雖然這麼說,但它還是讓我想再回去嘗試不同打法。玩過四五場Vinhos之後,不得不說隨著熟悉度提高,在規則的負擔上也覺輕鬆不少,我對它的印象也逐漸好轉,雖然我還是不確定以它這樣的高複雜度,是否有一天我可能會給它超過8的分數。但老實說,這遊戲的確是非常有肉的Meaty Beefy Game, 不熟悉規則的時候很痛苦,熟悉的話則是另一種爆腦的痛苦。遊戲在第一回合走起來輕鬆自在,到後來則是越來越複雜的展開,動腦度是以等比曲線在上昇的, 每回合遊戲時間也是。相信自詡為重度策略的玩家,應該會覺得這遊戲挺耐嚼

目前這遊戲讓我感到兩難的地方,在這幾天內它應該還是會吸引我再玩幾場,但過了這段嘗鮮蜜月期之後,是否應該繼續保留它? 相信以後我不會介意再玩Vinhos,也會想玩,但那肯定是一段時間之後的事了,只是到時我也一定已經把規則都忘光,勢必又要花許多時間復習,但我也不覺得自己想花那麼多工夫再次熟習規則,就只為了玩那幾次。所以我感到無法決定它的去留。
兩人局結束

開完一場Vinhos, 會讓人覺得有大腦被用力按摩的疲累,其實我已經很久沒玩到走一步需要想那麼久的遊戲了。但它帶給我的疲累可能已經快大過動腦帶來的樂趣,所以我想,玩Vinhos最好的方式就是玩別人的遊戲就好,請別人教學,這樣或許是最輕鬆也最能享受它的方式。因為對我來說, 擁有這遊戲給人的負擔太沈重了。(我的給分: 7.7)

幾場下來,Q對於這遊戲的感想: 一開始只覺規則很煩很囉唆! (第一場後打分數只給4分) 優點是主題佳,後來進入狀況便覺得遊戲還不錯,規則還是太過繁雜。但因為它是固定回合制, 所以遊戲長度的控制做得不錯,設計精細跟平衡度佳則是另外優點。(Q的給分: 7.0~7.5)

2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮

2014年1月6日 星期一

這遊戲是關於...?

對於常看遊戲介紹,尤其是經驗老道的桌遊玩家,應該都對桌遊介紹文有個印象: 多半著重在美術 / 配件 / 價格 / 遊戲機制 / 平衡性 / 複雜度 / 耐玩度..等幾個項目來決定一個遊戲的優劣。我以前喜歡看詳細完整的分析介紹,現在就偷懶只想看幾張圖跟簡單文字大概,多少也是因為累積了點經驗,就覺這樣差不多就能判斷遊戲是不是自己的菜了。

除了某些有口碑的設計師,我自己現在是常會被特別或有趣的主題給吸引,至於其他部份就比較隨意。不過我常覺得遊戲取的正式名稱, 其建議出來的主題都太正經或太龐大,往往玩過一陣子之後抓到重點,就會有"其實這遊戲是在玩ooo, 而不是xxx" 的感想出現。

今天在BGG恰巧看到一個閒聊, 人們在聊遊戲的主題是什麼: The game is about __________? 用簡單的一兩句話把遊戲主題點出來。所以我就想來嘗試這種*極簡*的遊戲介紹方式,一方面讀起來超輕快沒負擔,一方面也讓自己好好思考玩過的遊戲其精髓到底是什麼,想想也挺有意思的。

以下是我對於某些桌遊的極簡詮釋:
 
這遊戲跟聖母院其實關係很薄弱
Notre Dame 聖母院: 一個中古世紀殺老鼠的遊戲 (以為我會說它是關於巴黎聖母院? :P)

Bruges 布魯日:  雇食客, 蓋運河

In the year of the Dragon 龍年: 無良君王逼死老臣

Carcassonne 卡卡頌: 強佔他人房地產

Puerto Rico 波多黎各: 奴役黑奴殖民美洲, 順便害人倒貨海裡

Agricola 農家樂: 努力生小孩的打工農場生活 

Antiquity 古代: 中古時期的濫捕濫挖濫墾濫伐和污染環境(雙重糟!)

Dominion 皇輿爭霸: 洗牌的封建社會

Brass 工業革命: 借錢蓋運河蓋鐵路賣棉花, 不用還

Railways of the World世界鐵路: 跟高利貸借錢蓋鐵路剝削地方, 要還錢 

Can't Stop: 愛拼(骰運)才會贏

Troyes 特魯瓦: 利用人來排擠人的以怨報德中古社會

Caylus 凱呂斯: 蓋城堡跟國王討賞

Friday星期五: 在荒島上扶持阿斗

Ghost Stories 聊齋: 被鬼虐待

K2: 害人卡在山頂缺氧而死

Dragon Heart 龍之心: 螳螂捕蟬, 黃雀在後

Sobek 鱷魚神索貝克: 古埃及的腐敗! (不知為何我只記得"腐敗")

Coloretto 變色龍: 讓別人得不到好康

Urbion: 連續代數運算的數學習題

Wacky Wacky West: 西部拓荒時期亂七八糟的鄉鎮規劃, 除了茅廁其餘都碾平


2014年1月5日 星期日

心得+開箱: Carcassonne: South Seas 卡卡頌: 南海風情

卡卡頌是我一直私心很喜愛的拼圖式桌遊, 可能是因為最開始我接觸歐式桌遊,就是從卡卡頌入門,所以身體裡存在著印痕作用所致。但是其實我玩卡卡頌,雖然也買了一些擴充跟特別版,長久以來就只玩"基本版+小豬+主教"的組合, 至於玩家口中讚不絕口的河流/火龍/高塔等擴充,都是玩過一次就冷凍起來了。現在有時候懶得拿遊戲出來擺,就更常在BSW上玩玩線上版而已。儘管如此,每當卡卡頌有新擴充出現,多半我都會注意,也還是會忍不住入手,並不是一定想玩到這些擴充,純粹是自己對卡卡頌的偏愛,所以擴充就是看著不玩也高興。卡卡頌可能也是唯一一個我想去*收集*的桌遊。


這次的卡卡頌家族新成員Carcassonne: South Seas卡卡頌南海風情,並非主遊戲的擴充,而是自成一個新系列"卡卡頌環遊世界"的獨立遊戲。 當我看到遊戲外盒封面,頓時心情輕鬆起來,畢竟像卡卡頌這種外表看似人畜無害(實則包藏禍心)的遊戲, 加上熱帶南島的悠閒氣氛,多少都會帶來療癒系的效果。

但接著看到封面上的地球儀寫著Around the world,又覺得不妙,看來卡卡頌果然*又*要不客氣出一堆鬼地方特色的阿哩不搭版本來騙錢了,所以說以後如果出現什麼"卡卡頌火星版"或者"卡卡頌安卓美達星系",甚至來個"卡卡頌哈比人版", 也一點都不讓人意外。但酸歸酸, 我自己大概還是繼續買它的帳吧。X<

卡卡頌繞著地球跑囉
目前我擁有的特別版卡卡頌, 有 Carcassonne: Hunters & Gatherers(獵人與採集), Carcassonne: The City(卡卡頌城市), The Ark of the Covenant(約櫃), 和這次新入手的南島風情。那其實我都是玩過這些特別版一兩次後,最後就回到主遊戲加二大擴,主要是因為這些特別版都是獨立遊戲,板塊片數不多,自然要玩策略玩法相對變得有難度了,所以就比較像在玩趣味般的淺嚐即止。但實際說來,雖然我說卡卡頌在騙錢,或許是它本身遊戲體質優良強健, 適應性高,這些*突變版*卡卡頌其實玩起來居然都挺不錯,各自有各自的特色,也都能視為獨當一面的有趣小品,而且價格也平易近人。

例如這次的南海風情,我認為是相當划算的入門遊戲,裡面除了有類似基本版的73片拼圖板塊, 保留了基本版的卡卡頌精神,還多了集貨運貨的概念,所以裡面多了不少貝殼/香蕉/魚的貨物米寶, 長相非常討喜可愛,還有24片用來得分的貨船板塊

貨物: 貝殼, 魚, 香蕉。貨物有大小之分, 1個大的等於3個小貨物
大概的遊戲玩法:
一開始貨船板塊面朝下放置一旁, 翻開四張貨船,每拿走一張再翻開下一張,遊戲中保持著四張翻開貨船板塊的狀態(貨船是得分來源)。遊戲裡抽板塊放人的規則還是跟原本的卡卡頌規則一樣,主要不同的地方有三處:

1) 每人只有四個米寶(島民)。

2) 放板塊後可以選擇在上放一個島民, 或者拿回場上一個自己的島民。

3) 完成地形後, 並不直接得分,而是得到相對應的貨物, 玩家再利用這些貨物來上船得分(繳回貨物拿走貨船板塊)。

南海風情裡跟基本版相對應的地形是這樣的: 島嶼 (相當於城市) 完成後得到香蕉; 長橋 (=道路) 得到貝殼;  漁場海域 (= 農地) 得到魚; 市場 (=教堂)比較特別,一完成立刻得到場上翻開貨船板塊最高分那一片。

玩家在每次自己的回合結束時,只可以選擇*一艘*貨船上貨,所以不能集滿一大堆貨物一次把船拿光。當最後的板塊抽完或是貨船被拿光,遊戲就結束。玩家加總自己的貨船分數,加上沒用掉的貨物三個換一分,比較分數高低分勝負。

捕魚的地方就稍微囉唆一點,在漁場裡(相當於農地),玩家可以透過放置一片有畫小船圖示的板塊連接漁場,或者把漁場地形完整包圍起來便可捕到魚,魚的數量看漁場裡畫有幾隻魚就得到幾隻。每當有魚收穫,必須要放一片捕魚小船來蓋住板塊上一處有魚的圖示,以表示漁場的資源逐漸耗竭,例如照片中小小的漁船紙片即是。這概念跟實際現實接近,在遊戲裡也巧妙的讓漁獲的取得數量變得平衡。但我個人是一向不太喜歡拿這種很小的紙片,既不好拿,也容易弄丟,尤其我家在玩桌遊時貓也常跳到桌面走來走去湊熱鬧,動不動貓尾巴就有可能秋風掃落葉發生悲劇。


一般板塊背面(左) 與 起始板塊(右)

這次島民米寶穿了草裙, 每色只有四隻, 但我的紅米寶有一隻斷腿了 o_o








玩家得分主要是靠送貨上船,最後計算得到船隻的分數(數字即分數)來決定勝負


四種貨船由上而下: 二貝殼一魚二香蕉拿6分/ 五個任意種類貨換4分 / 四個同種類貨物3分 /三個同種類貨+另一個貨物3分

兩人遊戲結束畫面

Hans Im Gluck 出版遊戲一貫特色就是內盒收納做得相當漂亮,而且適得其所。我非常喜歡紙板印刷的格間。

世界地圖的地理位置標示都準備好了

卡卡頌之父, 遊戲設計師Klaus-Jurgen Wrede, 也在盒底放上他個性大叔的簡介跟玉照, 是一位高中老師。

接下來還有什麼, 我猜會有非洲獵遊, 亞馬遜雨林, 印度恆河..
玩後感想:
Carcassonne: South Seas在玩法上做了較大變化,例如每個人只有四隻米寶可用,因此抄短線, 高機動性調整的戰術玩法變得很明顯。另一方面,因為板塊只有73片, 可以用來補地形的板塊數量少,自然抽板塊的手氣也變得更重要了。

另一個最大的不同,我是認為原本傳統卡卡頌裡搶農地搶得你死我活的狀況,在這裡變成"魚場"後, 不再具有關鍵地位,因為你隨時可以把米寶收回,且完成漁場得到的魚也只不過是貨物之一,而最後遊戲結束沒用完貨物三個才換一分相當沒效率,所以只有努力上船得分才能贏(大多1:1換分),因此這樣得分法鼓勵玩家各種路線兼顧。

當然啦,如果要做比較,無可否認傳統卡卡頌的玩法比這要簡潔優秀許多。卡卡頌基本版加上兩大擴充後,增加的板塊數量跟種類達到了我認為完美的地步,主要是它 可供支使策略和戰術的空間變得足夠了,所以玩起來能夠耍心機,也有機會幫自己暫時的不良手氣做修補。而Carcassonne: South Seas, 你可以把它的遊戲變化看成是一個外表比較豐富,但玩法較囉唆的卡卡頌,不過它並不失去卡卡頌的基礎精神跟趣味。

若要以基本版來看待比較就貶抑它,我認為並不是正確的態度。這些特別版,說明白點對於卡卡頌老手就真的是來插花裝飾用的, 所以其實定位就是放在家庭遊戲的地方,目的是讓大家心情輕鬆愉快的同樂而已。例如我玩基本卡卡頌經常玩到後來恨得牙癢癢,玩完一場常整個火氣很大,因為卡卡頌本質是可以把對手吃乾抹淨的婊人遊戲。但特別版嘛,運氣成份是一定大了,玩過也能一笑置之,反正就是輕鬆動腦輕鬆玩的輕遊戲,抽到好牌拿到好貨趕快上船,也是覺得很愉快啦。玩過兩場之後,Q喜歡這款南海風情,甚至勝過這幾天同時在玩的Bruges布魯日跟Rialto里奧托橋這兩個也很棒的輕策略遊戲。我個人是覺得這是一個很漂亮的小遊戲,入門容易,裡面沒什麼做壞了的地方,而且看了心情好,要玩也不錯。

當然這樣的海洋主題也相當合我胃口就是了。


後來我從卡卡頌官網買到了南海的迷你擴充--星期五, 有興趣請閱讀這篇: Carcassonne South Seas: Friday 卡卡頌南海擴充 | 官網購物經驗