2014年1月14日 星期二

遊戲心得: Vinhos 葡萄酒莊

Vinhos 葡萄酒莊 在2010年出版,是一款以葡萄牙的葡萄釀酒產業為主題的歐式策略遊戲。

Vinhos 這字本意即是葡萄牙文的wines (葡萄酒), 玩家在遊戲裡扮演的葡萄酒莊園主人, 經歷六年的時間擴展莊園,購買葡萄園和酒廠,雇用釀酒師和品酒專家來幫助你生產美酒,最後跟對手在三次的品酒大會裡一較高下。除了製酒,賺錢跟賺取聲望也很重要,玩家也可以另外賣酒到當地酒館餐廳賺錢,或者出口到國外來賺得品牌聲望。這遊戲以高度模擬釀酒業的細節出名,因此它的規則複雜度也比一般策略遊戲來得高,在BGG上評為複雜度Game Weight 高達4.1(滿分5分),名符其實是款重度遊戲。

我是最近才玩到Vinhos (它原本預定名稱叫Vinícola, 即葡萄牙文的Winery釀酒廠, 同時也讓人聯想到Vino+Agricola )。兩年前這遊戲剛剛嶄露頭角時我有注意過,當時玩家普遍對它評價就很不錯,但因為入手不易,售價較高,去年Z-man發行英文版後才變得普及。不過因為玩遊戲得趁熱,後來也就對它漸漸失去興趣。

前陣子則是因為設計葡萄酒標籤, 剛好我現在住的地方離加州知名的產酒勝地 Napa(那帕)很近, 趁機去了趟Napa酒鄉做資料收集,除了嚐點酒,也因此瞭解了一些葡萄酒文化,體內的酒魂開始甦醒啊。每每看了酒評總覺得葡萄酒很美味,實際也真的挺好喝。無奈自己對酒精過敏的體質,只好望酒興嘆了。

所以, 既然沒辦法喝酒,那來玩個釀酒遊戲總行了吧?基於這樣對葡萄酒的渴望,剛好BGG Marketplace上看到一盒價格實惠的二手Vinhos,便入手了遊戲。所以其實我玩這遊戲的動機是用來解酒癮的,不過實際上玩起來,到底有沒有玩到喝酒的感覺呢? 答案是,完全沒有喝酒的感覺... XD


遊戲排起來, 看起來的確是複雜得很壯觀哪...
先說我對於Vinhos的最大感想, 就是:

它的規則實在是太過份的複雜!  而且, 也實在是複雜得太過份了!

我花了幾天的時間下去讀,一開始覺得其實規則寫得很不錯, 並不會思緒跳Tone, 也不會自我腦補, 雖然遊戲結構冗長,讀起來是囉唆了點,但一旁的舉例說明看了也就懂了。(不會像農家樂作者Uwe Rosenberg,每次我讀他寫的規則,總是左看右看就是看不懂他在寫啥鬼, 簡直是把規則寫成腦內天書的最佳代表..) 而Vinhos規則寫得周詳,甚至舉例也都涵蓋到可能會產生疑問的地方,看得出作者是一位心思縝密的人。

但問題是,遊戲為了要做到寫實,有太多細節要考量,因此繁重的規則對玩家在剛開始的理解造成相當大的負荷。尤其是它在Press發表新酒, 參加品酒大會, 跟Manager拿bonus這幾個地方,第一次讀到的時候真的令我相當火大,充滿了想翻桌的憤怒!因為整個耐性幾乎要被磨光了,其實慢慢的去讀還是可以讀懂的,但是因為整本規則看下來,已經長時間的忍耐又忍耐在忍受它的囉唆規則了,結果看到後來這幾個部份,簡直是達到複雜的最高潮,我是已經開始不知所謂了, 到了這腦子也已經差不多要崩潰。

玩家是葡萄牙的酒莊主人, 在八個地區買葡萄園, 蓋酒廠, 建酒窖...各個地區產酒有不同的特色

總之, 這樣龜步拖著, 後來總算還是耐著性子把它給讀完,趁著自己還沒忘記前面的部份,便趕緊來場教學試跑。首先,光教學部份至少就花了40分鐘,Q聽得頭昏腦漲,頻要求中場休息,稍後繼續教完。接下來我們試玩第一場,玩了兩三回合再度要求休息,最後就在思緒分散又頻查規則的鬆散情況下結束第一場遊戲。後來回去翻規則發現除了幾個小地方沒弄對,甚至還玩錯幾個關鍵點, 尤其是Press/Manager bonus跟品酒會的得分。

只玩這一場,到這裡為止我對Vinhos的偏頗想法是,以它的規則複雜度表現出來的遊戲性,顯得太平面; 若要以它呈現的規模來看,遊戲又太複雜!所以我覺得相當失望,同時也懷疑這是一個BGG排名200以內的遊戲該有的表現嗎? 另一方面當然是不甘心的,畢竟也花了不少時間腦力在讀規則,如果就這樣把它拋棄,未免太可惜之前耗費在上面的心力。還好後來有回去把規則上有疑問的地方釐清,然後好好玩過兩次,至少現在我對它的觀感已漸有起色。


簡介Vinhos的玩法:
一開始大家買一片起始葡萄園放到自己的莊園圖板上。整場遊戲分成固定六個回合,分別代表六年的時間。每回合只有四個階段: 1.翻開天氣預報 2.玩家做兩個動作(從九種行動裡選兩個) 3.銀行調整利息 4.產酒,其實聽起來並不會複雜,不過它的細節很多,所以很多小地方不易記住。

個人圖板,最多可蓋到四座莊園產酒。每座莊園只能單產紅酒或白酒, 不能混搭

天氣預報階段, 每回合一開始翻開天氣板塊,會影響今年產酒的品質
行動階段, 遊戲主要的行動在這九格裡 : 你可以(左上到右下) -- 買葡萄園,蓋酒窖,蓋酒廠, 雇品酒專家, 發表新酒或Pass, 雇用工人, 出口酒到國外, 賣酒到國內, 銀行提領錢。每年有兩個動作可用
銀行階段, 銀行記錄你的存款餘額(左)跟投資等級(右),每年結算一次利息

然後是產酒階段,所有倉庫/酒窖裡的酒(數字2的小方片)往右移一格。今年出產的新酒(數字7), 則放在最左邊格

除了每年固定就那幾個階段,另外在第三年,第五年以及第六年結束,還會再舉辦一次品酒大會,每位玩家最多推出一瓶酒參賽,也可選擇不參賽。所以整場遊戲總共比賽三次,品酒大會是遊戲裡一個主要得分的地方。最後六年結束,計算得分結果,分數最多的人贏。所以是固定回合制,可以算出可做的動作就是那幾步,也就只有那幾步,至於要怎麼最佳化動作,這就是遊戲的精華了。

品酒大會,第三, 第五, 第六回合最末舉辦,參賽比分規則真的很囉唆

Vinhos 最令我印象最深刻的就是它很精密,像是機械製造工藝該有的精細度,遊戲裡很多時候,都能讓你體會到規則設計的每一步是經過調整又調校之後的精準,著實讓我佩服設計師Vital Lacerda 將遊戲打磨到如此地步的耐性,以及求完美的決心。以主題來講,Vinhos 詳實模擬了葡萄酒產業,這也是遊戲最大的賣點。但也因為太詳實,我認為反而多少扼殺了想像空間,首先因為每一步走來充滿了算計,根本無暇停下來品味釀製醇酒的過程; 另一方面, 由於遊戲裡巨細靡遺的考量,它讓你看到太多表面可見的選擇,以至於遊戲感幾乎沒辦法幽微。

釀酒工人,幫你提升酒的等級, 每年要付薪水

因為對於主題模擬太過於詳實,在遊戲裡你做的每一步,都必須花費相當多時間去檢視,去達到最佳結果。它提供給你複雜的多選項, 例如說給了你十個選項,讓你選一個去做,但這十個選項會出現七或八種不同結果,所以為了達到高分,玩家就得一個個去檢查,直到檢查完十個才終於找出最佳解。這樣聽可能還不明白它的複雜造成的困擾,我拿農家樂來比較好了,農家樂就像是一次只給你五個選項,但這五個選項只會得出二到三種結果,所以在農家樂裡你用在檢視最佳答案的時間,可能只要Vinhos的一半。

用掉一個wine token可從三位Manager那換取一個bonus,剛玩Vinhos很難不被這裡搞得頭昏眼花
  
品酒專家,除了給你卡片上的好處,品酒大會時可用來當成得分工具
所以,也因為Vinhos這樣的高複雜度,雖然我相信它必定也投合了少數人的口味,但我個人則不太認同。因為對我來說那已經是*不必要的複雜*。它提供的艱困途徑或許提升了挑戰性,但也同時犧牲了平凡淺白的樂趣。有人會認為,因為要做到模擬現實,所以不得不如此複雜地去設計規則,而且其實它也做到精密的複雜,而不是拙劣的繁雜。我想,或許吧,但那已經不是我對於玩遊戲所期許得到的東西了。

雖然這麼說,但它還是讓我想再回去嘗試不同打法。玩過四五場Vinhos之後,不得不說隨著熟悉度提高,在規則的負擔上也覺輕鬆不少,我對它的印象也逐漸好轉,雖然我還是不確定以它這樣的高複雜度,是否有一天我可能會給它超過8的分數。但老實說,這遊戲的確是非常有肉的Meaty Beefy Game, 不熟悉規則的時候很痛苦,熟悉的話則是另一種爆腦的痛苦。遊戲在第一回合走起來輕鬆自在,到後來則是越來越複雜的展開,動腦度是以等比曲線在上昇的, 每回合遊戲時間也是。相信自詡為重度策略的玩家,應該會覺得這遊戲挺耐嚼

目前這遊戲讓我感到兩難的地方,在這幾天內它應該還是會吸引我再玩幾場,但過了這段嘗鮮蜜月期之後,是否應該繼續保留它? 相信以後我不會介意再玩Vinhos,也會想玩,但那肯定是一段時間之後的事了,只是到時我也一定已經把規則都忘光,勢必又要花許多時間復習,但我也不覺得自己想花那麼多工夫再次熟習規則,就只為了玩那幾次。所以我感到無法決定它的去留。
兩人局結束

開完一場Vinhos, 會讓人覺得有大腦被用力按摩的疲累,其實我已經很久沒玩到走一步需要想那麼久的遊戲了。但它帶給我的疲累可能已經快大過動腦帶來的樂趣,所以我想,玩Vinhos最好的方式就是玩別人的遊戲就好,請別人教學,這樣或許是最輕鬆也最能享受它的方式。因為對我來說, 擁有這遊戲給人的負擔太沈重了。(我的給分: 7.7)

幾場下來,Q對於這遊戲的感想: 一開始只覺規則很煩很囉唆! (第一場後打分數只給4分) 優點是主題佳,後來進入狀況便覺得遊戲還不錯,規則還是太過繁雜。但因為它是固定回合制, 所以遊戲長度的控制做得不錯,設計精細跟平衡度佳則是另外優點。(Q的給分: 7.0~7.5)

2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮

2014年1月6日 星期一

這遊戲是關於...?

對於常看遊戲介紹,尤其是經驗老道的桌遊玩家,應該都對桌遊介紹文有個印象: 多半著重在美術 / 配件 / 價格 / 遊戲機制 / 平衡性 / 複雜度 / 耐玩度..等幾個項目來決定一個遊戲的優劣。我以前喜歡看詳細完整的分析介紹,現在就偷懶只想看幾張圖跟簡單文字大概,多少也是因為累積了點經驗,就覺這樣差不多就能判斷遊戲是不是自己的菜了。

除了某些有口碑的設計師,我自己現在是常會被特別或有趣的主題給吸引,至於其他部份就比較隨意。不過我常覺得遊戲取的正式名稱, 其建議出來的主題都太正經或太龐大,往往玩過一陣子之後抓到重點,就會有"其實這遊戲是在玩ooo, 而不是xxx" 的感想出現。

今天在BGG恰巧看到一個閒聊, 人們在聊遊戲的主題是什麼: The game is about __________? 用簡單的一兩句話把遊戲主題點出來。所以我就想來嘗試這種*極簡*的遊戲介紹方式,一方面讀起來超輕快沒負擔,一方面也讓自己好好思考玩過的遊戲其精髓到底是什麼,想想也挺有意思的。

以下是我對於某些桌遊的極簡詮釋:
 
這遊戲跟聖母院其實關係很薄弱
Notre Dame 聖母院: 一個中古世紀殺老鼠的遊戲 (以為我會說它是關於巴黎聖母院? :P)

Bruges 布魯日:  雇食客, 蓋運河

In the year of the Dragon 龍年: 無良君王逼死老臣

Carcassonne 卡卡頌: 強佔他人房地產

Puerto Rico 波多黎各: 奴役黑奴殖民美洲, 順便害人倒貨海裡

Agricola 農家樂: 努力生小孩的打工農場生活 

Antiquity 古代: 中古時期的濫捕濫挖濫墾濫伐和污染環境(雙重糟!)

Dominion 皇輿爭霸: 洗牌的封建社會

Brass 工業革命: 借錢蓋運河蓋鐵路賣棉花, 不用還

Railways of the World世界鐵路: 跟高利貸借錢蓋鐵路剝削地方, 要還錢 

Can't Stop: 愛拼(骰運)才會贏

Troyes 特魯瓦: 利用人來排擠人的以怨報德中古社會

Caylus 凱呂斯: 蓋城堡跟國王討賞

Friday星期五: 在荒島上扶持阿斗

Ghost Stories 聊齋: 被鬼虐待

K2: 害人卡在山頂缺氧而死

Dragon Heart 龍之心: 螳螂捕蟬, 黃雀在後

Sobek 鱷魚神索貝克: 古埃及的腐敗! (不知為何我只記得"腐敗")

Coloretto 變色龍: 讓別人得不到好康

Urbion: 連續代數運算的數學習題

Wacky Wacky West: 西部拓荒時期亂七八糟的鄉鎮規劃, 除了茅廁其餘都碾平


2014年1月5日 星期日

心得+開箱: Carcassonne: South Seas 卡卡頌: 南海風情

卡卡頌是我一直私心很喜愛的拼圖式桌遊, 可能是因為最開始我接觸歐式桌遊,就是從卡卡頌入門,所以身體裡存在著印痕作用所致。但是其實我玩卡卡頌,雖然也買了一些擴充跟特別版,長久以來就只玩"基本版+小豬+主教"的組合, 至於玩家口中讚不絕口的河流/火龍/高塔等擴充,都是玩過一次就冷凍起來了。現在有時候懶得拿遊戲出來擺,就更常在BSW上玩玩線上版而已。儘管如此,每當卡卡頌有新擴充出現,多半我都會注意,也還是會忍不住入手,並不是一定想玩到這些擴充,純粹是自己對卡卡頌的偏愛,所以擴充就是看著不玩也高興。卡卡頌可能也是唯一一個我想去*收集*的桌遊。


這次的卡卡頌家族新成員Carcassonne: South Seas卡卡頌南海風情,並非主遊戲的擴充,而是自成一個新系列"卡卡頌環遊世界"的獨立遊戲。 當我看到遊戲外盒封面,頓時心情輕鬆起來,畢竟像卡卡頌這種外表看似人畜無害(實則包藏禍心)的遊戲, 加上熱帶南島的悠閒氣氛,多少都會帶來療癒系的效果。

但接著看到封面上的地球儀寫著Around the world,又覺得不妙,看來卡卡頌果然*又*要不客氣出一堆鬼地方特色的阿哩不搭版本來騙錢了,所以說以後如果出現什麼"卡卡頌火星版"或者"卡卡頌安卓美達星系",甚至來個"卡卡頌哈比人版", 也一點都不讓人意外。但酸歸酸, 我自己大概還是繼續買它的帳吧。X<

卡卡頌繞著地球跑囉
目前我擁有的特別版卡卡頌, 有 Carcassonne: Hunters & Gatherers(獵人與採集), Carcassonne: The City(卡卡頌城市), The Ark of the Covenant(約櫃), 和這次新入手的南島風情。那其實我都是玩過這些特別版一兩次後,最後就回到主遊戲加二大擴,主要是因為這些特別版都是獨立遊戲,板塊片數不多,自然要玩策略玩法相對變得有難度了,所以就比較像在玩趣味般的淺嚐即止。但實際說來,雖然我說卡卡頌在騙錢,或許是它本身遊戲體質優良強健, 適應性高,這些*突變版*卡卡頌其實玩起來居然都挺不錯,各自有各自的特色,也都能視為獨當一面的有趣小品,而且價格也平易近人。

例如這次的南海風情,我認為是相當划算的入門遊戲,裡面除了有類似基本版的73片拼圖板塊, 保留了基本版的卡卡頌精神,還多了集貨運貨的概念,所以裡面多了不少貝殼/香蕉/魚的貨物米寶, 長相非常討喜可愛,還有24片用來得分的貨船板塊

貨物: 貝殼, 魚, 香蕉。貨物有大小之分, 1個大的等於3個小貨物
大概的遊戲玩法:
一開始貨船板塊面朝下放置一旁, 翻開四張貨船,每拿走一張再翻開下一張,遊戲中保持著四張翻開貨船板塊的狀態(貨船是得分來源)。遊戲裡抽板塊放人的規則還是跟原本的卡卡頌規則一樣,主要不同的地方有三處:

1) 每人只有四個米寶(島民)。

2) 放板塊後可以選擇在上放一個島民, 或者拿回場上一個自己的島民。

3) 完成地形後, 並不直接得分,而是得到相對應的貨物, 玩家再利用這些貨物來上船得分(繳回貨物拿走貨船板塊)。

南海風情裡跟基本版相對應的地形是這樣的: 島嶼 (相當於城市) 完成後得到香蕉; 長橋 (=道路) 得到貝殼;  漁場海域 (= 農地) 得到魚; 市場 (=教堂)比較特別,一完成立刻得到場上翻開貨船板塊最高分那一片。

玩家在每次自己的回合結束時,只可以選擇*一艘*貨船上貨,所以不能集滿一大堆貨物一次把船拿光。當最後的板塊抽完或是貨船被拿光,遊戲就結束。玩家加總自己的貨船分數,加上沒用掉的貨物三個換一分,比較分數高低分勝負。

捕魚的地方就稍微囉唆一點,在漁場裡(相當於農地),玩家可以透過放置一片有畫小船圖示的板塊連接漁場,或者把漁場地形完整包圍起來便可捕到魚,魚的數量看漁場裡畫有幾隻魚就得到幾隻。每當有魚收穫,必須要放一片捕魚小船來蓋住板塊上一處有魚的圖示,以表示漁場的資源逐漸耗竭,例如照片中小小的漁船紙片即是。這概念跟實際現實接近,在遊戲裡也巧妙的讓漁獲的取得數量變得平衡。但我個人是一向不太喜歡拿這種很小的紙片,既不好拿,也容易弄丟,尤其我家在玩桌遊時貓也常跳到桌面走來走去湊熱鬧,動不動貓尾巴就有可能秋風掃落葉發生悲劇。


一般板塊背面(左) 與 起始板塊(右)

這次島民米寶穿了草裙, 每色只有四隻, 但我的紅米寶有一隻斷腿了 o_o








玩家得分主要是靠送貨上船,最後計算得到船隻的分數(數字即分數)來決定勝負


四種貨船由上而下: 二貝殼一魚二香蕉拿6分/ 五個任意種類貨換4分 / 四個同種類貨物3分 /三個同種類貨+另一個貨物3分

兩人遊戲結束畫面

Hans Im Gluck 出版遊戲一貫特色就是內盒收納做得相當漂亮,而且適得其所。我非常喜歡紙板印刷的格間。

世界地圖的地理位置標示都準備好了

卡卡頌之父, 遊戲設計師Klaus-Jurgen Wrede, 也在盒底放上他個性大叔的簡介跟玉照, 是一位高中老師。

接下來還有什麼, 我猜會有非洲獵遊, 亞馬遜雨林, 印度恆河..
玩後感想:
Carcassonne: South Seas在玩法上做了較大變化,例如每個人只有四隻米寶可用,因此抄短線, 高機動性調整的戰術玩法變得很明顯。另一方面,因為板塊只有73片, 可以用來補地形的板塊數量少,自然抽板塊的手氣也變得更重要了。

另一個最大的不同,我是認為原本傳統卡卡頌裡搶農地搶得你死我活的狀況,在這裡變成"魚場"後, 不再具有關鍵地位,因為你隨時可以把米寶收回,且完成漁場得到的魚也只不過是貨物之一,而最後遊戲結束沒用完貨物三個才換一分相當沒效率,所以只有努力上船得分才能贏(大多1:1換分),因此這樣得分法鼓勵玩家各種路線兼顧。

當然啦,如果要做比較,無可否認傳統卡卡頌的玩法比這要簡潔優秀許多。卡卡頌基本版加上兩大擴充後,增加的板塊數量跟種類達到了我認為完美的地步,主要是它 可供支使策略和戰術的空間變得足夠了,所以玩起來能夠耍心機,也有機會幫自己暫時的不良手氣做修補。而Carcassonne: South Seas, 你可以把它的遊戲變化看成是一個外表比較豐富,但玩法較囉唆的卡卡頌,不過它並不失去卡卡頌的基礎精神跟趣味。

若要以基本版來看待比較就貶抑它,我認為並不是正確的態度。這些特別版,說明白點對於卡卡頌老手就真的是來插花裝飾用的, 所以其實定位就是放在家庭遊戲的地方,目的是讓大家心情輕鬆愉快的同樂而已。例如我玩基本卡卡頌經常玩到後來恨得牙癢癢,玩完一場常整個火氣很大,因為卡卡頌本質是可以把對手吃乾抹淨的婊人遊戲。但特別版嘛,運氣成份是一定大了,玩過也能一笑置之,反正就是輕鬆動腦輕鬆玩的輕遊戲,抽到好牌拿到好貨趕快上船,也是覺得很愉快啦。玩過兩場之後,Q喜歡這款南海風情,甚至勝過這幾天同時在玩的Bruges布魯日跟Rialto里奧托橋這兩個也很棒的輕策略遊戲。我個人是覺得這是一個很漂亮的小遊戲,入門容易,裡面沒什麼做壞了的地方,而且看了心情好,要玩也不錯。

當然這樣的海洋主題也相當合我胃口就是了。


後來我從卡卡頌官網買到了南海的迷你擴充--星期五, 有興趣請閱讀這篇: Carcassonne South Seas: Friday 卡卡頌南海擴充 | 官網購物經驗

2013年12月31日 星期二

2013桌遊一年回顧

我在BoardGameGeek(BGG)帳號的註冊時間是2011年一月八日, 所以我就把那當作是我玩歐式桌遊的起點。最開始,我是在iPod Touch上看到電子寵物app提到Carcassonne,才發現桌遊這個新世界。之後google卡卡頌的遊戲資訊, 從而發現BGG這個極有幫助的桌遊社群網站,從此BGG也變成我瀏覽器裡常駐的網頁,幾乎每天打開電腦第一個看的就是它。因為BGG只是個由熱心玩家打造出來的非營利網站,所以到了第一年年底,看到它上面呼籲大家捐錢贊助的廣告,便決定只要自己還如此頻繁使用該網站,就至少捐點小錢聊表心意吧。而實際上,我自己每年在BGG上的收穫價值,其實要遠大於這$15鎂的小小捐款。

而BGG不僅僅在桌遊資訊的提供上即時而豐富,另外它還延伸提供了*八百種*對玩家有用或無用的功能 (如果不是八百種至少也有八十種吧)。大部份功能都算有用,只是端看你用不用它,其中一個我從一開始玩桌遊就沒中斷使用的功能服務,就是讓玩家自己紀錄玩過的遊戲資訊,讓你紀錄遊戲時間/參與人數/輸贏等等。所以這也是讓我有辦法在年末這天,回顧這一年來玩了哪些遊戲的功臣。因此, 查了自己從2013/1/1到2013/12/31的遊戲紀錄, 出現了像以下這樣的結果, 所以我在2013年裡, 玩了66款總計290場的桌遊。我還蠻喜歡看這些紀錄的,尤其有些我會登錄玩後的結果跟感想,像在用桌遊寫日記。
我在2013年玩過的桌遊部份節錄

玩最多的遊戲:
The Castles of Burgundy 勃更第城堡(19場) 和 Ghost Stories聊齋(19場)聯手居冠, 這兩者除了實體版,也有數位版本的貢獻, 但因為我玩線上桌遊也只是因為懶得擺放token收拾遊戲, 尤其像Castles of Burgundy那些小小各色紙片收放起來我嫌囉嗦,所以現在只跟我家的Q線上對弈,因此也就一併紀錄了。我想我是很喜歡Castles of Burgundy, 主要是玩起來常可以接combo感覺很爽,一度也以為它是Stefan Feld的遊戲裡自己最喜歡的,剛開始玩的幾場相當容易讓人上癮,也玩得狂熱,但後來似乎也較快就覺膩了。所以我想現在自己最喜歡的Feld遊戲,應該還是平淡點的Notre Dame聖母院。
Ghost Stories 聊齋, 這個以中國古代道士收妖降鬼為題材的合作遊戲,一向在玩家間享有頗高的評價。雖然表面上看來我玩了不少,但我並不覺得有那麼喜歡它。之所以會有這麼多場紀錄,是因為許多都是中途失敗重來所累積出來的。聊齋是個非常困難非常具挑戰性的合作遊戲,玩起來很燒腦,也因為太燒腦太難,讓人覺得玩起來累,壓力很大,因此沒辦法放鬆享受玩遊戲的樂趣, 自然我就不是那麼愛了,不過公正說來它還是一個很棒的遊戲啦,就是實在太會做弄人了。另外一提,我個人到此為止認為做得最完美的合作遊戲還是Yggdrasil世界樹。因為沒什麼人注意Yggdrasil很可惜, 所以幫忙打廣告。


其次緊跟在後的是同樣玩了18場的Forbidden Desert 禁忌沙漠Friday 星期五

Forbidden Desert 禁忌沙漠 是遊戲設計師Matt Leacock知名的三個合作遊戲裡(Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert),最走中庸路線但也最富變化以及最有趣的。Forbidden Desert的難度變化彈性大,我認為這遊戲挺耐玩,也容易被各族群的玩家接受,因此我也給它高評價。不過我對於裡面不易堆疊的十字形的沙漠板塊感到不滿意,薄薄的板塊疊起來容易倒塌,尤其我們常疊到五六片高(快被沙子淹死了)。但因為遊戲價格低廉,所以製造品質也就馬馬虎虎,我想那是遊戲的市場定位策略所致, 倒不能怪遊戲本身的設計。

最佳單人遊戲:   
Friday星期五,這款單人紙牌遊戲, 是真正的單人遊戲Solo game, Friday並不是像一般合作遊戲裡那種一人扮演多角色的假單人遊戲,裡面就真的就只有一個角色可以玩--Friday星期五, 這個好笑的名字是文學作品"魯賓遜漂流記"裡主角在荒島上隨從的名字(真的!)。我個人超愛這款,或許是因為單人遊戲所特有的私密性, 畢竟就只有你一個人與遊戲在直接面對面著。Friday也是我玩過的單人遊戲裡設計最出色的。雖說是單人感覺好像有點荒涼,但玩起來的感覺卻異常豐富生動,一點都不會有單調感,覺得自己在幫助魯賓遜那個蠢材,很有扶不起的阿斗的感歎。在荒島求生存的情境也塑造得很成功,相當有喜感。但雖然Friday讓人感覺好像遊戲很輕鬆,實際玩起來絕不是輕輕鬆鬆就能過關。遊戲亟需要用腦去評估風險跟計算機率,其實頗有難度,遊戲裡調整難易度的部份也設計得不錯,所以算相當耐玩,我自己則是一玩就上癮,只是後來高難度一直過不了關有點挫敗,便改玩別的遊戲。但若有一天換我漂流荒島,倒很希望自己有帶著一盒Friday在身邊。

年度最佳遊戲:
Brass (工業革命, 很容易跟Age of Industry渾淆的中譯名)
Martin Wallace的最高評價之作,也是我個人最喜愛的桌遊前五之一。我不知道以後還會玩多少桌遊, 但我想Brass應該能夠一直排在我心目中的前幾名。如果2012年是我桌遊的The year of Troyes, 那麼2013應該就是The year of Martin Wallace, 而這一切都要歸功於Brass開啓了我對馬丁遊戲的熱愛。我非常喜愛Brass這遊戲, 除了做二人專用遊戲圖板, 甚至大費周章親手自製了它的錢幣組 (前往這觀看我的Brass coin DIY教學)。今年我玩了13場Brass, 全是實體版,但如果不是它網路版的操作界面太糟糕,相信我們玩這遊戲的次數應該會超越The Castles of Burgundy。以前我剛玩桌遊,聽說Brass有點硬,不易親近,封面美術晦暗不吸引人,PTT上也甚少討論,那時覺得自己應該是不會玩到了。後來也不知在哪裡看了什麼評論,突然就很想嘗試,也託我那好奇心的福,排除萬難做了Brass兩人圖板 (其實沒很難啦..), 總算讓我領略馬丁的遊戲魅力。今年還陸續玩了馬丁的Aeroplanes(只玩一次,但感覺平淡), 比較喜歡的有Railways of the world (墨西哥地圖&英格蘭地圖)和Age of Steam。另外在我待玩清單裡的馬丁遊戲還有: Tinner's Trail, Age of Industry, A few acres of snow和First train to Nuremberg,希望最近的將來可以陸續將它們都玩過。

最驚艷遊戲:
Trains 火車斗咪, 一款骨子裡是Dominion的火車圖板遊戲。我認為由Dominion所開創出來的deck building機制非常了不起,但我不怎麼喜歡Dominion卻很喜歡Trians。儘管不少人認為Trains 只是Domi的次級仿冒品,但我相當驚艷於它利用deck building在圖板上建造鐵道的創意, 相較於其他純卡牌deck building game換湯不換藥,Trains厲害的地方在於它真正擴展了這個遊戲機制的維度,就是它並不讓我覺得自已只是在玩洗牌抽牌的線性卡牌遊戲,而是在玩一個建造鐵路網的圖板遊戲。Trains這遊戲一切的一切都做得適得其所,輕鬆好玩,入門容易,簡直沒什麼好挑剔的,非常推薦。


最佳創意:
Hanabi 花火, 極簡的主題跟配件,使用僅傳達"部份"資訊的方式帶出一個相當有意思的合作遊戲,我對於"反拿自己手牌"這種前所未見的遊戲方式印象極深刻,而它的創意又是如此貼合主題,並且玩起來相當有趣。所以Hanabi得到2013德國年度遊戲獎,我認為實至名歸。但Hanabi看似簡單,份量也輕,實際玩起來難度卻很高。結果缺點是新手抱怨遊戲困難,也難以領略它的價值,而且不容易找到這遊戲的應對策略。可能真的要有經驗的老手才能體會到它的厲害吧。Hanabi跟Ghost Stories皆出自設計師Antoine Bauza之手, 這兩個遊戲都有點難度,但以複雜度而言,簡直各自在光譜的兩端 。


其他今年值得一提的桌遊事,包括去參加幾次Berkerley Board Gamer的桌遊聚會,讓我總算明白揪團玩遊戲是怎麼一回事。參加揪團的優點是能玩到不少自己沒注意過的遊戲,增廣見聞,缺點則是玩不太到自己想玩的。然後是暑假回台其間, 在親友間推廣桌遊,過程順利結果也算成功,除了扶植出幾個小桌遊咖,自己也趁機體會多人遊戲party game的樂趣。另外是在這幾年火紅的Kickstarter集資平台上, 被老遊戲Odin's Ravens舊瓶新裝的集資方案給詐騙,發起人把大家贊助的錢收來就人間蒸發了,算是得到新時代裡的新經驗。

整體而言,今年買遊戲的量稍有節制,但還是買得太多玩不完。相對的,遊戲卻玩得不夠多也不那麼狂熱,一方面時間有限,一方面可能也是稍看過點市面了,不再那麼容易受到外表給引誘, 也較懂得篩選自己想要的遊戲。

2013年12月27日 星期五

生日禮物: Bruges 布魯日

今年的生日禮物, 照例收到Q貼心查看我BGG上Wishlist買來的遊戲。那麼今年收到桌遊的是Bruges 布魯日,以及一台Kindle Paperwhite(不是桌遊)。

前陣子較忙,不得不減少分配給桌遊的時間,部落格從11月起一路空白,但也因此藉這機會讓自己對遊戲稍微收心,少買遊戲減輕待玩遊戲的沈重壓力。一方面我在想,自己是不是對於桌遊這嗜好的熱情多少有點消退?玩遊戲以來將近三年,這時間說長不長,說短不短,但自己投注在上面的精神時間也算不少了,對於這領域自認多少略懂。但另一方面,有時我也會遺憾因為對桌遊的熱忱而錯過/犧牲的其他,例如說,讀書。畢竟我在年輕一點的時候大概也算是個假文青吧。 XD
今年的生日禮物!
所以得到這兩個生日禮物,對於桌遊的Bruges,出乎意料我對它反應很平淡,但對於Kindle Paperwhite, 則很神奇讓我愛不釋手。至少在年末的這段聖誕假期裡,過去這個禮拜以來我每天讀的是kindle電子書, 而不是遊戲規則,而且我還熱切渴望想多讀一點。即使一放假早已列好這次假期預計要玩的遊戲列表(共有12個遊戲, 可能還得再加上近日買進的Russian Railroads, Glass Road和Carcassonne: South Seas),但對於閱讀遊戲規則我還是意興闌珊。所以其實我比較想多聊一點kindle paperwhite, 因為我一直以為自己只能接受紙本書,因此從來就沒有過想擁有kindle的念頭,但講這些跟這部落格的走向實在沒關係,總之kindle paperwhite真是太棒了! 還有海明威也是! 小時候讀翻譯本不懂那味道,現在總算領略他的文字魅力。不過, 讓我們回到桌遊吧, 但後來我玩了Bruges, 對它的感想也是相當不錯的遊戲,值得拿出來講。

所以就來簡單聊一下我對Bruges布魯日的遊戲心得吧。

首先要說, 玩過幾場之後我對於Bruges的印象就是: 小巧精緻! 講到這遊戲設計師Stefan Feld, 對於會來讀我這寒酸部落格的玩家,這名字自然是毋須再介紹的。我在剛接觸桌遊的新手身分時,第一次玩到他的遊戲是在BSW上的Notre Dame聖母院, Notre Dame是一款我認為精巧而優雅的策略遊戲,裡面殺老鼠的中古風(以及吱吱叫音效)相當有味道,跟高手(a.k.a masa)玩起來更是能體會到不見刀光劍影的鮮血淋淋, 整局就像被無形的手扼住脖子那樣。Feld後來評價最高的作品 The Castles of Burgundy"勃更地城堡", 同樣也讓我相當熱切而短暫地玩了一陣子。整體而言我挺喜歡這位設計師的遊戲風格,因為簡潔,而且具有結實的核心, 也不會有我討厭的缺乏說服力的囉唆故事在自降格調。所以Feld的遊戲我幾乎不會拒絕嘗試, 實際上每款玩過之後也都能感受到他設計的用心跟創意。在我玩過的Feld的遊戲裡,唯一明顯不喜歡的大概就只有Macao澳門。

小巧精美的兩摺圖板, 這暖色調對於清冷的尼德蘭地區好像有點太溫暖了
這次的Bruges, 繼Macao和The Castles of Burgundy裡對於骰子的巧妙利用,也是一樣來了五顆不同色骰子。一開始我看到它骰子的作用,不免會有覺得它很像Macao的印象, 因為同樣都是利用骰子來換工人/資源, 也同樣都附了一百多張的功能卡片,除了色調明亮鮮艷感覺輕快,我實在擔心它會淪為另一款Macao。但實際玩過之後,也不能說這兩者完全不像,感覺還是有那麼些Macao的影子,或者要嘛也可以誇張地說Bruges根本是去掉航海送貨的Macao。可是這次我卻很喜歡Bruges,因為相較於Macao讓人感到拖泥帶水,Bruges的遊戲核心精簡而一致,遊戲走向也經過高度流線化,簡直可以說你只要會辨認顏色就可以玩了。

你招募的各種職業人材, 每個人都為你帶來不同的好處。但雇人之前得先蓋好房子供人居住(提供住宿喔)

文藝復興時的布魯日, 骰子的巧妙運用是遊戲重點之一
但撇去這些相當一般化的Feld風格,若你要問這遊戲還有什麼特色嘛,我會說沒有。但若要究這遊戲到底哪裡吸引我,我想最主要是它讓我聯想到那些早期桌遊所具有的古風,例如Puerto Rico, 例如Notre Dame, 例如Saint Petersburg...等等。那些在這個百家爭鳴的桌遊大爆炸時代,隨處充斥複雜迷人又炫惑的美術配件, 但內容卻單調乏味的危險環境裡越加顯得罕見的古風, 以一個清新的面貌出現,跟你說一個文藝復興時期位於布魯日的市井生活的故事,或者甚至連故事也沒有,就只是一段生活中的片斷,我想這就是Bruges。當然,Feld遊戲裡一向特有的細緻也再度在Bruges裡出現。

那到底Bruges跟海明威之間有沒有什麼相關呢? 硬凹的話我會說這兩者都很簡潔就是了。



補充:
後來我發現大家好像很容易把Bruges的卡牌放反, 導致抽牌時因為會牽動下面的牌, 很容易看到下面幾張的顏色。一開始我們當然也放反了, 因為直觀上就會把Bruges文字那邊往前放, 但玩起來抽牌時都要小心翼翼的唯恐看到下面不小心作弊, 後來才發現把牌反過來放就解決問題了。但原來卡匣底部就有指示該怎麼放牌了喔, 剛剛才發現的哈哈 :P 想想遊戲設計真的除了有心也要細心,給使用者方便之外還要面面俱到, 良好負責的專業態度值得學習。

Insert cards this way, 其實是有它的道理的
這樣放, 很容易不小心瞄到下面的牌
這樣放, 隨你怎麼抽牌都看不到, 厲害吧?! XD

2013年11月28日 星期四

Black Friday Sale的遺憾以及其他

今天是感恩節(十一月的第四個禮拜四), 也是美國人習慣跟家人團聚吃火雞大餐, 所以戲稱為火雞節Turkey's Day的日子。那所謂Black Friday黑色星期五,指的就是感恩節隔天的星期五, 習慣上在那天裡美國各大小賣場都會舉辦瘋狂特價,一方面拼人氣,一方面也趁機消掉萬年存貨。那麼在桌遊界裡當然也不意外,美國最大的兩家遊戲網購CoolStuffInc(CSI)跟MiniatureMarket(MM),也在禮拜三便開始了它們各自的黑色星期五特價。

所以今天我要講的就是關於我錯過這次Black Friday Sale的怨念!雖然我住美國已經七八年,但從來沒想過要去擠Black Friday。只有在剛來的第一年,因為好奇在黑色星期五早上去晃過一次Walmart見識場面, 加上家人都在臺灣,並沒有要買禮物送親友的需求,所以其實我的Black Friday感相當薄弱。所以,這次MM跟CSI的黑色星期五特價,當我發現時已經是美東時間晚上十一點多,也就是特賣活動開始已經十幾小時了。自然啦,等我點進網頁一看,好貨早就被席捲一空!

本來我只是想看看最近Vanuatu萬那杜的市場價格,因為最近開始嘗試力行"每月只買一次桌遊", 金額限制在$150以下。因為記得不久前我看到MM屯了一堆Vanuatu, 價格頗實惠,當時想說反正這麼多存貨,就等十二月再收進來也不遲,結果昨晚進去一看,乖乖不得了! 原本$39鎂的Vanuatu, 居然特價$18鎂,低於五折的價錢也太誇張了吧!? 立刻就要收到購物車,結果才看到下面殘酷無情的紅字 Out of Stock, 原來是萬惡的Black Friday Sale..., 可是已經來不及了。後來我進去仔細看了MM的黑色星期五特價列表,果然相當豪華大氣, 清單裡有包括Netrunner LCG系列, Eclipse星蝕等熱門好貨, 而跟我的待購清單裡重疊的,除了Vanuatu, 還有Burges和Saint Malo,真是有夠怨念的啦! 失望之餘轉去看CSI有啥好康可以撿,那說到CSI的Black Friday Sales, 相較之下根本只是一堆萬年賣不出去的爛貨出清, 完全看不到任何誠意。繼上次寄貨出包,我對CSI真是越來越失望了。所以最後什麼都沒買。

Miniature Market的黑色星期五特價部份清單, 好貨早就沒了...
不過呢,雖然沒買到遊戲,看看這些Black Friday剩下的存貨也算很有參考價值,至少這樣你就知道哪些是完全沒行情的爛貨了... 我最近真是很愛看這些反指標的東西,例如觀察人家出清哪些遊戲,好像多少也是一樣性質。就像看到遊戲被打入冷宮一樣,心裡多少會對它盤算著耐玩度好玩度這些的。另外,話說這一年來美國的桌遊網購商起了很大的變動,主力戰場的Thought Hammer關門了, Boards & Bits也因為出了法律問題目前無法營運,結果只剩CSI跟MM兩大家較勁,不禁令人憂心美國的桌遊市場是不是出了什麼問題?


2013年11月16日 星期六

令人失望的"好"遊戲..

我想在桌遊圈裡認真一點或是稍有資歷的玩家,應該大部份都在BGG或者部落客文章裡讀過不少推薦的遊戲列表了。這種文章通常把遊戲寫得誘人可口,讓人躍躍欲試,我自己也一直都挺喜歡讀這類推薦文,不過這種文章也往往暗藏危險。畢竟玩遊戲跟讀書或者人際交往一樣,某些時候口味真得有很主觀的影響,只不過普遍來講咸認為好的,即使跟自己口味不合,通常也不至於太糟,只是會讓你產生期待過高的失望落差。

一個評價普通的遊戲,玩過之後相當喜歡, 這種驚喜固然是玩桌遊的附加價值; 同樣,一個評價良好的遊戲,玩過之後感到無聊乏味,當然也是玩桌遊的合理現象。但我常覺得,好遊戲令人讚賞的理由多半大致相同,爛遊戲令人嫌惡的地方也大致類似。所以,真正有趣的就落在那些 "好遊戲令人失望,普通~爛遊戲令人驚艷" 的部份了。

正所謂俗話說的好, "沒有期望,就沒有失望"(欸?), 這裡列出的令我失望的*評價良好*的遊戲, 都是因為我對它們心有期待,所以才會產生失望。另一方面,說起來這些絕對都不是什麼客觀的評論,不過至少應該是有趣的評論吧。以下的排名是根據我對遊戲期待落差的程度來排的:

1. Merchant and Marauder 商人與海盜
遊戲評價相當高的美式遊戲, 當初一版甚至市場上賣到供不應求。記得一開始我讀了推薦文便對它滿心期待,自己讀規則時也覺遊戲設計得豐富有趣,玩起來應該會相當好玩。結果實際跑起來,只覺得遊戲裡的各種行動煩瑣難記,不管是打人掠奪或解任務尋寶,都流於機械化無味。講難聽一點,我會把它歸類成一個小鬼頭海盜迷的遊戲,心智年齡要夠低才能享受它的掠奪樂趣。跟我家的Q玩到後來兩人都覺得超級睏,是邊打瞌睡邊勉強撐著玩到遊戲結束,感覺好像經歷什麼超長時間的無聊荼毒一樣,最後重點變成趕緊結束遊戲,至於勝負怎樣根本就無所謂了。但奇怪的是我也有看過幾位五六十歲的重度玩家歐吉桑對它相當喜歡。對我來講這真是一款神祕的遊戲!失望度: 9.0

2. Ginkgopolis 銀杏城
也是一款評價相當好的歐式桌遊。這款衝著是我最喜歡的Troyes特魯瓦城的設計師2012年力作,加上又是兩人遊戲度最佳,所以遊戲一出我就立刻買下來玩了。但是,玩起來真的只有 味*如*嚼*蠟 可以形容。銀杏城是一款規則簡單容易理解的遊戲,動作算精簡的,玩起來也是需要動點頭腦。但它的主題牽強。我覺這遊戲是典型在玩遊戲機制,然後硬要搭上主題的那種桌遊,欠缺靈魂。美術乍看之下很棒,但老實說,我也覺得就跟它的遊戲一樣沒有靈魂。我努力試過兩場之後感覺還是一樣乏味沒起色,所以隔天立刻毫不猶豫就把它給交易出去了。失望度: 8.5

3. Santiago de Cuba 古巴的聖地牙哥
我一直都很想去古巴的,對我來講這款遊戲最大的賣點就是地方風情。實際跑起遊戲,並不是說主題不搭,就是流於機械化的無味,而它的機制也毫無特色,也是一款欠缺靈魂的小遊戲。後來玩過Witch of Salem也是出自同一位設計師之手,我發現自己對這位遊戲設計師Michael Rieneck的作品都無法喜歡,美術與主題多半精緻優雅,但遊戲卻平庸無特色。失望度: 8.5


4. Urbion
一個規則簡單的單人紙牌小遊戲,美術風格相當素人這點我沒意見,但卡牌的符號設計則相當惱人, 這裡就讓人玩起來很不悅了。說起來這遊戲的過程, 就像在做一連串的國小數學習題。真不明白這樣的遊戲設計意義是什麼,買一本數學習題來寫也可以達到類似效果啊。 當初搞了很久才終於出版的遊戲,可能是讓人等待過久,所以造成以為是市場期待的好遊戲的錯覺,其實我覺得只是個概念沒完成的半成品遊戲而已。失望度: 8.0

5. Homesteader
一個主題是美國西部拓荒時期建立新城鎮,競標與工人指派和一點築鐵路混合的中度歐式遊戲。恩...我想自己當初玩這遊戲大概是被它遊戲裡附的各式各樣漂亮亮米寶給蠱惑了,加上當時正好在讀一些美國近代史,所以有點興趣。實際上,這遊戲到底好不好玩呢?老實說我還是不知道,因為它的得分路線太多元,建築物太多樣,因此我只玩過一場,還沒完整看到全貌就放棄了。這種這裡沾一點那裡沾一點的多元得分遊戲,通常我都不太喜歡, 因為整體缺少有機組織起來的和諧感,就覺得有點零零落落的。以同樣的歷史背景我還是喜歡Martin Wallace的世界鐵路系列,雖然兩者類型並不一樣。失望度: 7.0

6. Eurorails 蠟筆鐵路系列: 歐洲鐵路
這款年資已久的歐洲鐵路 (初版是在1990年),原本是因為我好奇於使用蠟筆來畫鐵路的遊戲方式才買的,但遊戲本身的玩法以今天的眼光看來,其實已經相當陳舊。就是說,你還是能在它身上看出經典遊戲的創作概念跟價值,但設計玩法上則顯得囉囉唆唆不夠簡潔。可以想像如果是在我小時候,在還沒玩過現代歐式桌遊前玩到這遊戲,我一定會相當喜歡它。所以若要用現在的桌遊標準來評價,其實對它並不公平。玩這系列遊戲之前應該先要有心理準備,最好是用那種品嘗經典遊戲的心態來面對,比較不會失望。不過純粹就玩家自己使用蠟筆畫出鐵路這點,還是蠻有樂趣的。失望度: 6.5


7. La Boca 拉波卡
也是一個我很喜歡的地方風情主題, 位於阿根廷首都布宜諾賽利斯的拉波卡區, 以七彩粉刷的鮮艷建築牆面為觀光特色。遊戲是抽象的3D疊木塊方式,配上組隊合作的機制。這遊戲的設計概念我相當喜歡,利用跟隊友觀看的不同角度,使用各自的不同觀點來合作疊積木,是一個令人讚賞的有趣點子。但實際玩起卻覺得缺乏挑戰性,很平淡。我想可能是每張卡牌設計的疊法太簡單,玩起來的平易感就像在吃白飯,一口一口吃的都是白飯沒啥太大變化。如果可以把每張積木排列法設計得更困難更爆腦,我對它的評價可能會大大不同,畢竟雖然我覺得玩起來有點無聊,但依舊對它的設計概念相當欣賞! 是一款有點可惜的好遊戲。或許適合年齡層小一點,空間概念還在發展中的小朋友吧。失望度:6.0

8. King of Siam (König von Siam) 暹羅王者
桌遊裡少見以泰國歷史為主題的區域競爭遊戲。這遊戲雖然冷門,但卻聽過不少對它的好評,玩過之前我也深信應該會是自己喜歡的類型,不管是主題或遊戲設計的簡潔都合我意。但實際玩了,卻感到困惑與空白。覺得它玩起來很平面,缺乏變化,似乎應該會有更多深度的,但或許是缺乏韻味吧,就有種還可以啦但好像少了點什麼味道的缺陷感,遊戲結束時是"啊?就這樣?!"的突然空白,但也不會因此就期待更多。所以在我抓到遊戲裡更具體吸引人的東西之前,就已經不想再玩了。失望度: 5.5


9. Macao澳門
非常難得的,Stefan Feld的遊戲居然會出現在這列表裡。自己一向以來都挺喜歡他的遊戲,只不過澳門這遊戲嘛... 首先我覺得那個轉輪盤拿資源的方式有點莫名其妙, 太牽強。其次就是一百多張的卡牌也複雜得不必要,這些卡牌根本只需要簡化成十張二十張左右就可以了吧,有種重複性太高濫竽充數的打混感。一百多張相異的卡牌功能當然讓人很難短時間內掌握到遊戲的策略要訣,所以很抱歉,我實在不想花那麼多時間把那一百多張既類似又不同的卡牌都玩過。失望度: 5.5


10. Dungeon Petz 地城寵物
我相當欣賞的捷克桌遊設計師Vlaada Chvatil的作品。遊戲規則寫得超棒超有趣,讀起來很好玩。但很抱歉,這款玩過之後我真的覺得太過龐雜煩瑣,互相牽扯來牽扯去之後就變得太過爆腦了。爆腦這一點其實對我不是大問題,但龐雜又零碎的爆腦法就讓我感到傷腦筋了。這其實是一個怪獸級的複雜遊戲,每個部份都是一個需要好好思考的點,從一開始地城小僕怪的指派佔位,寵物的買賣與照顧,到滿足顧客需求,寵物展覽場等等,真是有靠夭多的東西要考量,簡直就是把三四個中度遊戲濃縮在一盒的感覺。最後,遊戲又是我個人不喜歡的奇幻主題,美術風格也太多彩太毛了,玩過之後整個就是一個飽! 所以儘管我認為地城寵物是一個設計得相當精細的好遊戲,但是玩過之後有種 "好累啊! 吃得好飽, 而且此生再也不想再吃它了!"的感覺。失望度: 5.0

2013年11月11日 星期一

最近玩不到桌遊..

好不容易最近終於拿到期待已久的關原之戰Sekigahara和神祕大地Terra Mystica, 這兩款是我本年度裡最期待的遊戲了,結果最近根本忙到沒時間玩,連拆封讀規則都得暫緩,心情相當鬱悶,有強烈的桌遊欲求不滿感。尤其是Terra Mystica, 是從去年Essen展就開始等待的遊戲,結果今年Essen都結束了才終於拿到遊戲,足足等了一年啊,雖然說等待個一年兩年在桌遊界裡根本就司空見慣。

最近就只有玩單機對戰AI的暗殺神Ascension了,而且不知為何只想用手機的小小螢幕玩基本版,其實我是有買iPad版加擴充的,自己之前也只玩iPad不玩手機,但最近卻不知怎樣突然就一鼓勁的猛玩。因為嫌擴充有點拖泥帶水,所以只玩基本版。其實一開始Ascension遊戲實體版我也是玩過數十場, 後來買了iOS版iPad上玩一兩百場也有的,但這樣剛開始玩一陣子之後,突然就停止再也提不起勁。現在隔了一段長時間開始重玩,卻也能夠邊玩還持續有新的想法出現,所以我想這遊戲的設計真的不簡單。只是因為我大概都無腦玩居多,對AI的勝率還是不夠高。所以結論是,Ascension果然很好玩啊,只是運氣影響真的還是挺大的,玩了這麼久之後我還是這麼覺得,所以應該無誤吧。每次AI要作弊總是早我一步打到大怪買到好牌,也只能恨得牙癢癢,總不能摔手機吧?

前陣子讀了批踢踢上的推薦文,我也去買了Sentinels of Multiverse, 因為覺得美術其貌不揚卻受歡迎的遊戲一定是正港好貨。後來把規則讀完了, 整本規則使用拙劣的漫畫字體讀起來相當干擾, 但因為規則不多也不複雜,所以讀完感覺淡淡的也沒想過要把卡牌拆封,腦子與心呈現空白狀態。當然憑這樣是無法知道遊戲好不好啦,因為規則太基本了,所以其實要看卡牌內容怎樣設計,才知道遊戲做得如何。希望可以趕快玩到好來貢獻心得!

後來我也跟風買了Pathfinder adventure card game, 一是因為以前Diablo2也玩了一些,想藉此回味,一是要湊Terra Mystica的免運費才順便買的。遊戲寄來之後,盒子很大一盒我嫌佔空間。結果連拆封都懶了。可能是封面畫得還蠻精美的吧,說起來最近金玉其外的遊戲反而都讓我有點怕怕的。不過我想等有空了還是會開來玩玩看的。

說到遊戲外盒,我實在不太喜歡金屬盒跟塑膠盒,以及任何非矩形的盒子,體積過大的盒子也是收起來很麻煩。基本上我是只能接受紙跟木頭這兩種材質用在桌遊上,不管是配件或外盒皆然。所以其實金屬幣個人也是不喜歡的。結果稍早自己還在KS上買了$100鎂的金屬代幣又是怎樣?! 當然是因為被那漂亮的設計給迷惑了。喔喔講到那個看起來質感很棒的代幣的KS project, 最近已經選好並回覆要買的代幣組了,下個月應該就會出貨了吧!真是相當期待呢..  (雖然我知道這樣講顯得自己好像精神錯亂啦..)